Jeden, by wszystkich wysiekać – recenzja Śródziemie: Cień Mordoru

Jeden, by wszystkich wysiekać – recenzja Śródziemie: Cień Mordoru

Trzy lata minęły od ostatniej gry z tego uniwersum. Wojna na Północy była tytułem nadzwyczaj przyjemnym (zwłaszcza w trybie kooperacji) i choć pod względem walki nie była rozbudowana to nadrabiała samym klimatem. Cień Mordoru zaś zupełnie odwrotnie – ratuje się samą mechaniką i systemem walki, pozostałe elementy gry traktując nieco opieszale. Czytając recenzje tej gry możecie mieć wrażenie, że mamy do czynienia z tytułem doskonałym, jakimś objawieniem dla fanów całego uniwersum. Tymczasem w moim odczuciu jest to pozycja schematyczna, uboga fabularnie (jak na to uniwersum) i satysfakcjonująca tylko miłośników klepania wciąż tych samych kombinacji przycisków. Większą przyjemność sprawiło mi czekanie na ten tytuł niż właściwa gra (co niestety coraz częściej jest domeną współczesności).

Fabuła

Akcja gry osadzona jest pomiędzy wydarzeniami znanymi z “Hobbita” i “Władcy Pierścieni”, a więc okresu dość nikle opisanego przez Tolkiena. Naszym bohaterem jest Talion – gondorski kapitan oddelegowany do pilnowania Czarnej Bramy strzegącej północnego wejścia do Mordoru. Gdy siły Saurona szturmują garnizon rodzina Taliona zostaje pochwycona i zamordowana na jego oczach. Nasz bohater ginie również, lecz w wyniku pewnej klątwy jego dusza zostaje związana z duszą elfa, który zaznał w przeszłości podobnych cierpień. Nie mogąc zaznać spokoju, stojąc na pograniczu życia i śmierci Talion staje się pół człowiekiem, pół upiorem, którego jedyną szansą na zbawienie jest pomszczenie śmierci rodziny. Elf, mimo, że boryka się z amnezją staje się naszym mentorem, który pomaga stawiać pierwsze kroki w Mordorze. Odkrywanie jego tożsamości to jeden z ważniejszych aspektów fabularnych gry. Szkoda tylko, że twórcy sami zdradzili ją w jednym z trailerów, co – przynajmniej mi – popsuło zabawę.

Wszystkie postacie, które spotkamy w grze (za wyjątkiem Golluma i krasnoludzkiego łowcy), łącznie z głównym bohaterem są nudne i pozbawione charakteru. Talion to ten rodzaj protagonisty, który wypowiada wszystkie kwestie bezemocjonalnym tonem, jak reszta bohaterów licencjonowanych marek. Nie umiałam w żadnym momencie przejąć się jego losem, czy też losem garstki pobocznych postaci. Fabuła jest wyblaknięta niczym drugie oblicze Taliona i fani rasowych RPG zupełnie nie mają tu czego szukać. Co więcej nie liczcie tu na żadne epickie historie czy wydarzenia. Za wyjątkiem obalenia pomnika Saurona i polowania na białego grauga miałam wrażenie, że dreptam tylko od cutscenki do cutscenki, siekając po drodze zastępy uruków.

Świat

Grę cechuje otwarty świat podzielony na dwie mapy, z czego druga odblokowuje się po ukończeniu ponad połowy zadań głównych. Pod względem wielkości cały obszar raczej nie oszałamia wielkością – daleko mu do Assassin’s Creed IV czy Far Cry 3. Bieganie po równinach jest męczące ale tylko z jednego powodu – w Mordorze brakuje różnorodności. Tego nie widać na pierwszy rzut oka. Mi też się wydawało, że rozległe pustkowia, fortece uruków i górskie doliny wyglądają ciekawie, ale po dłuższym czasie zauważyłam, że wszystko wygląda podobnie. Bez mapy nie potrafiłabym powiedzieć, w którym obszarze się znajduję. Ten świat chociaż sprawia wrażenie żywego (co jakiś czas widzimy jak w oddali graugi atakują uruków, albo jak maszerują drobne zastępy oddziałów Saurona) to nie zachęca do eksploracji. Dlatego najlepiej jak najszybciej odblokować wieże będące punktami szybkiej podróży i korzystać z tego sposobu poruszania się po Mordorze.

Ale to tyczy się tylko strony wizualnej. Na szczęście mapa wypełniona jest różnego rodzaju zadaniami, dzięki którym nikt nie będzie narzekał na brak zajęć. Możemy szukać artefaktów z przeszłości, dzięki który dowiemy się ciekawostek historycznych, polować na potwory, uwalniać niewolników, zbierać zioła, szukać informacji o przeciwnikach lub też brać udział w wyzwaniach przyporządkowanych do trzech rodzajów broni. Za te wszystkie działania otrzymujemy stosowne punkty doświadczenia, które z kolei pakujemy w wybrane przez nas umiejętności.

