I am alive – Recenzja gry (PS3)

Czym zostalibyśmy bez prądu, wody, ognia, technologii? Bez drugiego człowieka? Czy widząc przed sobą popękany, szary świat oraz ludzkie zwłoki pozostawiane na drodze potrafilibyśmy iść nią dalej z nadzieją na lepsze jutro? Oto recenzja "I am alive" – gry, która stara się odpowiedzieć właśnie na takie pytania.

Wyszedł na szary dzień, stanął i przez ułamek sekundy zobaczył cała prawdę o świecie. Zimne nieprzejednanie krążące po ziemi pozbawionej jutra. Nieubłagana ciemność. Spuszczone ze smyczy ślepe psy słońca. Miażdżąca czarna pustka wszechświata. I gdzieś tam dwa zaszczute zwierzątka dygoczące jak lisy w kryjówce. Czas dany na kredyt i świat na kredyt, i oczy na kredyt, by go nimi opłakiwać…” – słowa z książki „The Road” Cormaca Mc’Carthy’ego pasują mi jak ulał do „I am alive”.

Identyczna duszna, ciężka i depresyjna atmosfera towarzyszy naszemu bohaterowi od samego początku, aż do końca. Czytając krytyczne recenzje moich kolegów po fachu, zastanawiałam się czy polscy redaktorzy jeszcze w ogóle mają zdolność przenikania do świata gry, czy potrafią wyłapywać emocje, które przynoszą pewne refleksje. I doszłam do wniosku, że albo fakt iż jestem kobietą – w dodatku silnie empatyczną – pozwala mi zobaczyć w grach więcej niż inni – albo to oni podchodzą już do gier całkiem chłodno, oceniając tylko szczegółowość tekstur, odbić w wodzie, systemu sterowania i warstwy fabularnej, do której zawsze mają jakieś wątpliwości. Myślę, że dorośli, inteligentni i wrażliwi ludzie – a do takich jest moim zdaniem kierowany „I am alive”- potraktują tę grę na zupełnie innym poziomie.

Przede wszystkim musimy sobie uzmysłowić najpierw jedno. To nie jest gra, z której się czerpie przyjemność. „I am alive” to nietypowy survival horror. Nie występują tu żadne obrzydliwe monstra, krew nie leje się strumieniami, nie ma duchów, dziwnych dziewczynek z długimi włosami opuszczonymi na twarz i nic na nas nie wyskoczy z ciemności z przeraźliwym krzykiem. Tutaj boimy się zupełnie innych rzeczy. Tego, że zabraknie nam wody. Że jesteśmy zbyt wyczerpani by wspiąć się wyżej. Że burza piaskowa uniemożliwi nam dotarcie do wyznaczonego miejsca. Że atakująca nas czteroosobowa banda rzezimieszków zorientuje się, że nie mamy żadnego naboju w magazynku. W końcu też boimy się o swoje sumienie… Jeśli w grze bowiem w ogóle zastanawiamy się, nad podarowaniem resztek jedzenia umierającemu człowiekowi – jak zachowalibyśmy się w analogicznej sytuacji w prawdziwym życiu? Innymi słowy – jak szybko egoizm i walka o własne życie wygrałyby ze szlachetnością?

Szary człowiek, w szarym świecie

O naszym bohaterze wiemy bardzo niewiele. Odbył pieszą wędrówkę z innej części USA, by dotrzeć do miasta Haventon w celu odnalezienia żony i małej córeczki. Rok temu w wyniku

niewyjaśnionego zdarzenia

(przypuszczalnie olbrzymiego trzęsienia ziemi) ludzkość przestała istnieć w 99%. Nie wiemy po prawdzie czy była to katastrofa na skalę światową, ale można to wywnioskować skoro przez taki okres czasu nie zjawił się nikt z pomocą…

