Starcraft 2 Heart of the Swarm – pierwsze wrażenia z bety

Heart of the Swarm to druga część drugiej części Starcrafta. Oprócz długiej kampanii dla jednego gracza oferuje też dosyć istotne zmiany w rozgrywkach wieloosobowych oraz ewolucje samego Battle.net.

Zmiany w rozgrywce sieciowej są potrzebne, bo SC2 walczy o koronę najlepszego e-sportu nie tylko ze swoim słynnym poprzednikiem, ale też z darmowymi MOBA od Valve i Riot Games . Cena SC2 sprawia, że już na starcie Zamieć musi zaproponować coś więcej niż bezpłatna konkurencja. HotS ma być właśnie taką ofertą. Ma być szansą na wzmocnienie pozycji Starcrafta i odbudowę wizerunku Blizzarda w oczach fanów. Za wcześnie wyrokować, która gra zdominuje e-sportowe sceny w nadchodzącym miesiącach, ale możemy przypatrzeć się wybranym nowościom, które znajdziemy w pierwszym dodatku do SC2 .

Pierwsze, co rzuca się w oczy po odpaleniu gry, to zktmieniony interfejs lobby. Wszystko – jak to u

Blizzarda — jest bardzo ładne i czytelne, ale niestety w kwestii funkcjonalności żadne kroki naprzód nie zostały poczynione. Interfejs np. w DOTA2 jest bardziej funkcjonalny i oferuje samouczki, podgląd gier toczących się na żywo, oglądanie turniejów, itp. Tu w HotS można było dodać dużo więcej. Tak trudno zintegrować klienta Starcrafta z kanałami najpopularniejszych graczy? Udostępnić powtórki i szkoleniówki od najpopularniejszych guru z youtube? Przecież ta gra z jej gigantyczną społecznością aż się prosi o większą integracje z ludźmi, którzy tworzą SC2 w takim samym stopniu jak Blizzard .

Interfejs samej rozgrywki też przeszedł mały lifting. Co najbardziej zauważalne – zaraz po starcie robotnicy sami udają się do kryształów. Ma sens i ułatwia odrobinę start graczom, którzy niekoniecznie są pro. Podobnie jak licznik dronek na każdej bazie – bardzo funkcjonalna sprawa, która pozwala łatwo zorientować się w sytuacji ekonomicznej oraz mniej ogarniętym (takim jak np. niżej podpisany) przypomina o konieczności nieustannej produkcji zbieraczy.

Silnik nie jest najnowszy, ale grafika jest klimatyczna i może się podobać.

Silnik nie jest najnowszy, ale grafika jest klimatyczna i może się podobać.

Kolejna zmiana to grafika. Należę do osób, którym wygląd i styl Wings of Liberty bardzo się podobał. Uważam, że już w 2010 roku było nieźle, mimo archaicznego silnika. HotS to żadna rewolucja, ale dodano kilka nowych smaczków, a detale zostały mocno dopieszczone. Osobiście uważam, że najfajniej ze zmian wypadają nowe animacje niszczenia jednostek, które radośnie rozpadają się na dziesiątki kawałeczków, rozsypują po całej planszy, giną zalane żrącym kwasem czy stają w płomieniach. Szczególne wrażenie zrobił na mnie wybuch wrogiego Widow mine w polu moich dronek. Bebechy biednych robali ochlapały moje złoża kryształów. Wyglądało to na tyle dobrze, że nawet nie byłem zły.

Trudno wypowiadać się o najważniejszym, czyli zmianach w balansie multi, gdyż zmiany w tej materii wprowadzane są niemal każdego tygodnia. Balans Wings of Liberty do dziś pozostaje przyczyną zerwanych przyjaźni, rozwodów, tragedii rodzinnych i kryzysu na giełdzie. David Kim i jego ekipa stąpają po kruchym lodzie ustawienia parametrów gry tak, by zarówno progamerzy jak i zwykli zjadacze chleba mieli z pojedynków frajdę. Pewne jest to, że HotS dołoży im kilka siwych włosów na głowach oraz zapewni kolejne nieprzespane noce, a to między innymi za sprawą nowych jednostek. Z góry przepraszam tych, którzy niespecjalnie będą wiedzieć o czym teraz będę pisał, ale te kilka akapitów poniżej skierowanych jest głównie do ludzi, którzy ze dwa lub trzy mecze w SC2 rozegrali.

I tak terranie będą wzmocnieni potężną Widow mine oraz

Hellbatem

– czyli drugą (silniejszą, ale wolniejszą) formą dla Helliona. Mina zakopuje się w ziemi i po naładowaniu atakuje wszystko, co przechodzi. Potrafi to siać spustoszenie w szeregach Zerglingów czy na linii minerałów. Mimo nieco innego sposobu funkcjonowania widow mine nasuwa mi silne skojarzenia z Lurkerem z

Brood War — jest podobnie frustrująca dla przeciwnika i również mocno bazuje na wcześniejszym planowaniu i zaskoczeniu. Czy jej zastosowanie będzie zmieniać wyniki gier? Co do tego mam wątpliwości, ale o wszystkim przekonamy się po pierwszych wielkich turniejach.

Dużo bardziej uniwersalną jednostką wydaje się Hellbat. Jest on odpowiedzią na to, co zrobić ze stadkiem Hellionów po fazie harrasu. Zmiana w Hellbata trwa 4 sekundy i terranie otrzymują pełnoprawnego członka armii – albo mocnych żołnierzy krótkiego zasięgu dla mecha (wreszcie dobra ochrona Thorów i Siege tanków!), albo wytrzymałych tanków do bio. Hellbaty są obecnie używane przez terran niemal w każdej grze i sprawdzają się bardzo dobrze.