Mechanika i system Nemesis

Tych zaś jest całkiem sporo. Już od początku Talion dysponuje wieloma umiejętnościami – może biegać, wspinać się po niemal wszystkich ścianach niczym bohater serii Assassin’s Creed, może skakać z najwyższych punktów widokowych bez szkody dla zdrowia, może się skradać i zabijać wrogów z ukrycia, może walczyć mieczem, rzucać sztyletem i strzelać z łuku. Może także płynnie przechodzić do świata upiorów gdzie wyraźniej widzi określone punkty np. artefakty i gdzie może identyfikować wrogów.

Z czasem będziemy mogli odblokować takie umiejętności jak jazda na karagorach, ogłuszający skok nad przeciwnikiem, kontrolę nad umysłami przeciwników, szybki doskok do określonego wroga, wysysanie energii czy wybuchające strzały. Będziemy mogli także zainwestować w zdrowie, dłuższy poziom skupienia czy krótsze finishery. Oprócz tego za każdego pokonanego kapitana czy wodza otrzymamy runy, którymi dopakujemy określony rodzaj broni.

Teraz przejdę do najważniejszej zalety tej gry – zalety, dzięki której Cień Mordoru nie jest tylko przeciętniakiem czerpiącym garściami z takich tytułów jak wspomniana już seria o skrytobójcach czy Batmanie, ale pozycją godną zainteresowania – zwłaszcza przez maniaków gier akcji.

Gra daje bardzo dużo swobody w podejściu do walki. Sam system walki przypomina ten znany z Batmana – atakujemy jednym przyciskiem, a gdy nad głową wroga pojawi się symbol wyprowadzamy kontrę. W odpowiednim momencie musimy też wykonać finishery. W ten sposób da się rozgromić całe zastępy wrogów, jednak będzie to baaardzo pracochłonne, zwłaszcza, że w trakcie walki często urukowie wzywają na pomoc kolejnych przeciwników (a do tego jeszcze może akurat obok przechodzić kapitan ze swoją przyboczną świtą, który nie omieszka wziąć udział w bójce). Dlatego warto zastosować trochę taktyki. Przykładowo można najpierw podkraść się do obozu i zdjąć po cichu łuczników. W późniejszych etapach zyskamy umiejętność kontrolowania umysłu – dzięki temu możemy z uruków zrobić swoich popleczników, którzy na naszą komendę pomogą nam w walce. W lokacjach warto się rozglądać i wykorzystywać łatwopalne beczki grogu, przynęty wabiące karagory czy też ule pełne much odwracających uwagę. Potyczki są przyjemne i żaden fan hack & slashy nie będzie im się umiał oprzeć.

Do tego dochodzi oryginalny system Nemesis. Dowodzący oddziałami urukowie dzielą się na szeregowych, kapitanów i wodzów. Każdy z nich posiada własne imię oraz mocne i słabe strony (np. jedni boją się karagorów, inni są odporni na atak z dystansu, jeszcze inni wpadają w szał widząc, że ich przyboczni są atakowani) oraz określoną potęgę. Ta zwiększa się, gdy dany uruk wygrywa pojedynek z innym (dzieje się to w sposób losowy) oraz gdy pokona nas w walce. Jeśli nie uda nam się uśmiercić danego członka armii, gdy spotkamy go następnym razem rzuci nam kąśliwą uwagę w odnoszącą się do poprzedniej walki. Dodatkowo jeśli nasi znajomi także grają w Cień Mordoru będziemy mieli okazję pomścić ich śmierć.

W teorii to wygląda rewelacyjnie. Niespodziewanie spotykasz kapitana, który chwali się bliznami, jakie wyrządziłeś mu dwie godziny temu, a niepozorny uruk, który uciekł Ci z pola walki na początku gry staje się potężnym wodzem. Niektórzy z powodzeniem pną się w hierarchii, inni giną. W 3/4 gry, gdy będziemy już w stanie przekabacać orków na własną stronę można też zastosować nieco inną taktykę – pomagać im w pojedynkach z innymi kapitanami, by zwiększyć ich siłę. Lokacje oraz mocne i słabe strony uruków nie są znane od początku – te informacje należy zebrać od położonych niżej w hierarchii (podczas każdej bitwy można przesłuchać konającego uruka) lub wydobyć ze znajdziek.

