Torchlight 2 – pierwsze wrażenia

Większość recenzji-instant, czyli tekstów opisujących pierwsze wrażenia zaczyna się zdaniem: "Wczoraj miała miejsce długo oczekiwana przeze mnie premiera (...)". Zupełnie tak jak kryminały, które zaczynały się od sakramentalnych ciemnych burzowych nocy i firmamentów nieba przecinanych błyskawicą. Na Torchlighta 2 nie czekałem z utęsknieniem, chociaż kupiłem go kilka miesięcy przed premierą...

Zakup niektórych gier w moim przypadku to wypadkowa takich rzeczy, które na potrzeby tego tekstu najbezpieczniej można określić jako: szacunek do dawnych dokonań twórców gry, chęci wspierania „sceny niezależnej” no i atrakcyjna cena.

To trzy z czterech powodów, które skłoniły mnie do zakupu TL2 na Steamie kilka miesięcy przed jego premierą. Czwartym i chyba najważniejszym było to, że zżerała mnie ciekawość co 30 osobowe studio założone przez twórców Diablo 2 pokaże tym razem. Pierwsza część była jak na mój gust zbyt uboga, a jej słodka, kreskówkowa grafika bynajmniej nie przekonała mnie, że mroczna, gotycka sceneria jest już passe i czas na coś nowego. Ale jakoś tak wyszło, że Torchlighta przeszedłem. Dwa razy.

Do wyboru mamy 4 klasy – 3 z klasyki gatunku, czyli: wojownik, mag i łotrzyk. Ich oficjalne nazwy to Mag Emberu, Berserker i Pogromca. Do tego dochodzi jeszcze inżynier – klasa, która w grach eksploatowana jest dopiero od niedawna (w przeszłości zdarzały się wyjątki) i której rozwój, jako fan steam-punka, śledzę z ciekawością. Inżynierem ratuję aktualnie Tyrię, więc wychodząc z prostego założenia, że „co za dużo to niezdrowo” – mój wybór padł na maga.

Szybkie, kreskówkowe intro przybliżające kompletnie nieistotną fabułę i już mogę rzezać. Gra i tak nie uniknie porównań do Diablo, więc może od razu przyjmę to za mój punkt odniesienia. Gra jest dużo szybsza, zarówno jeśli chodzi o samą walkę jak i o tempo, w jakim moja postać porusza się po planszach. Zamiast jednego dużego aktu z miejscem na kilka jaskiń, lochów i innych bonusów, w Torchlighcie akty podzielone są na mniejsze lokacje, pomiędzy którymi można przemieszczać się za pomocą waypointów (do których, standardowo, za pierwszym razem trzeba dotrzeć na piechotę). Na każdej takiej lokacji znajduje się kilka podziemi do spenetrowania, ponadto moim oczom ukazało się już kilka portali, które przeniosły mnie do losowo generowanych, bardzo małych lokacji, oferujących bardzo dużą ilością potworków. Taka konstrukcja świata sprawia, że poruszanie się po nim jest dość chaotyczne, chociaż szczerze pisząc, to przez te kilka godzin, które zdążyłem urwać zanim organizm odmówił współpracy i groźbami wymógł kilka godzin drzemki, większych problemów z odnalezieniem się w świecie Torchlighta nie doświadczyłem.

Walka, jeden z dwóch najważniejszych moim zdaniem elementów hack’n’slashy, może tu służyć za przykład dla innych twórców. Potwory atakują masowo, masowo giną i masowo wypada z nich bliski sercu każdego fana gatunku loot. Tak jak powinno być w h’n’s. Ktoś na forach Diablo 3, przy okazji krytyki poziomu trudności (a raczej upierdliwości) inferno, użył bardzo dobrego określenia – „icarus hard”. Chodzi o to, że gry z tego gatunku nigdy nie były trudne, co powodowało, że gracze wcielając się w swojego herosa, nigdy nie przejmowali się tym, że zginą. Dlatego, ochoczo wbijali się w sam środek kilkudziesięciu wrogów, myśląc jedynie o tym, żeby dokonać ich jak najszybszej eksterminacji. Jeśli gracz przecenił możliwości swojej postaci, to zamiast bicia rekordu, na ekranie pojawiała się informacja o zgonie jego bohatera. I tak w skrócie można wytłumaczyć całe założenie gry, która ma być „icarus hard” – Jeśli ktoś przesadzi z ilością wrogów przyjętych na klatę to zginie. Oczywiście najfajniej gra się w taki tytuł balansując na granicy tej przesady. Torchlight 2 jest tego najlepszym przykładem – mechanika zachęca gracza do balansowania na tej krawędzi, dostarczając nam odpowiednio dużo przeciwników i premiując ciągłość w ich eksterminacji. Gdyby Diablo 3 oferowało taką samą dynamikę rozgrywki, to nigdy nie spojrzałbym na Torchlighta 2.