Tytułowy rój zostanie wzmocniony potężnymi Swarm host oraz latającymi jednostkami wsparcia –

Viperami

. Te pierwsze po zakopaniu wysyłają w stronę wroga wolne, kruche i biedne istotki zwane Locust. Jest ich jednak tyle (oraz są za darmo), że użyte w dobrym momencie potrafią zmienić wynik bitwy. Oglądając replaye byłem dosyć sceptyczny odnośnie tych jednostek, jednak w grze odpowiednio zastosowana grupa swarm hostów potrafi rzeczywiście przechylić szale zwycięstwa, dając zergom nie najgorszą odpowiedź na terrańskie linie oblężeń. Zresztą Viper również przydaje się w tej sytuacji – zdolności specjalne pozwalają mu wyciągać wybrane jednostki z linii wroga (bardzo przydatne przeciwko siege tankom i colossom) oraz rzucić toksyczną chmurę, która zmniejszy zasięg każdej jednostki do minimum. Jednostki zergów wymagają pewnych umiejętności, by je zastosować, ale są ciekawe i przemyślane.

Terrańska linia oblężnicza kontra Swarm hosty.

Terrańska linia oblężnicza kontra Swarm hosty.

Chyba największe kontrowersje budzą nowe jednostki protossów. Po pierwsze – bardzo szybko osiągalny

Mothership core

, który może zapewnić świetną ochronę przed wczesnym pushem (umiejętność Photon Overcharge, która zmienia dowolnego Nexusa w gigantyczną, śmiertelnie groźną wieżyczkę obronną) lub wzmocnić własny atak na jednostki przeciwnika. Posiada też znaną z Mothershipa umiejętność Mass recall oraz, jak sama nazwa wskazuje, w późniejszej fazie gry może ewoluować w swoją znaną już wcześniej formę statku-matki. Od niedawna M-Core dysponuje też „ukradzioną” od Oracle zdolnością Time warp, która spowalnia wszystkie jednostki na jej obszarze działania.

Drugą jednostką tossów jest wspomniana Oracle, czyli latający support caster. Pierwsza umiejętność (Envision) zmienia Oracle na pewien czas w detectora i została przeniesiona z Mothership Core w zamian za Time Warp. Dosyć przydatna, zwłaszcza, że pójście w Stargate (wymagany do Oracle) opóźnia (lub uniemożliwia) produkcję Observerów. Wyrocznia potrafi też obserwować przez 60 sekund poczynania wrogiej jednostki (z pomocą zdolności Revelation) oraz aktywować potężne działo ziemia powietrze – Pulsar Beam (działając zużywa energię jednostki).

Chyba największe kontrowerjse budzi Tempest. Droga (300/200/4) jednostka latająca strzela na 15 pól, co czyni ją latającym odpowiednikiem Siege tanka. Sam Tempest nie budzi może jakiejś super grozy, ale wkomponowanie go do armii powietrznej tossów budzi groźnego smoka – proty, które dotrwały do late game mogą już nie tylko przejechać się po wszystkim swoją śmiercionośną naziemną kulką, ale też bardzo mocno atakować z powietrza (aktualnie dużo replayów m.in. z udziałem ulubieńca publiczności – WhiteRa pokazuje niszczycielską moc takiego combo). Samo odrodzenie skytossów to oczywiście super sprawa dla tradycji, ale takie przetaczające się po planszy powietrzne tornado jest naprawdę potwornie trudne do zatrzymania dla pozostałych ras.

Tempest to zło!

Tempest to zło!

Oprócz nowych jednostek pojawiły się liczne zmiany usprawnienia – wzmocnione mutaliski i hydry, turbo dla Medivaców, kompletne przemodelowanie Reaperów, możliwość rozgrywania gier poza systemem rankingowym i dziesiątki innych, mniejszych i większych, zmian, których pełne znaczenie zobaczymy dopiero w ciągu kilku tygodni czy miesięcy.

Miłym dodatkiem dla wszystkich „achievement whores” jest też zbieranie punktów doświadczenia. Teraz każda wyprodukowana czy zniszczona jednostka owocuje xp-kami, które pod koniec meczu są podliczane, dodawane do ogólnego wyniku (np. 10 000 XP za pierwszy mecz danego dnia wygrany daną rasą) i zasialają konto gracza. Po zebraniu odpowiedniej ilości doświadczenia gracz awansuje na następny poziom danej rasy, zaś każdy poziom to odblokowany portret lub decal widoczny wokół głównego budynku w trakcie gry. Miłe, zabawne i nic nie zmieniające w istocie gry.

Sarah z optymizmem patrzy w przyszłość.

Sarah z optymizmem patrzy w przyszłość.

Chyba każdy fan Starcrafta czeka na Heart of the Swarm i każdy z grających do tej pory w Wings of Liberty kupi to rozszerzenie. Kwestią nierostrzygniętą pozostaje to, czy Blizzardowi uda się nakłonić do powrotu tych, którzy od gry odeszli jakiś czas temu oraz spowodować dopływ świeżej krwi. To pierwsze jest wysoce prawdopodobne, w to drugie chyba mało kto wierzy. Ja trzymam kciuki za to, żeby Heart of the Swarm było jak najlepsze, a kalifornijskie studio odzyskało część swojej dawnej chwały. Pamiętajmy, że w tak zwanych „dawnych czasach” Starcraft nie był w zasadzie nawet e-sportem, dopóki nie wyszedł Brood War , zaś Diablo II stało się pozycją kultową dopiero razem z dodatkiem Lord of Destruction . Blizzard jest silny dodatkami do swoich gier i jeśli tylko spełni oczekiwania legionu swoich fanów, znów znajdzie się na samym szczycie.

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.