Przygoda, do której nie chcę wracać – recenzja gry „Deadfall Adventures” (PC, X360)

Znacie to uczucie, gdy czekacie na jakąś grę chociażby rok, ekscytujecie się każdym materiałem promocyjnym, uruchamiacie ją z największym entuzjazmem, a potem po kilkunastu minutach macie ochotę z niej wyjść i nigdy więcej do niej nie wracać? Tak właśnie było ze mną i polskim Deadfall Adventures.

Grą zaczęłam interesować się w okolicach lipca zeszłego roku, gdy nazywała się jeszcze „Adventurer”. Cieszyłam się, że The Farm 51 wybrało klimaty znane z przygód Indiany Jones’a – szukanie artefaktów, rozwiązywanie zagadek, eksploracja terenu z kompasem w dłoni, stylistyka lat 30 ubiegłego wieku. Nie spodziewałam się, że filmowością ta produkcja dorówna wysokobudżetowemu Uncharted, ale liczyłam na to, że będę się po prostu dobrze przy niej bawić-, a może nawet, że zaoferuje mi to, czego brakowało mi w nowym Tomb Raiderze. Tymczasem otrzymałam do rąk grę, która z miejsca została moim największym, tegoorocznym rozczarowaniem. Od razu jednak zaznaczę, że pomimo tak surowego wstępu Deadfall Adventures nie jest pozycją z gruntu złą, a to jak ją odbierzecie zależeć będzie w dużej mierze od Waszych własnych oczekiwań – nie tyle odnoszących się do tej pozycji, ale do gier w ogóle.

Nie tylko bata brak

Zasiadając przed jakąkolwiek przygodową grą akcji spodziewam się przede wszystkim, że mój bohater będzie wykreowany w taki sposób, by z miejsca można go było polubić: tryskający błyskotliwym humorem, nieco wyobcowany, troszeczkę zgorzkniały pod wpływem doświadczeń życiowych, jedną ręką likwidujący z rewolweru tuzin przeciwników, drugą przytrzymujący w pasie kobietę uratowaną właśnie z opresji itd.

James Lee Quatermain, potomek słynnego odkrywcy Kopalni Króla Salomona jest bohaterem, który dość marnie imituje Nathana Drake’a z serii Uncharted. Poszukiwacz przygód, którego głównie interesuje kwestia zarobkowa jest tak kiepsko przedstawiony, że w zasadzie ciężko o nim cokolwiek powiedzieć. Nie grzeszy przesadnym intelektem, dość nieumiejętnie flirtuje z towarzyszką podróży, a jego żarty są czerstwe niczym suchary z „Familiady”. W efekcie otrzymujemy niby Indianę Jones’a, ale bez bata i bez uroku Harrisona Forda. Pozostałe postacie przedstawiają się równie nijako. W trakcie gry towarzyszyć nam będzie brytyjska pani archeolog. BioShock: Infinite udowodnił, że można rewelacyjnie wykorzystać potencjał drzemiący w wirtualnym towarzyszu. Niestety Jen Goodwin choć wizualnie nie gorsza od Elizabeth, w praktyce jest zbyteczną, a nawet męczącą bohaterką. Jej pomoc w walce jest znikoma, a wygłaszane wciąż te same komentarze, rozbrzmiewające co kilkanaście sekund po prostu irytują. To samo tyczy się jej podpowiedzi w przypadku rozwiązywania zagadek. Brrr…coś okropnego.

Fabuła przenosi nas w czasy tuż przed II Wojną Światową i obraca się wokół poszukiwań starożytnego artefaktu mogącego zapewnić nieśmiertelność. Oczywiście nasza podróż to nie niedzielna wycieczka i na drodze szybko staną nam naziści, Rosjanie, Arabscy najemnicy oraz… mumie, które z nie do końca wyjaśnionych powodów ruszają się całkiem żwawo. Fabuła jest sztampowa i widać, że twórcy starali się trochę puścić oczko do gracza, ale nie do końca im się to udało. Całość wygląda jak scenariusz pisany na kolanie w 15 minut, pozbawiony głębszych szczegółów. Efekt jest taki, że historia nie wciąga, a losy naszych bohaterów kompletnie nas nie interesują. Przykro mi, ale nie tego się spodziewałam po grze przygodowej.

