Oculus Rift może podzielić los VirtualBoya, VFX1 i innych sprzętów, które próbowały już podbić świat.

VR będzie rajem dla graczy

Oculus Rift może podzielić los VirtualBoya, VFX1 i innych sprzętów, które próbowały już podbić świat.

Ten rok już teraz, według mnie można nazwać rokiem VR. Wirtualna rzeczywistość interesuje już producentów z tak zwanej pierwszej ligi: Samsung, Sony, LG, Panasonic, Google, Apple, Razer no i oczywiście Facebook, który po prostu kupił sobie startup od którego zaczęła się nowa era VR. Chodzi oczywiście o Oculusa.

Powyższa lista rośnie niemal z dnia na dzień. Mało kto chce ryzykować, że przegapi potencjalnie „ważny moment”. Dlaczego? Bo ludzie się niecierpliwią. Od czasu, w którym Apple wynalazł na nowo tablet już trochę minęło, smartfony już dawno przestały być ekscytujące i trochę zaczyna brakować nam tego mitycznego Next Big Thing, po które zdobylibyśmy się na ustawienie się w kolejce.

Taka sytuacja z pewnością pomoże Oculusowi, jeśli rzeczywiście jego wersja konsumencka pojawi się w tym roku i nie będzie totalnie do kitu.

Wielu ludzi stara się, żeby tak nie było. Powstają studia filmowe, które już teraz filmy oferujące widzom 360-stopniowe pole widzenia zamiast tradycyjnych, przemyślanych kadrów. Wirtualną rzeczywistość stosuje się w architekturze, hotelarstwie, interesuje się nią (od zawsze) wojsko, giełda papierów wartościowych i kilkadziesiąt innych branż, o których dzisiaj nie przeczytacie już ani słowa. Chociaż nigdy nic nie wiadomo.

BEZ GRACZY NIE BYŁOBY NICZEGO

Palmer Luckey stworzył pierwszy prototyp Oculusa, bo chciał sobie na nim pograć. A przynajmniej liczył na to, że kiedyś będzie mógł sobie na nim pograć, jeśli stanie się on na tyle popularny, że zaczną powstawać na niego gry. John Cormack, jeden z nielicznych twórców rozrywki elektronicznej, który w 100% zasługuje na swój status legendy również nie zaczął pracy w Oculus VR bo marzył o tym, że tym razem chciałby się sprawdzić jako dyrektor finansowy. Cormack tworzy tam gry komputerowe. Zresztą, gdyby nie gracze, Luckey nigdy nie sfinansowałby swojego pomysłu na Kickstarterze, przez co historia mogłaby potoczyć się zupełnie inaczej.

Łatwo o tym zapomnieć, bo od 2012 popularność wirtualnej przestrzeni nabiera takiego rozpędu, że wciąż słyszymy o jej nowych zastosowaniach, które powstaną już wkrótce. Tymczasem zobaczcie, jak fajnie jest na przykład założyć deweloperską wersję Oculusa i usiąść za sterami statku kosmicznego, którego komputer pokładowy reaguje na wydawane przez pilota komendy głosowe.

Może ktoś woli pojeździć sobie ciężarówką i postać trochę w wirtualnym korku?

A skoro idziemy już na całość, to prawie na pewno co druga osoba, która czyta ten tekst doświadczyła krótkiego momentu w swoim życiu, w którym chciała być żołnierzem. Ja też, dopóki nie uświadomiłem sobie, że człowiek musi się tyle nabiegać:

Fajne? Fajne. Tak, ten ostatni zestaw, czyli Oculus, wielokierunkowa bieżnia i karabin kosztować będą łącznie tyle, co średniej klasy używany samochód i zajmować sporo miejsca, przez co większość graczy nie będzie mogła pozwolić sobie na trzymanie takich zabawek w domu. Gdzie kiedyś grało się na maszynach, na które nie mogliśmy sobie pozwolić? Bingo. Salony gier mogą wrócić. Nie wiem, czy dzięki temu świat stanie się lepszy, ale wyobraźcie sobie na przykład salon wzorowany na budynkach Abstergo znanych z serii Assassin’s Creed.

NAJTRUDNIEJSZY PIERWSZY KROK (na na na)

Oczywiście takie miejsca, jeśli w ogóle się pojawią, to nie nastąpi to od razu. Oculus trafi najpierw do naszych domów, co zresztą dzieje się już teraz. Jakby nie było, egzemplarzy produkowanych z myślą o deweloperach sprzedało się ponad 160 tysięcy. Umówmy się: nie wszyscy kupili je z myślą o tworzeniu oprogramowania współpracującego z nowym sprzętem. Niektórzy po prostu chcieli już pograć z goglami na głowie. W co grają?

