Ni No Kuni: Wrath of the White Witch – recenzja gry (PS3)

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch – recenzja gry (PS3)

Studio Ghibli tworzy zawsze charakterystyczne animacje, które cechuje nie tylko oryginalna oprawa graficzna, ale też uniwersalny przekaz. To opowieści o rzeczach najważniejszych: wartości dobra nad złem, przyjaźni, szacunku do wszystkich istot żywych. To historie pozbawione przesadzonego patosu i dynamicznych akcji, ale równocześnie niesamowicie wciągające i zmuszające do refleksji. Ze zbioru studia Ghibli ciężko wytypować najlepszą animacje, podobnie jak nie da się wybrać najlepszej baśni braci Grimm czy Andresena. Ale gdyby Ni No Kuni przełożyć na język filmowy, to mogłoby dumnie stać na półce obok takich tytułów jak “Spirited Away”, czy “Mój sąsiad Totoro”.

Ghibli wraz z Level 5 pierwszy raz zabiera nas w tak olbrzymią i dopracowaną do granic możliwości podróż. Rzadko która gra, w szczególności RPG, rozwija się w taki sposób, by po 25 godzinach gry wciąż czuć jeszcze świeżość. W Ni No Kuni co krok odkrywane są nowe elementy rozgrywki, które nawet przez chwilę nie pozwolą Wam się nudzić. Nie zapomnę uczucia, gdy posiadając już zdolność teleportacji do wcześniej odkrytych miejsc w grze, nagle otrzymałam możliwość latania na smoku. Nie ważne, że trwa to dłużej niż wcześniej, ale sprawia o wiele więcej frajdy! Takich smaczków jest bardzo, bardzo dużo i nie da się o nich opowiedzieć nie psując fabuły.

W Ni No Kuni znajdziecie wszystko: otwarty, bajkowy świat; interesujący system walki; ogromną ilość zadań dodatkowych; sekwencje zręcznościowe; zagadki logiczne; gry w kasynie; pięknie ilustrowaną księgę, która poszerza informacje o świecie; alchemię i po prostu – satysfakcjonujący gameplay. Nawet jeśli fabuła gry jest liniowa i pozbawiona dylematów moralnych, to ciężko mieć o to pretensje w obliczu powyższych wartości. Na tę chwilę jest do dla mnie bezkonkurencyjny RPG, który ma realne szanse na otrzymanie nagrody roku w swojej kategorii.

Fabuła

Główny bohater gry to 13-letni chłopiec Oliver żyjący w małej mieścinie Motorville przypominającej stylistycznie Amerykę lat ’50. Pewnego wieczoru w wyniku niefortunnego eksperymentu mama Olivera umiera, a załamany chłopiec wypłakuje ostatnie łzy w maskotkę – towarzysza z dzieciństwa. I od tego momentu zaczyna się magia. Łzy chłopca ożywiają pluszaka, który okazuje się Lordem Wróżek z równoległego świata. Dziwny stwór z lampką na nosie tytułuje Olivera wybrańcem, który może nie tylko uratować oba światy od zagłady (głównym antagonistą jest Shadar – czarnoksiężnik wysysający emocje z ludzi), ale także ożywić swoją mamę. W równoległym świecie bowiem każdy człowiek ma swoją bratnią duszę i póki po drugiej stronie żyje “druga” mama chłopca, to nic nie jest jeszcze przesądzone. Przenosząc się do tajemniczego świata Oliver będzie musiał wiele się nauczyć, zdobyć konkretne moce i z pomocą przyjaciół stawić czoła Shadarowi. To zaledwie zalążek historii, która rozwija się w prawdziwie fantastyczną opowieść pełną magii, przygód i niespodziewanych zwrotów akcji.