Drugim, kluczowym elementem hack’n’slashy jest loot, czyli przedmioty, które poprawią zarówno statystyki naszej postaci jak i jej wygląd. Torchlight 2, jak na grę która kosztuje 19€ w dniu swojej premiery, wywiązuje się z tego elementu rewelacyjnie. 395 unikalnych modeli broni i 85 unikalnych modeli elementów zbroi daje spore pole do popisu jeśli chodzi o wygląd postaci. Loot ściele się gęsto i tak jak zdobycie pierwszego unikatu w Diablo 3 zajęło mi coś ponad 20 godzin, tak w Torchlighcie mój mag nosi już kilka unikatów i jeden przedmiot setowy (Przedmiot z zestawu? Dlaczego profesor Miodek nie prowadzi bloga o grach?). Statystyki na przedmiotach też są o wiele ciekawsze niż +x do wszystkich odporności, +x do żywotności i +x do głównego atrybutu mojej postaci. Nie ma też wbudowanego sklepu, w którym gracz może ubrać swoją postać, czasem wydając na to więcej pieniędzy niż na zachcianki w realnym życiu. Absolutnym hitem i przełomem w tym gatunku jest nasz zwierzęcy towarzysz, znany już pierwszej części. Tym razem do wyboru mamy 8 gatunków karnych i zaprawionych w bojach zwierzaków, spośród których moim absolutnym faworytem jest przerośnięta wersja krwiożerczego buldoga francuskiego. Zwierzak, oprócz tego, że walczy u naszego boku, spełnia też rolę kuriera. Jeśli nie mamy już miejsca na nowe przedmioty, bo plecak naszej postaci pęka w szwach, możemy wysłać naszego towarzysza do miasta i kazać sprzedać mu wszystkie niepotrzebne przedmioty. Po drodze może kupić nam mikstury leczenia i odnawiania many, zwoje teleportacji i identyfikacji magicznych przedmiotów – w praktyce, wygląda to tak, że zamiast wracać się co jakiś czas do miasta, żeby sprzedać wszystko czym obdarowały mnie zabite monstra i uzupełnić zapas mikstur i zwojów, mogę skupić się na fajniejszych elementach rozgrywki. Nie wiem dlaczego Blizzard nie skopiował tego pomysłu, ale mam nadzieję, że Jay Wilson ma o to żal do samego siebie.

TL2 w odróżnieniu od pierwszej części oferuje rozgrywkę po sieci. Fakt, że w dniu premiery tryb ten nie był dostępny, z powodu przeciążenia serwerów nie był dla mnie nawet najmniejszym zaskoczeniem. Patrząc na premiery takich hitów jak Diablo 3 i słynnego już błędu 34, czy problemów z serwerami Guild Wars 2, przestałem się nawet irytować i pisać czegoś w stylu „płacę, więc wymagam [email protected]#%$#%!!!”. Biorąc pod uwagę fakt, że pomimo przegrzania się serwerów, bezproblemowo uruchomiłem tryb dla jednego gracza, zostawiając sobie w odwodzie opcję gry po LANie, na wypadek niezapowiedzianej wizyty jednego z moich znajomych, który błagałby na kolanach, żebym pograł z nim w Torchlighta 2, w piątek o 1 w nocy. Postacią, którą stworzyłem mogę grać we wszystkich trzech trybach rozgrywki, co z pewnością jest bardzo wygodne. Zarówno dla mnie jak i dla cheaterów, którzy ochoczo skorzystają z narzędzi do tworzenia nieśmiertelnych postaci z nierealnymi statystykami. Narzędzia do nielegalnego dopingu, jak znam internet, zostaną opublikowane jeszcze w tym tygodniu. Ekipa z Runic Games obiecała, że dostarczą graczom narzędzie, które wykryje potencjalnych cheaterów. Miło z ich strony, a jak to będzie wyglądało w praktyce? Czas pokaże.

Torchlight 2 zapowiada się również jako tytuł z tzw dużą

replay value — czyli żywotnością gry. Oprócz świata stworzonego przez twórców gry, graczom w przeciągu kilku tygodni udostępnione zostaną narzędzia do tworzenia własnych poziomów. Patrząc na ilość modów, które powstały do pierwszej części, jestem bardzo ciekawy czym tym razem zaskoczą mnie mody do dwójki. Ciekawe, czy da się stworzyć coś w stylu DoTA…

Podsumowując:

Torchlight 2 to taki ubogi kuzyn Diablo 3. Jeździ o wiele tańszym samochodem, nie ma tylu gadżetów, którymi mogę się pobawić, a jego małe mieszkanie, chociaż wygląda dość specyficznie, wydaje się być przytulne. Braki w prestiżu nadrabia optymizmem i pomysłami, które kończą się zazwyczaj dobrą zabawą. Jeśli lubicie ten gatunek gier i jesteście w stanie pogodzić się ze stylistyką Torchlighta 2, to myślę, że naprawdę warto kupić tą grę.

A poniżej, infografika przygotowana przez Runic Games, która uratuje ten tekst dodając do niego cyferki, dane i wyliczenia:

Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.