To wszystko brzmi pięknie i jest bardzo chwalone w recenzjach. Nie dajcie się jednak zwieść pozorom. To tylko czarująca iluzja, która ma przykryć wadę, o której pisałam na początku artykułu – schematyczność każdego pojedynku. Bez względu na to jaką potęgą dysponuje uruk walczy się z nim identycznie. Nawet znając jego słabsze strony często nie ma czasu na to, by je w odpowiedni sposób wykorzystać. Gdy widzę, że leci na mnie armia uruków to przystępuję do walki, a nie uciekam, by znaleźć ognisko, do którego może jakimś cudem wpadnie atakujący kapitan panikujący na widok ognia. Po co mam to robić, skoro tak czy siak wystarczy doprowadzić do trzech finisherów, by pokonać każdego z nich? Być może niektórzy z Was powiedzą, że to chodzenie na łatwiznę, ale jeśli gra nie jest wymagająca to czy jest to wina gracza? Nemesis byłby objawieniem, gdyby NAPRAWDĘ zmuszał nas do szukania słabych stron przeciwników, gdyby nie szło pokonać uruków w tradycyjny sposób. A tak, mamy tylko ciekawostkę, na którą złapią się naiwni.

Skłamałabym jednak mówiąc, że jest to pozycja bardzo prosta. Wprost przeciwnie – ja ginęłam w niej bardzo często, przeklinając scenki QTE pojawiające się jako ostateczna szansa na uniknięcie śmierci. Do tego poboczne wyzwania często bywały o wiele trudniejsze od tych związanych z fabułą. Podczas walk irytowały mnie też przerywniki, w których dochodzący kapitanowie czy wodzowie musieli za każdym razem wygłosić osobisty monolog, co odrywało mnie od kombinacji ciosów. Na plus natomiast należy zaliczyć mini osobowości każdego przeciwnika – niektórzy bywali bardziej złośliwi, inni przechwalali się swoją potęgą, jeszcze inni tylko przerażająco mlaskali;).

Oprawa audio-wizualna

Cień Mordoru trudno nazwać grą olśniewająco piękną, choć pecetowcy pewnie docenią wysokiej jakości tekstury. Jest mrocznie, przez większą część gry dominują tu odcienie niebieskiego i szarości, podczas gdy druga mapa cieszy oczy zieloną trawą i jasnym niebem. Za pierwszym razem może zachwycicie się panoramą Mordoru, za drugim nie wywrze już żadnego wrażenia. Niebo jest jakby chlapnięte gradientem, nie ma tu żadnych chmur czy ładnych zjawisk w rodzaju zorzy polarnej, ale czasem zdarzy się, że pokropi deszcz. O wiele lepiej wypadają tu same postacie – zarówno ich twarze w zbliżeniu na cutscenkach jak i animacje samej walki. Finishery zwalniają czas, odpadające głowy uruków wywołują uśmiech satysfakcji, a finezyjne kombosy sprawiają, że potyczki po prostu są przyjemne. Czasem kamera podczas walki się gubi i musimy szukać naszego bohatera, ale większych błędów nie zaobserwowałam.

Muzyka została dobrana odpowiednio, co słychać już w menu gry – jest dużo bębnów i typowych motywów dla tego uniwersum. Bardzo spodobał mi się pomysł skandowania imion wodzów przez ich świtę na początku pojedynków. Obsada aktorska też jest dobrej jakości (nawet aktor podkładający głos pod Golluma dał sobie radę równie fajnie co Andy Serkis).

Podsumowanie

Z jednej strony mamy przyjemną mechanikę walk i (IMHO przereklamowany) system Nemesis oraz otwarty świat z licznymi zadaniami, z drugiej zaś mało wciągającą fabułę, mdłego bohatera, brak charakterystycznego dla świata Tolkiena patosu, brak różnorodności i zachęty do eksploracji – tak potrzebnej w sandboxie. Owszem, siekanie orków nigdy wcześniej nie było tak fajne. Znam osoby, które spędziły w Mordorze kilkadziesiąt- nie kilkanaście godzin- i są nim zachwycone. Dla mnie jednak samo wyrzynanie sług Saurona to za mało, by doszukiwać się w tym tytule kandydata na grę roku.

Ocena: 75/100

Plusy:

+ finezyjny system walki niepozbawiony elementów taktycznych

+ swoboda działania

+ odpowiednio trudne misje poboczne

+ pomysł na system Nemesis

Minusy:

– mało wciągająca fabuła i mdły bohater

– niedopracowane elementy systemu Nemesis (słabe strony mają znikome znaczenie w walce)

– brak patosu i heroicznych działań znanych z uniwersum Władcy Pierścieni (nie taki klimat sobie wyobrażałam)

– praca kamery podczas walki

– zdradzenie tożsamości naszego mentora już w trailerze (jak można robić takie spoilery?!) Tytuł był ogrywany na wersji PS4. Tytuł:

Środziemie: Cień Mordoru (ang. Middle-Earth: Shadow of Mordor)

Producent:

Monolith Productions

Wydawca

: Warner Bros. / Cenega

Platforma:

PC, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360

Data premiery:

30.09.2014 (PC), 03.10.2014 (PS4, Xbox One), 21.11.2013 (PS3, Xbox 360)

Cena:

około 259 zł (PS4, Xbox One), około 139 zł (wersja PC)

Język:

angielski i polski (napisy)

Pegi:

18