Lords of The Fallen: recenzja

Oprócz podstawowych lokacji, czekają na nas również dodatkowe 'mini-wymiary', do których dostać się nie będzie łatwo, ale wierzcie mi: opłaca się.
Lords of The Fallen: recenzja

A nawet więcej niż fajna. Lords of The Fallen to moim zdaniem jedna z najlepszych gier, które ukazały się w tym roku i bez problemu znajdzie się na mojej liście “top 10”. Nie twierdzę, że gra spodoba się każdemu – niedzielni gracze raczej nie znajdą tu nic dla siebie, ale po kolei.

Oprócz podstawowych lokacji, czekają na nas 'mini-wymiary', do których nie jest łatwo się dostać, ale wierzcie mi:warto

Oprócz podstawowych lokacji, czekają na nas “mini-wymiary”, do których nie jest łatwo się dostać, ale wierzcie mi:warto

Gra przenosi nas do świata dark fantasy, który fanom Warhammera, Castlevanii, czy Darksiders powinien przypaść do gustu od razu. Nie jest to świat otwarty. Do zwiedzania dostajemy zaledwie dwie główne lokacje – klasztor mnichów położony gdzieś w górach i fortecę Rhogarów – stworów z innego wymiaru, których inwazję będziemy musieli powstrzymać, a następnie przenieść walkę na ich terytorium. Obie lokacje są na tyle rozbudowane, dopracowane, a do tego pełne smaczków i ukrytych pomieszczeń, że ani razu nie odczułem braku otwartego, większego świata. Poza tym, gra nie oferuje żadnej mapy, czy innych ułatwień, jeśli chodzi o nawigację – dwie rozbudowane lokacje to moim zdaniem optimum, przy którym człowiek po prostu nie denerwuje się z powodu tego, że nie wie jak gdzieś trafić. Konstrukcja lokacji i to, jak gra stara się oprowadzić nas po nich sprawia wrażenie, że twórcy dokładnie to sobie przemyśleli i poukładali w głowie.

Ładnie tu, ciekawe co za chwilę będzie chciało mnie zabić?

Ładnie tu, ciekawe co za chwilę będzie chciało mnie zabić?

A w czyjej skórze będziemy zwiedzać Lords of The Fallen? Protagonistą gry jest Harkyn – typ spod ciemnej gwiazdy, który, gdyby nie inwazja Rhogarów, dalej gniłby w najciemniejszym lochu jakiegoś więzienia. Harkyna poznajemy tuż po ekranie tworzenia bohatera – to kolejne rozwiązanie, które bardzo przypadło mi do gustu. Do wyboru mamy 9 klas postaci, czy może raczej: 9 kombinacji. Po wyborze jednego z trzech rodzajów magii, który towarzyszyć będzie nam podczas pierwszego przejścia gry, wybieramy jeden z trzech startowych zestawów ekwipunku – na podstawie tych dwóch wyborów gra dobiera nam początkowe statystyki postaci i tak właśnie tworzymy sobie naszego Harkyna. Zarówno rodzaje magii, jak i ekwipunek odpowiadają trzem archetypom postaci:

  • kleryk: średni pancerz, młot bojowy, tarcza + czary ochronne
  • wojownik: ciężki pancerz, miecz, tarcza + czary wspomagające walkę w zwarciu
  • łotr: lekki pancerz, puklerz i dwa sztylety + czary pozwalające nam znikać, tworzyć swoje iluzje, czy zadawać obrażenia wrogom nie narażając się zbytnio na bezpośrednią konfrontację.

Zestawy te możemy dowolnie mieszać, dzięki czemu możemy stworzyć ciekawe połączenia, na przykład: łotra władającego magią ochronną, albo wojownika dysponującego magią podstępu. To dość ciekawy zabieg, dzięki któremu ci, którym gra przypadnie do gustu, będą mogli sięgnąć po nią jakiś czas po przejściu, żeby stworzyć zupełnie inną postać.

Gra nie oferuje wyboru poziomu trudności, przynajmniej nie w oczywisty sposób. Po przetestowaniu prawie wszystkich kombinacji wydaje mi się, że najprościej będzie wybrać magię kapłańską (Ukojenie) i zestaw wojownika. Ciężka zbroja w połączeniu z czarem Schronienie zapewnią nam największą redukcję otrzymywanych obrażeń oraz leczenie podczas walki (leczenie zapewnia samo zaklęcie, zbroja nie ma tu nic do rzeczy). Najbardziej wymagającymi kombinacjami będą wariacje na temat łotrzyka – lekka zbroja nie zachęca do stania w miejscu i przyjmowania ciosów na siebie. Polegać będziemy raczej na unikach i błyskawicznych atakach, które wyprowadzone w odpowiedni sposób pozwalają na zadanie wrogom wysokich obrażeń.