Miasto jest ruiną

: wieżowce leżą na sobie, mosty są zawalone, a w dolnej części ulic szaleje wciąż pył, wśród którego przebywanie bez maski tlenowej grozi śmiercią. Obecność martwych, ludzkich ciał również nie nastraja optymistycznie. Nasz bohater jednak wciąż patrzy z nadzieją i wierzy, że jego rodzinie nic się nie stało. Gdy dociera do ich domu, odnajduje list z zeszłego roku, w którym żona informuje go, że przeniosła się z grupą uchodźców w inne miejsce… Co poczulibyście w tym momencie? Złość na samego siebie, że podróż zajęła Wam tyle czasu? Rozpacz, że zamiast odpowiedzi na podstawowe pytanie ” Czy one jeszcze żyją?” dostaliście kolejną niewiadomą? A może cień nadziei, że skoro przetrwały Zdarzenie, to jakoś później dały sobie radę? Nasz bohater przeżywając wszystkiego po trochu i zaciskając zęby rusza dalej wyposażony jedynie w kamerę video, którą nagrywa swoją wyprawę i pistolet z pustym magazynkiem. Jak zwykle przewrotny w takich momentach los stawia przed naszym bohaterem swoisty test szlachetności. Na swojej drodze spotka on bowiem inną rodzinę, która będzie potrzebowała jego pomocy. W takich chwilach myśli się ” jeśli odmówię, być może wobec moich bliskich też się ktoś tak zachowa… Jakim byłbym człowiekiem…”

Oficjalny trailer gry powinien Wam ukazać dokładnie jak gra wygląda – nie jest bowiem stworzony z żadnych cut-scenek czy wymyślnych prerenderów. Wszystko co widzicie tam, spotka Was także w grze. To świat szarości i wyblakłych kolorów. Świat niewątpliwie brzydki, ale inaczej nie wyobrażam sobie postapokalipsy w mieście. Tony betonu i wzburzonego pyłu. Graffiti i transparenty mówiące „My się nie dzielimy!”. Supermarket, w którym dogorywają ludzie. Statek, na którym panoszą się bandyci. I brak słońca na horyzoncie… Gra powstawała przez kilka lat i początkowo miała wyglądać troszkę inaczej o czym mówi teaser z 2008r .

Materiał niewątpliwie fajny, choć to oczywiście prerenderowana animacja, a nie gameplay z gry. Nie mniej jednak koncept rozgrywki, w świecie, w którym by przeżyć należy użyć podstępu, a nie amunicji – został taki sam.

Adrenalina

Nasz protagonista to nie superman. Nie ma żadnych nadludzkich mocy. Choć mięśnie rysują mu się na ramionach i jest zwinniejszy niż każdy przeciętny mężczyzna po 30-stce, to jego wytrzymałość jest ograniczona. Oprócz paska zdrowia, który (och długo na to czekałam) sam się nie regeneruje, posiada także drugi, równie ważny. Wspinając się, skacząc, wisząc nad krawędzią czy biegnąc spada on w zastraszającym tempie. Jeśli dojdzie on do zera, możemy jeszcze chwilę wykonać daną akcję kosztem zdrowia i umniejszonego paska wytrzymałości. Choć sama wytrzymałość regeneruje się gdy tylko staniemy na pewnym gruncie, to jednak jej maksymalnego poziomu już nie odzyskamy. Chyba, że wykorzystamy butelkę wody, czy inny przedmiot z naszego ekwipunku. Nadaje to grze większego realizmu i powoduje, że musimy wybierać.

Czy lepiej bowiem użyć przedmiotu, którego znalezienie graniczy z cudem, czy stracić trochę wytrzymałości i liczyć na to, że wystarczy jej do pokonania następnej przeszkody. Wybór jest tym trudniejszy, że bardzo łatwo jest zginąć, a na dany rozdział posiadamy tylko 3 życia. Jeśli wykorzystamy każde, gramy od jego początku. Możemy jednak zdobyte przedmioty poświęcić ratując osoby spotykane po drodze, za co w zamian dostaniemy dodatkową próbę. Pomijając kwestię etyczną, gra uczy zatem podejścia taktycznego.

Podobnie jest z walką. Bardziej niż na zręczności polega ona na obmyśleniu szybkiej strategii. Jak wspominałam na początku nasz bohater posiada broń palną. Naboje są tutaj spotykane jednak rzadziej niż woda. Zazwyczaj posiadać więc będziesz tylko jedną kulkę. Dysponować też będziesz maczetą, którą możesz wykonać skrytobójcze podcięcie gardła przeciwnikowi lub siłować się nią w otwartej walce (siłowanie polega tylko na szybkim wciskaniu R1- teoretycznie więc wygrasz każdy pojedynek z pojedynczym przeciwnikiem). W późniejszym etapie gry zdobędziesz też

łuk i jedną strzałę

(można ją wyciągnąć ze zwłok więc można powiedzieć, że jest odnawialna). Nawet posiadając jednak taki arsenał nie jest łatwo. Wrogowie atakują grupowo, nawet do 5 na raz. Niektórzy noszą kamizelki kuloodporne. Co wtedy?