Zabójczy archaizm

W domyśle elementy strzelania w grze powinny być najbardziej dynamiczne. Bieganie, chowanie się za osłonami, obmyślanie na szybko skutecznej taktyki, szukanie amunicji, uciekanie przed bossem, wybuchy, zwroty akcji itp. W Deadfall Adventures przy potyczkach z wrogiem można zaziewać się na śmierć. Przeciwnicy atakują grupowo, ale nie cechują się wysoką inteligencją. Położyć ich można równie łatwo z podstawowej broni jaką są rewolwery, jak też i z czegokolwiek innego co napotkacie na swojej drodze. Tu zadziwił mnie wręcz arsenał jaki twórcy oddają nam do dyspozycji. W broniach można przebierać do woli, ale jaki to ma sens, skoro z każdej strzela się tak samo, a przeciwnicy także nie wymagają innego podejścia?

Na słaby odbiór walki wpłynęły też błędy techniczne. Pomijam już szwankującą miejscami inteligencję wrogów, ale wkurzało mnie niemiłosiernie, że obrywałam od strzałów, będąc schowana w miejscu, w którym w żaden sposób kule nie powinny mnie dosięgnąć. Mojemu koledze, który także testował razem ze mną ten tytuł zdarzały się śmieszne bugi przy zmianie broni, jak unoszący się w powietrzu kompas, czy automatycznie strzelający karabin. Dodatkowo przeciwnicy mają brzydki zwyczaj odradzania się w tych samych miejscach. Boring!

Nieco lepiej przedstawia się walka z nieumarłymi. Stwory pozostają nieczułe na ołów do momentu, aż… nie oświetlimy ich latarką, której stan baterii automatycznie się regeneruje. Tak, tak, skojarzenia z Alanem Wake’iem jak najbardziej prawidłowe. Szkoda jedynie, że akurat mumii jest stanowczo zbyt mało i ich potencjał nie został dobrze wykorzystany, bo na wyższym poziomie trudności naprawdę trzeba się nagimnastykować, by wyjść ze starć z nimi cało. Gdyby The Farm 51 odwróciło proporcje, czyli odpuściło sobie tych wszystkich nazistów i Rosjan na rzecz hord opanowanych przez siły ciemności, rozgrywka przedstawiłaby się znacznie lepiej.

Zagadki

Deadfall Adventures pod jednym względem zaskakuje pozytywnie. Mam tu na myśli zagadki, których w grze jest równie wiele co sekwencji ze strzelaniem. Choć starzy wyjadacze, których nie przestraszy żadna łamigłówka z ustawianiem luster i promieni słonecznych nie znajdą tu nic innowacyjnego, to pozostali gracze będą mogli czerpać z tego elementu rozgrywki nie małą przyjemność.

W każdej lokacji mamy do znalezienia kilka skarbów, do których dostać się wcale nie będzie łatwo. Szukanie ułatwia kompas, który wskazuje ich położenie, jeśli znajdziemy się w ich pobliżu. Wspomagać możemy się czasami także mapą o ile statyczny rysunek bez żadnych znaczników uznamy za pomoc. Często skarby widoczne są gołym okiem, ale zastawione wymyślną pułapką. Jeśli na pierwszy rzut oka nie widzisz nic groźnego, wiedz, że najpewniej po podniesieniu skarbu zawali się sufit, rozstąpi się ziemia lub w powietrzu rozpyli się gaz trujący;)

Niestety i tutaj muszę twórcom wytknąć dwa błędy. Po pierwsze system checkpointów. Niesamowicie irytujący. Jeśli ginę przy rozwiązywaniu zagadki ze skarbem to dlaczego skazujecie mnie ponownie na rozegranie durnej sekwencji ze strzelaniem, którą zostawiłam już daleko w tyle? I odwrotnie, jeśli po rozwiązanej zagadce udam się dalej i zginę w walce, to dlaczego mam ponownie rozwiązywać te same puzzle? Dla mnie to zwyczajnie sztuczne wydłużanie czasu gry, w którą i tak odechciewa mi się grać.

