Grafika w Dead Space 2 jest jednym z jej mocnych atutów

Recenzja gry Dead Space 2 – Nekromorf ostrzega: granie grozi strachem!

Czy jest coś straszniejszego dla człowieka, który kocha swoją pracę niż zaprzestać wykonywania jej? Jest – niemożność wykonywania jej z powodu strachu.

Tak w bardzo wielkim skrócie można opisać moje doświadczenia z Dead Spacem. Kiedy zlecono mi zrecenzowanie tej produkcji ucieszyłem się – w końcu robi się to, co się lubi, a później pisze się z tego relację. Zameldowanie jednak mojemu przełożonemu wykonania zadania okazało się trudniejsze niż myślałem. Żeby się przestraszyć nie musiałem nawet przygaszać światła.

Akcja drugiego Dead Space’a rozgrywa się trzy lata po wydarzeniach znanych nam z pierwszej części gry. Po unicestwieniu istoty kontrolującej Nekromorfy, Issac Clark dziwnym trafem znalazł się na stacji krążącej wokół największego księżyca Saturna – Tytana. Nie przybył tam jednak z wizytą towarzyską – jest pacjentem szpitala. Krótko po wybudzeniu ze śpiączki dochodzi do opanowania stacji przez Nekromorfy, które – jak wiadomo z pierwszej części – z każdym zabitym człowiekiem powiększają swoje szeregi. Okazało się też, że nasz bohater postradał zmysły i ma halucynacje. Tak więc walka z przeciwnikami będzie dodatkowo utrudniona.

Dziwny wystrój. Tyle tu lampionów.

Dziwny wystrój. Tyle tu lampionów.

Wydawałoby się, że wszystko, co było do odkrycia zostało już odkryte w pierwszej części, ale nie jest to do końca prawda. Gracz stopniowo poznaje kolejne elementy historii. Problem w tym, że jest ona niezwykle chaotyczna, a i sami twórcy, jak widać, nie mieli ochoty poskładać tego wszystkiego w jedną całość. Przechodząc cała grę miałem nadzieję na wielki finał, na coś, co zapamiętam po grze. Niestety zakończenie okazało się równie bezpłciowe, co uknuta historia.

Inną sprawą jest wykreowany świat science-fiction i siermiężnym klimat, które sprawdzają się w tej produkcji znakomicie. Na każdym kroku spotykamy specyficzną grę świateł i cieni, a zagrożenie wisi w powietrzu. Kiedy już czujemy, że zaraz nadejdzie nieuniknione, ładujemy broń, przygotowujemy się i… nic się nie dzieje. Przeciwnik zaskakuje nas bowiem w najmniej oczekiwanej chwili i właściwie pojawia się znikąd. Niestety, po dłuższej chwili przyzwyczajamy się już do tego i klimat staje się normą, a horror przeradza się w shooter z elementami, które mają wzbudzić w nas dreszczyk przerażenia.

Oczywiście nie oznacza to, że gra jest nieprzewidywalna. W całości opiera się na skryptach, a więc w określonym momencie pojawia się określone zagrożenie. Znając już „kombinacje” w jakiej kolejno wychodzą Nekromorfy może spokojnie skupić się na taktyce. Inna sprawa, że cholerstwo tłucze naszego biednego inżyniera dość mocno, a i liczba w jakieś się pojawia nie pozostawia złudzeń. Jeżeli jednak uważasz, że nie straszne ci żadne potwory możesz pokusić się o tryb hardkor. Odblokowuje się on po przejściu gry na podstawowym poziomie trudności. W tej wersji apteczek jest bardzo mało, nekromorfy przypakowały i walą jeszcze mocniej, a zapisu gry możemy dokonywać tylko trzy razy podczas całej gry. Oczywiście istnieją jeszcze autozapisy, ale po restarcie programu zostają one usunięte. I co? Nadal uważasz, że jesteś hardkorem?

Robocop. Wersja druga, poprawiona.

Robocop. Wersja druga, poprawiona.

Broni jest dość sporo nieco inaczej sprawa wygląda z amunicją, której możemy nieść ograniczoną ilość. Zawsze jednak odczuwamy jej braki, więc z tym raczej nie ma problemu. Na dobrą sprawę grę moglibyśmy przejść za pomocą dwóch, trzech pukawek. Szczególnie przydatny okazał się line gun, jednak ze względu na to, ze amunicja do niego zajmuje dużo miejsca, jest to raczej broń na mocniejszych zakapiorów. Inną pożyteczną klamką okazał się stawiacz min. Stawiamy ładunki w miejscach, gdzie za parę sekund po uruchomieniu skryptu pojawią się przeciwnicy… i połowa roboty z głowy. Podobnie sprawa wygląda w przypadku pancerzy, choć silniejsze i lepsze dostępne są dopiero na wyższych poziomach trudności.

Dwie główne nowości w systemie rozgrywki to natomiast wybijanie okien i poruszanie się w zerowej grawitacji. Pierwsza mówi sama za siebie. Po stłuczeniu okien następuje natychmiastowe zassanie wszystkich obiektów w danym pomieszczeniu w próżnie. Nie ma w tym jednak żadnej taktyki, a wszystkie sceny z tym związane po prostu musimy na siłę wykorzystać. Trochę to rozczarowuje i nie rozwija pełnego potencjału drzemiącego w takim rozwiązaniu.

Druga nowość dotyczy poruszania się w miejscach, gdzie nie ma grawitacji. Magnetyczne buty zastąpiono skafandrem z silniczkami manewrowymi. Ma to swój specyficzny urok i w wielu sytuacjach przypadło mi do gustu.

Grafika, podobnie jak i muzyka stoją na bardzo wysokim poziomie. Grając na pececie co i rusz raczony byłem różnymi graficznymi fajerwerkami. Wszystkie modele, obiekty i detale zostały dopracowane z najmniejszymi szczegółami. Wyjątkowo pięknie prezentuje się także przestrzeń kosmiczna, którą możemy podziwiać po opuszczeniu stacji. Oprawa dźwiękowa również spełni oczekiwania nawet największych malkontentów. Zręcznie dopełnia klimat i włącza się w czołowych momentach fabuły. Poza tym Issac nauczył się mówić, dzięki czemu daje głos dość często komentując to, co dzieje się wokół.

Czerwona twarz i dodatkowe kończyny. Diagnoza: nadciśnienie.

Czerwona twarz i dodatkowe kończyny. Diagnoza: nadciśnienie.

Mimo, iż drugi Dead Space wprowadził stosunkowo niewiele nowinek, są rzeczy, które w nim urzekają. Początkowe zauroczenie i przerażenie z czasem słabną, a rozgrywka zostaje zastąpiona akcją. Efektowne wstawki, które są urojeniami Issaca stanowią istotne uzupełnienie fabuły i klimatu. Produkcja jest przy tym niezwykle grywalna. Oprawa audiowideo podtrzymuje cały ten zachwyt niemal do końca rozgrywki. Szkoda, że zakończenie nie jest zbyt efektowne, widać, że twórcy nie mieli na nie pomysłu. Jak zwykle też zostawiono sobie furtkę do kolejnej części gry, o której już od jakiegoś czasu plotkują media.

OCENA: 7+/10

PLUSY:

Mieszanka horroru i Science-Fiction

Tryb Hardcore

Grywalność

Oprawa audiowizualna
Efekty specjalne 

Nowe rozwiązania

Przeraża na początku…
MINUSY:

… Ale przy końcu nuży

Niektóre rozwiązania dane „na siłę”

Przewidywalne skrypty

Chaotycznie skonstruowana fabuła

Brak konkretnego i wyrazistego zakończenia

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.