Cóż, trzeba użyć sprytu, wszak ludzie są różni. Nie musisz od razu strzelać. Możesz unosić ręce w pokojowym geście i cofać się do tyłu, a następnie zaatakować maczetą z zaskoczenia. Możesz celować z pistoletu do zbirów. Jeśli są nieuzbrojeni zazwyczaj będą Cię słuchać. Wymachując nawet nienaładowanym rewolwerem możesz ich zmusić do cofania się aż do krawędzi i strącenia potem jednym kopniakiem. Gorzej jeśli w grupie znajdzie się „cwaniak”, który po paru sekundach zacznie brać w wątpliwość stan twojego magazynku i zachęci pozostałych. Jeśli masz jedną kulkę i go zastrzelisz istnieje szansa, że reszta grupy się podda. Jeśli nie, cóż – możesz uciekać, choć zazwyczaj nie ma dokąd… Podczas walki w ręcz nie ma jak się bronić. Nie dasz rady więcej niż jednemu oponentowi. Co ciekawe, w późniejszych etapach gry, gdzie z uwagi na ilość przeciwników o śmierć nie trudno zaobserwowałam, że ich rozmieszczenie jest generowane losowo, co sprzyja temu, że jesteśmy ciągle uważni i na bieżąco planujemy atak.

Tempo akcji

w całej grze jest budowane liniowo. Początkowo chodzi o dotarcie z miejsca na miejsce. Mapa miasta nie jest duża i na pewno nie można powiedzieć, że „I am alive” jest sandboxem. Ścieżki, którymi przyjdzie nam się poruszać nie pozostawiają nam praktycznie żadnego wyboru. Do niektórych miejsc też nie dostaniemy się dwa razy. Warto więc rozglądać się po lokacjach uważnie, by nie ominąć np. pomidorka, którego pół godziny później będzie potrzebowała starsza kobieta na drugim końcu mapy. Później pojawia się coraz więcej elementów zręcznościowych. Tu uczciwie przyznam – nie będzie jak w „Asassin’s Creed”. Wdrapując się na budynek nie będziemy za dużo kombinować z wyborem drogi. Choć „ścieżkę” czasem trudno zauważyć od razu, to jednak nie zdarzyło się, by któreś rozwidlenie prowadziło do nikąd. Od momentu, gdy zdobędziemy łuk natomiast pojawi się więcej okazji do walki.

Podsumowanie

Sterowanie naszym bohaterem nie jest do końca poprawne. Czasem nie reaguje on tak jakbyśmy chcieli- np. wisząc na rurze wybierze nie taki kierunek jaki wskazujemy mu analogiem. Ale nadmieniam to tylko po to by nikt nie posądził mi bezkrytycznego podejścia. W żaden sposób bowiem nie umniejsza to wrażeń z samej gry. Cała przygoda trwa około 6 godzin. Mało? Bynamniej. Klimat gry wprowadza nas w smutny nastrój. Często bolała mnie przy niej głowa. Po jej ukończeniu śnił mi się koszmar.

To nie jest gra, do której powrócę, ale którą będę wspominać jako wizję upadłego świata, w której ogromnie dołujące jest to, że moje alter ego zdaje się być tam jedynym dobrym i zdrowym fizycznie mężczyzną

. Umierający na ulicach ludzie, staruszki skryte w zakamarkach budynków pod kocami, które kasłając proszą o łyk wody, bezradne dzieciaki – jeśli gdzieś jeszcze przeczytam, że „stojący w miejscach NPC w IAA są nierealistyczni” to odeślę błyskawicznie do dużo większej, polskiej produkcji z tego samego gatunku, w której zdrowi i młodzi ludzie w obliczu epidemii zombie siedzą sobie w chatkach na plaży i nie wiadomo na co czekają. Słowem – jeśli Dead Island Was zawiodło tak jak mnie, polecam „I am alive”. Jest klimatycznie, strasznie i dołująco – tak jak powinno być w dobrym survival horrorze.

Plusy:

+ Prawdziwy klimat survivalu

+ Taktyczne podejście do systemu walki

+ Oprawa stylistyczna

Minusy:

– Niedopracowane sterowanie

– Uproszczone elementy zręcznościowe (brak możliwości upadku z krawędzi, wykonania złego skoku itp.)

– Momentami zbyt rozmyte tła (raczej nie zobaczymy tu dobrej panoramy miasta)

Ocena:

80/100

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.