Sama mechanika walki to istne arcydzieło, skomplikowane na tyle, że nie jestem pewien od czego zacząć. Po pierwsze: w grze dostępne są cztery szybkości poruszania się naszej postaci. Walcząc w ciężkiej zbroi i z ciężką tarczą w dłoni będziemy poruszać się najwolniej, wykonując uniki niczym w zwolnionym tempie tylko w ostateczności. Drugą skrajnością są oczywiście lekkie pancerze, brak tarczy i lekka broń wymagająca wysokiego współczynnika zręczności. Im mniej ma na sobie Harkyn, tym szybciej regeneruje mu się pasek energii – zasobu, dzięki któremu wykonuje się uniki, blokuje tarczą, czy też wyprowadza się kolejne uderzenia. Jeśli chodzi o ciosy, to w Lords of The Fallen zastosowano patent podobny do tego z pierwszej części Wiedźmina: wyprowadzane w odpowiednim momencie ciosy tworzą kombinację, która nie tylko zadaje coraz więcej obrażeń przeciwnikowi, ale też kosztuje mniej energii. Oczywiście najłatwiejszym sposobem na pokonanie przeciwnika jest tzw. backstab, czyli cios zadany od tyłu, niczego nie spodziewającemu się przeciwnikowi, jednak nie zawsze jest to możliwe. Ważne jest również to czym walczymy: dłuższe, szybsze kombinacje to domena broni opartych na zręczności, które najczęściej występują w dwóch egzemplarzach, sprawiając, że szybko przestaniecie używać tarczy: krótkich mieczy, szponów, sztyletów, czy kosturów (te akurat występują pojedynczo). Z kolei dłuższe miecze, halabardy, młoty bojowe, itd pozwalają na zadanie mniej ciosów w jednej serii, pozwalając z kolei na chwyt dwuręczny – jeśli decydujemy się na to rozwiązanie, Harkyn może umieścić tarczę na plecach (lub po prostu ją schować do nieskończonego worka z ekwipunkiem – rozwiązanie mało realne, za to cholernie wygodne) – i tu kolejny smaczek. Tarcza umieszczona na plecach, blokuje ciosy otrzymywane z tyłu – kilka uratowało mnie to od ponownego startu z aktywnego punktu zapisu.

Oprócz tradycyjnego oręża, dość szybko w nasze ręce trafia również magiczna rękawica – jedyna dystansowa broń w grze, która korzysta z naszego zasobu many. Rękawica oferuje trzy tryby działania: strzelanie pociskami, czymś w rodzaju magicznego granatu i potężny cios w walce wręcz. Do tego każdy z tych trybów możemy modyfikować za pomocą run, dzięki którym zamiast strzelać pociskami, możemy np. skonstruować magiczny miotacz ognia. Przyznam się, że manę wolałem oszczędzać na rzucanie zaklęć, a same runy umieszczać w częściach pancerza i broni, jednak zapewne niektórzy gracze docenią rękawicę o wiele bardziej niż ja.

Wracając do punktów zapisu: jak sama nazwa wskazuje jest to jedyny sposób na zapisanie gry i miejsce, w którym za zdobyte doświadczenie zwiększymy nasze atrybuty, czy nauczymy się nowych, lub ulepszymy znane już zaklęcia. To również jedyne miejsce, w którym odnowimy zapas mikstur leczenia – bardzo szybko okaże się, że każda z nich jest na wagę złota.

W ani jednym momencie, podczas przechodzenia gry po raz pierwszy nie poczułem się niezwyciężony. Różnorodność zwykłych przeciwników sprawia, że granie w Lords of The Fallen nie znudziło mi się do samego końca. Do tego w grze występuje dość pokaźna liczba bossów (której nie zdradzę, żeby nie psuć wam zabawy) – nie miałem szansy porównać finalnej gry, z przedpremierową wersją recenzencką, jednak grając w tą drugą, przyznam się, że dwóch rhogarskich lordów okazało się wyjątkowo trudnymi przeciwnikami – na każdym z nich spędziłem ponad 40 minut, zanim byłem w stanie przejść dalej. W tych dwóch momentach rozważałem również odpalenie edytora hexów i drobną modyfikację pliku z zapisanym stanem gry, jednak duma kazała mi grać uczciwie. Po ukończeniu gry, możemy tą samą postacią rozpocząć Grę+, co skutkuje rozpoczęciem zabawy od początku, z tą różnicą, że dostajemy kolejne drzewko zaklęć, które możemy rozwinąć. Po ukończeniu Gry+ i obejrzeniu innego zakończenie (o ile dokonamy odpowiednich wyborów), możemy tą samą postacią zacząć grę po raz ostatni, w trybie Gry++, odblokowując tym samym trzecie drzewko zaklęć – fani tej produkcji z pewnością spędzą z nią trochę czasu. Ile konkretnie? Twórcy twierdzą, że przejście gry zajmuje ok. 15 godzin, mi zajęło to trochę więcej – 20 godzin, jednak dość szybko Lords of The Fallen spodobało mi się na tyle, że zamiast się spieszyć, zacząłem biegać po lokacjach i szukać ukrytych pomieszczeń i sprytnie schowanych skrzyń z dodatkowym ekwipunkiem. Co ciekawe: po rozpoczęciu Gry+ cały czas odkrywam miejsca, których za pierwszym razem nie udało mi się znaleźć.