NOWE (I POWRACAJĄCE) GATUNKI GIER

Co zastanawiające: wraz z pojawieniem się Oculusa do żywych powrócił gatunek symulatorów, szczególnie mocno widać to jeśli chodzi o symulatory kosmiczne. Nie twierdzę oczywiście, że stało się tak tylko i wyłącznie za sprawą nowego sprzętu, ale gry, w których kontrolowana przez nas postać również siedzi sobie na fotelu, sterując jakąś maszyną wydają się być idealnym gatunkiem dla samych gogli VR, bez dodatkowych akcesoriów. A jeśli dorzucić do tego niedrogi kontroler ruchowy? Leap Motion można kupić w cenie myszki dla graczy, Kinect 2.0 w wersji dla Windowsa również nie będzie poza zasięgiem większości z nas. Co dalej? Kojarzycie te wszystkie absolutnie niedorzeczne interfejsy komputerowe z filmów o hakerach, Raportu Mniejszości i tym podobnych produkcji? A gdyby zrobić grę, w której gracz mógłby penetrować cyberprzestrzeń, właśnie za pomocą rozwiązywania wszelkiego rodzaju wizualnych zagadek? Albo 'symulator chirurga’ z prawdziwego zdarzenia? W mojej bibliotece Steam już teraz znajduje się co najmniej kilka tytułów, w które z chęcią pograłbym z Oculusem na głowie. A skoro zarówno sektor prywatny, jak i agencje rządowe eksperymentują z nowym rodzajem interfejsu, już wkrótce powinniśmy zobaczyć pierwsze eksperymenty z nowymi rodzajami gier. W końcu scena „indie” nigdy nie była tak silna i produktywna, jak ma to miejsce dzisiaj.

CZY MAMY ODPOWIEDNIĄ TECHNOLOGIĘ?

Do tego najnowsze silniki graficzne są już blisko tego punktu, w którym obraz generowany przez komputer będzie nie do odróżnienia od rzeczywistego. Karty graficzne, które potrafią te cuda wygenerować w znośnej liczbie klatek na sekundę robią się coraz tańsze, a do tego już wkrótce pojawi się nowa wersja DirectX, która podobno jest tak dobra, że aż trudno mi w to uwierzyć.

Gry korzystające z technologii VR i ich wymagania sprzętowe mogą sprawić, że spory procent dzisiejszych posiadaczy konsol przeprosi się z pecetem. No bo po co kupuje się konsolę? Żeby grać w najnowsze gry „bez problemów”. Ta mantra konsolowych graczy staje się powoli nieaktualna. Obecna generacja, zdaniem twórców gier już teraz ma problemy z wydajnością. Oczywiście można próbować nieco maskować ten fakt twierdzeniami w stylu Ubisoftu o tym, że 30 klatek na sekundę daje nam „bardziej filmowe doświadczenie podczas grania”, nie słyszałem jednak o żadnej grze, która wygląda gorzej, jeśli wyświetlana jest w większej liczbie klatek na sekundę. Nieprawdą jest też stwierdzenie, że powyżej 30 klatek „i tak nie widać różnicy”. Widać. Jeśli nie wierzycie, obejrzyjcie chociażby pierwszą część Hobbita (nie zmuszam do oglądania całego filmu, to byłoby zbyt wiele).

CO JESZCZE MOŻE PÓJŚĆ NIE TAK?

Oculus Rift może podzielić los VirtualBoya, VFX1 i innych sprzętów, które próbowały już podbić świat.
Oculus Rift nadal może podzielić los VirtualBoya, VFX1 i innych sprzętów, które próbowały już podbić świat.

Oczywiście może również stać się tak, że Oculus i pecet zdolny do generowania na tyle płynnego obrazu, żeby granie z założonymi na głowę goglami okażą się na tyle drogie, że mało kto będzie w stanie pozwolić sobie na taki zestaw. Tutaj wiele zależy od Nvidii i AMD. Mam nadzieję, że obie firmy robią co mogą, aby karty będące w stanie obsłużyć konsumencką wersję Oculusa nie kosztowały fortuny. Albo na przykład okaże się, że rzeczywistość wirtualna nie jest dla większości graczy na tyle atrakcyjna, żeby zawracać sobie nią głowę. Do dochodzą jeszcze takie „szczegóły”, jak komfort użytkowania. Mam chociaż nadzieję, że dzięki OSVR nie musimy martwić się o brak jakiegokolwiek standardu.

Z pewnością pomogłoby również, gdyby Oculus okazał się wygodnym narzędziem do pracy na komputerze ( Microsoft pracuje nawet nad klawiaturą, która całkiem nieźle mogłaby współpracować z VR). Nie wiem, co prawda jak Oculus miałby usprawnić zadania wykonywane przez większość „komputerowych zawodów”. Być może interfejsy stworzone z myślą o VR okażą się takim samym krokiem do przodu, jakim okazały się interfejsy okienkowe, które z głównego nurtu wyparły tekstowe konsole. Obecnie, z Oculusa korzysta już kilka branż, więc jest to już jakiś początek. Jednak, czy stanie się tak, że np. za 10 lat z wirtualnych gogli korzystać będą prawie wszyscy, którzy teraz korzystają w pracy z komputera? Chyba nie, chociaż, kto wie?

Tych niewiadomych jest jeszcze kilka. I mam wrażenie, że ponownie ważą się losy technologii VR, której pierwsze koncepcje tworzyliśmy już pół wieku temu. Mamy też ogromną pewność, że nadejdzie moment, w którym opracowane przez nas technologie będą w stanie oszukać nasze zmysły dostatecznie dobrze i zapewnić nam na tyle komfortowe podróże po wirtualnej rzeczywistości, że będą one czymś wspaniałym. Sęk tkwi w tym, że nadal nie wiemy, czy to jest właśnie ten moment.