Najważniejszą rolę w grze pełną uczucia i to w całkiem dosłownym tego słowa znaczeniu. Oliver posiada bowiem zdolność “pożyczania” ich od ludzi i przekazywania tym istotom, które są ich pozbawione. Nigdy wcześniej w historii gier “odwaga”, “entuzjazm” czy “wiara” nie były tak namacalne i wartościowe:). Wielobarwność opowieści w Ni No Kuni jest mistrzowskim podsumowaniem dotychczasowej twórczości studia Ghibli i jedną z najważniejszych zalet gry.

Mechanika

Świat, w którym porusza się Oliver (a w zasadzie światy, ponieważ może też przenosić się do Motorville) można podzielić na trzy części. Jedna to bezpieczne lokacje, najczęściej miasteczka, w których możemy odpocząć, zakupić nowy sprzęt, pobiegać za zadaniami pobocznymi i porozmawiać z mieszkańcami. Grę obserwujemy wtedy z perspektywy TPP. Z tej perspektywy zwiedzamy także lokacje specjalne, pełne krętych korytarzy i potworów czających się na każdym kroku. Trzecia część świata to otwarta mapa, po której spacerujemy oglądając wszystko z góry (jak np. w serii Final Fantasy). Na planszy widzimy przechadzające się potwory, jednak możemy je omijać. Co ciekawe gdy potwory posiadają wyższy poziom niż my, to atakują nas z daleka, natomiast w odwrotnym przypadku czmychają, gdy tylko się do nich zbliżymy. Oprócz zdobywania doświadczenia w walce taki sposób podróży (później otrzymujemy statek, teleportację oraz wspomnianego już smoka) pozwala też znaleźć rzadkie składniki alchemiczne.

Dużo czasu w grze spędzimy na walkach, które stanowią interesujące połączenie taktyki i zręczności. W naszej drużynie oprócz ludzi znajdują się tzw. familiary, które posiadają unikalne właściwości bojowe (trudno uniknąć skojarzenia z Pokemonami). Choć teoretycznie możemy złapać każdego potworka i wcielić go do naszej drużyny to na danego bohatera przypadają maksymalnie 3 sztuki. W lokacjach istnieje jednak system przechowywania familarów, dzięki czemu możemy ich posiadać nieograniczoną ilość. Tu powstaje jednak pytanie czy warto je gromadzić. I tak i nie – odpowiem. Wszystko zależy bowiem od naszej taktyki i zaangażowania. Ja starałam się mocno rozwijać trzy podstawowe familiary, dzięki czemu w ogóle nie odczułam potrzeby posiadania innych stworków realizując główne questy. Natomiast w przypadku walk z mocniejszymi potworami inny zestaw drużyny może się przydać.

Walki z bossami to prawdziwe wyzwania – często o wygranej przesądzają decyzje podjęte w ułamkach ostatnich sekund. Odkrywanie słabych punktów przeciwników to łatwizna dla wszystkich wyjadaczy RPG (przeciwieństwa żywiołów) natomiast wcale nie jest łatwo wygrać. Pasek many kurczy się w zastraszającym tempie, ataki przeciwnika wywołują niekorzystne efekty i zabierają znaczną część życia, a do tego trzeba wciąż obserwować statystyki postaci z drużyny. Choć ich AI jest na tyle wysokie, że na szczęście same potrafią się także leczyć. Do ruchu na arenie zachęcają kolorowe kulki, które wypadają z wrogów. Ich zebranie gwarantuje powiększenie paska zdrowia lub many, a czasem uwolnienie też ataku specjalnego.

Za wygraną walkę otrzymujemy doświadczenie, pieniądze i przedmioty. Na rozwój samych bohaterów mamy jednak znikomy wpływ – owszem, realizując zadania dodatkowe zdobywa się specjalne znaczki, za które kupujemy ulepszenia, ale mają one średni wpływ na akcję (np. umożliwiają szybsze poruszanie się, obniżają ceny w sklepach, lub zmniejszają koszt kontynuowania gry w przypadku śmierci). Większy udział mamy natomiast w szkoleniu familiarów. Możemy je bowiem karmić słodyczami, które zwiększają ich statystyki. Im więcej słodkości dany maluch pochłonie tym szybciej będziemy mogli ewoluować go w następną formę, w której choć statystyki spadną mu do poziomu podstawowego, to w efekcie zwiększy on swoje zdolności w walce.