Po drugie zaś już po dwóch, trzech godzinach gry widać, że zbieranie skarbów się nie opłaca. To co w zamierzeniu miało być dla nas motywacją – czyli używanie skarbów do otrzymywania określonych „błogosławieństw” mających ulepszyć naszego bohatera – w praktyce okazuje się niepotrzebne. Ani razu nie odczułam, by zdobyte w ten sposób umiejętności pomogłyby mi w rozrywce i przyznam, że szybko zrezygnowałam z rajdów do kapliczek.

Mimo to uważam, że pod tym względem gra wypadła lepiej niż nowy Tomb Raider. Rozwiązywanie zagadek, tych koniecznych do popchnięcia fabuły dalej pozwoliło mi poczuć znajomy dreszczyk emocji związanej z eksploracją pomieszczeń i interpretowaniu notatnika pradziadka Quatermaina.

Oprawa audio-wizualna

Podczas 10 godzin gry zwiedzicie takie miejsca jak egipskie piramidy, arktyczne obszary wraz z lodowymi grobowcami i amazońską dżunglę. Graficy momentami zachwycili mnie rozmachem lokacji. Największe wrażenie zrobiła na mnie monstrualnych rozmiarów kopalnia, przez którą Quatermain przejeżdża w wagoniku w szaleńczym tempie. Pod tym względem Polacy nie powinni się niczego wstydzić. Jasne, zdarzały się rozmyte tekstury, czy miejsca, które jakościowo nie dorównywały pozostałym, ale generalnie gra dla oka jest całkiem przyjemna.

Niestety cut-scenki już na współczesne czasy trącą myszką. Są zbyt statyczne, zbyt mało widowiskowe, by chciało się je oglądać. Dubbing to już kwestia gustu – mi akurat od samego początku nie przypadł on do gustu bo nie przepadam za brytyjskim akcentem w grach. Szkoda, że studio nie pokusiło się o polskich aktorów. Za to do muzyki nie mam już zastrzeżeń – była dynamiczna i pasowała klimatem do całości.

Podsumowanie

Deadfall Adventures jest grą moim zdaniem zbyt archaiczną, by mogła w dzisiejszych czasach zabłysnąć. Twórcy, choć niewątpliwie starali się wpleść pewne innowacje i zapewnić graczowi odpowiedni klimat rozłożyli się na scenariuszu, który jest zbyt nieciekawy jak na grę stricte przygodową i na walce, która powinna być dopieszczona z uwagi na gatunek FPS. Gra zyskałaby też w moich oczach, gdyby była dostępna w okolicach 50 zł.

Oczywiście sądzę, że nadal znajdzie się kilku graczy, którzy przymkną na te elementy oko i będą cieszyli się rozwiązywaniem zagadek tym bardziej, że miłośnicy Indiany Jones’a nie mają w tym momencie żadnej godnej alternatywy.

Ocena: 55/100

Plusy:

+ Duża liczba zróżnicowanych zagadek

+ Miła dla oka oprawa graficzna

+ Walka z latarką

Minusy:

– Sztampowy, nudny scenariusz

– Nieciekawa mechanika strzelania i potyczek z wrogiem

– System checkpointów

– Rozwój postaci nie przekładający się na gameplay

– Za wysoka cena

Tytuł:

Deadfall Adventures

Producent:

The Farm 51

Wydawca:

Nordic Games

Platforma:

PC, Xbox 360

Data premiery:

22 listopad 2013

Cena:

od około 83-99 zł (PC), od około 130- 149 zł (Xbox 360) w wersjach cyfrowych

Minimalne wymagania sprzętowe:

  • Windows XP SP3, Windows Vista/ 7/8
  • Procesor: Intel Core 2 Duo 2GHz / AMD Athlon 64 X2
  • Pamięć: 2 GB RAM
  • Grafika: NVIDIA GeForce 9600 GT/ ATI Radeon HD 3830
  • Ilość wolnego miejsca na dysku: 6,5 GB
0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.