Jeśli chodzi o słabe strony gry, to na wzmiankę według mnie zasłużył sobie sposób przekazywania fabuły. I nie chodzi mi o to, że część historii przekazywana jest nam za pomocą porozrzucanych po świecie gry zwojów (które tak jak w Diablo 3 – są automatycznie czytane po ich podniesieniu, co jest oczywiście bardzo wygodne), czy krótkich tekstów zapisanych na kartach znajdowanego przez nas ekwipunku. To jest fajne, bardzo pogłębia historię i pozwala snuć domysły, z których założę się, że wyniknie nie jedna fanowska teoria pod tytułem “bo w LOTF chodziło tak naprawdę o…”. Chodzi mi o tą część przekazywaną nam bezpośrednio – miło by było dowiedzieć się na przykład jaki związek z grą ma jej renderowany zwiastun, który odtwarzany jest na samym początku rozgrywki (ten w którym Harkyn zdobywa magiczny młot bojowy, a potem walczy z jakimś gigantem – mogę się jedynie domyślać, że przez to nasz bohater został uwięziony). Nie zdradzając żadnych szczegółów, które mogłyby popsuć wam zabawę, dodam też, że jedną ważną fabularnie decyzję zmuszony byłem podjąć w ciemno, co odrobinę popsuło mi humor. Jednak w ogólnym rozrachunku jest to drobiazg – ponarzekałem chwilę, ale i tak nie mogłem się oderwać od grania.

Niektórym nie spodoba się również polskie, kinowe tłumaczenie. Tak, to nie jest gra z polskim dubbingiem, ale dla mnie nie jest to minus – prawie każde polskie udźwiękowienie wypada marnie w porównaniu z angielską wersją. Brytyjski akcent bohaterów i bardzo dobrze przetłumaczone na polski dialogi doskonale się uzupełniają i pozwalają zanurzyć się bez reszty w grze.

A żeby skończyć czymś pozytywnym: dobra wiadomość do graczy, którzy w LOTF zagrają na pececie. To nie jest jakiś słaby port gry na konsole. Granie na zestawie mysz+klawiatura nie sprawiło mi żadnych problemów, a zaawansowane opcje graficzne pozwoliły na dobranie odpowiednich ustawień. Jednym zdaniem: pecetowcy nie mają żadnych powodów do obaw. I całe szczęście, bo to za dobra gra, żeby jej nie sprawdzić.

Podsumowanie:

Nazywanie Lords of The Fallen “kolejnym klonem Dark Souls” to wielka niesprawiedliwość. To produkcja najwyższej klasy – zarówno jeśli chodzi o jej wygląd, mechanikę, możliwości rozwoju naszej postaci i, co najważniejsze – radość płynącą z rozgrywki i satysfakcję z każdej wygranej walki. Kolaboracja polskiego CI Games i niemieckiego Deck 13 zaowocowała grą z najwyższej półki, która według mnie zasługuje na ocenę 5/5. Jeśli lubicie wyzwania, i tęsknicie za czasami, w których gry nie prowadziły nas za rękę, ułatwiając ich przejście w każdy możliwy sposób, koniecznie sięgnijcie po ten tytuł. Mam nadzieję, że Lords of The Fallen doczeka się kontynuacji. Bardzo chciałbym już zagrać w drugą część.

Plusy:

Mechanika walki, grafika, wygląd i liczba przedmiotów dostępnych w grze, system rozwoju bohatera, walki z bossami, dopracowane lokacje

Minusy:

Momentami słabo przekazywana fabuła, odrobinę zbyt monotonna ścieżka dźwiękowa – taki tytuł zasługuje na coś więcej. Animacje czarów mogłyby być ciekawsze.