Od pewnego momentu możemy także bawić się alchemią. Do kociołka wrzucamy składniki według wcześniej zdobytych przepisów lub eksperymentujemy samodzielnie, wrzucając co się da.

Oprawa audio-wizualna

W żadnej grze wcześniej nie wykorzystano tak pięknego cell-shadingu. Grając ma się wrażenie, że ogląda się film animowan. W zachwyt wzbudzają miasteczka o przeróżnej stylistyce – steampunkowe Hamelin, w którym domy są mechaniczne, orientalne Al-Mamoon, w ktorym płyną fontanny mleka, średniowieczno-bajowe Ding Dong Dell, czy kasyno prowadzone przez wesołe kościotrupy. Wierzcie mi – jest co oglądać. Ruch postaci jest także genialny – tu cieszy oczy nawet powiewająca peleryna Olivera. Fajnie, że pomyślano też o odmiennych strojach bohaterów – w nadmorskiej przytani wszyscy biegają w strojach kąpielowych, a w śnieżnej krainie okrywają się futrami (bez nich bardzo się trzęsą z zimna). Studio Ghibli kolejny raz udowodniło też, że są mistrzami w kreowaniu postaci – Król Kot czy Królowa przypominająca wielką krowę (“Jej Muusokość Kalipa”) – ich wszystkich poznaje się z przyjemnością.

Muzyka w grze jest klimatyczna i podniosła, dostosowana do danej lokacji, aczkolwiek po kilkudziesięciu godzinach zna się na pamięć wszystkie nuty i przestaje się na nią zwracać uwagę. Voice acting jest pierwszej klasy – postacie mówią przekonująco, a niektóre (np. wróżki) posiadają specjalny akcent. Niestety większa część linii dialogowych nie jest udźwiękowiona. Zdaję sobie sprawę, że przy takim ogromie tekstu ciężko byłoby zmieścić wszystkie dialogi na jednej płycie Blue-Ray, ale jednak, pewien niedosyt pozostaje.

Podsumowanie

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch to nietypowa gra jRPG. Nawet oprawa graficzna nie powinna odrzucić antyfanów produkcji z Kraju Kwitnącej Wiśni. Warto po nią sięgnąć szczególnie, gdy oczekuje się czegoś innego, takiego prawdziwego oderwania od szarej rzeczywistości, zanurzenia się w świat baśni z prawdziwego zdarzenia. Muszę jednak zaznaczyć, że gra dostępna jest wyłącznie w języku angielskim i chociaż posiada system podpowiedzi (gwiazdki na mapie) to jednak osoby, które nie znają tego języka w stopniu komunikatywym mogą sobie nie poradzić z niektórymi zagadkami słownymi. Ale nie jest ich znowu tak wiele, by była to jakaś bariera nie do przeskoczenia, tym bardziej, że w tekstach na czerwono zaznaczone są także najważniejsze słowa. Mnie Ni No Kuni oczarowało swoim rozmachem i mam nadzieję, że studio Ghibli i Level 5 nie spoczną na laurach, tylko zaserwują użytkownikom PS3 (i PS4 także) jeszcze wiele podobnie ekscytujących przygód.

Ocena: 90/100

Plusy:

+ Wciągająca, rozbudowana fabuła

+ Bajkowy, otwarty świat z własną historią

+ Dynamiczny i satysfakcjonujący system walki

+ Oprawa audio-wizualna

+ Stosunek długości gry do jej ceny

Minusy:

– Duża ilość linii dialogowych nie jest udźwiękowiona

– Dla zapaleńców RPG gra może okazać się zbyt prosta