Minuta do apokalipsy, czyli recenzja „60 Seconds!”

Żona vs spray owadobójczy, puszka zupy i radio. Co weźmiesz ze sobą do schronu, w którym przyjdzie Ci spędzić kilkadziesiąt dni życia? O trudach przetrwania w czasach nuklearnej zagłady opowiadało już wiele gier, ale polskie 60 Seconds! robi to z urokliwym przymrużeniem oka.
Już liczyliście owce przed snem, gdy Wasz spokój zakłóciło pukanie do drzwi. Ktoś naprawdę chce się do Was dostać, albo po prostu nie znosi tych drzwi. Dwa uderzenia. Dwa uderzenia. Sekwencja się powtarza. Czy otwieracie drzwi?”
Któż z nas nie grał w tekstowe gry fabularne? W wersji elektronicznej przekształciły się one z czasem w gry przygodowe z najpierw dwuwymiarową, potem trójwymiarową grafiką. 60 seconds! niejako wraca do korzeni rezygnując niemal w całości z oprawy wizualnej prezentującej akcję. Przez 95% czasu gry będziemy podziwiać wciąż to samo wnętrze podziemnego schronu i tych samych bohaterów, których animacje ograniczają się do mrugania. Dla jednych może to być nieznośna wada, która po paru minutach całkowicie tę pozycję zdyskredytuje, dla pozostałych – w dalszym ciągu fajna przygoda.
A wszystko zaczyna się od tytułowych 60 sekund. Wcielamy się w rolę Teda, przeciętnego Amerykanina i założyciela typowej rodzinki z lat ’50, który w minutę musi pozbierać z domu najpotrzebniejsze rzeczy, by przygotować się na kilkudziesięciodniowy pobyt w schronie. Syreny alarmowe wyją, zegar nieubłaganie tyka, a my biegamy Tedem potykając się o losowo rozmieszczone meble i przedmioty. Zadanie jest o tyle trudne, że „kieszenie” bohatera mogą pomieścić tylko cztery obiekty lub jedną osobę. By zebrać rodzinkę do kupy konieczne będzie zatem odbycie kilku kursów do schronu i z powrotem. Od tego czy zabierzemy ze sobą zupę pomidorową, radio czy latarkę zależeć będą nasze dalsze losy, więc łatwo wyobrazić sobie jak to zadanie podnosi adrenalinę.
Aż szkoda, że ta część gameplayu występuje tylko raz podczas gry. Moim zdaniem fajnie byłoby wprowadzić takie „zręcznościowe” wypady po zapasy w losowo generowanych lokacjach w późniejszej rozgrywce podnosząc ich poziom trudności.
Po wejściu do schronu rozpoczyna się „właściwa” gra, która polega na dwóch aspektach – sprawnym zarządzaniu zapasami wody i jedzenia oraz reagowaniu na zdarzenia losowe. To pierwsze nie jest trudne – należy jedynie pamiętać o zasadzie, że zdrowy człowiek może wytrzymać 4 dni bez wody. Im dłużej zaś będziemy bohaterowi odmawiać posiłku, tym większe ryzyko, że zapadnie na ciężką chorobę i przy braku szczęścia – umrze.
Gra podzielona jest na tury – w każdym dniu przydzielamy (bądź nie) bohaterom zapasy oraz decydujemy czy w dniu jutrzejszym wyślemy kogoś z ekspedycją. Nie ma tu żadnych statystyk umiejętności, a bohaterowie nie zdobywają doświadczenia, ot wybór ma raczej znaczenie kosmetyczne, choć trzeba zauważyć, że dziecko bez rodziców nie przetrwa w schronie samodzielnie dłużej niż kilka dni. Nigdy nie wiemy kiedy wysłannik powróci z misji i nie mamy nad nim kontroli.
Całą „akcję” śledzimy z perspektywy notatnika. To tam pojawiają się opisy wszelkich zdarzeń losowych oraz informacje o sytuacji w bunkrze. Fabuła jest za każdym razem inna, aczkolwiek po kilku grach nie da się uniknąć znajomych sytuacji np. handlarzy pukających do drzwi, czy ataku karaluchów. Często wydarzenia wymagają od nas posiadania jakiegoś przedmiotu – np. latarki, którą moglibyśmy wskazać samolotom z zaopatrzeniem miejsce zrzutu. Jeśli jej nie mamy, bo w trakcie pierwszych 60 sekund woleliśmy zapakować do schronu żonę, cóż. Możemy zapomnieć o dodatkowej puszce zupy.
Jak łatwo da się zauważyć całość okraszona jest luźnym poczuciem humoru. Efekty naszych decyzji bywają zaskakujące (no bo kto mógł przewidzieć, że córka po użyciu spray owadobójczego zamieni się w fioletowego mutanta?), choć nie brakuje tu bardziej dramatycznych opisów. Podchodząc kilkukrotnie do gry odkryłam, że zginąć z braku środków raczej trudno- najczęściej koniec rozgrywki następuje w konsekwencji podjętych wyborów. Za pierwszym razem udało mi się przeżyć 64 dni. Zwiększając poziom trudności i wybierając tryb, w którym zapasy przydzielane są na początku losowo rozgrywka była już krótsza.

Największą wadą 60 seconds! jest brak napięcia. Z bohaterami nijak nie idzie się utożsamić, są jak papierowe kukiełki bez charakteru; wysyłanie ludzi na ekspedycje ogranicza się do jednego kliknięcia, a wydarzenia po pewnym czasie się powtarzają i w efekcie machinalnie przeklikujemy całą historię. Jako jednorazowe doświadczenie to super pomysł, jako gra na kilka razy – już niekoniecznie. Twórcy mogli się także pokusić o bardziej urozmaiconą mechanikę – jakieś opcje własnego dekorowania czy rozbudowy schronu, może rozwijanie postaci czy crafting przedmiotów. A tak mimo fajnej, komiksowej kreski i czarnego humoru cały czas miałam wrażenie, że gram w uboższą wersję This War of Mine.
Ocena: 70/100
Plusy:
+ Humor
+ Wybory mające znaczenie
+ Sekwencja ze zbieraniem przedmiotów
Minusy:
– Przy kilkukrotnym podejściu nużące
– Powtarzające się sytuacje
– Uboga mechanika
Tytuł: 60 Seconds!
Producent: Robot Gentleman
Wydawca: IQ Publishing
Platforma: PC (Windows, Mac)
Data premiery: 20 lipiec 2015
Cena: 49 zł w wersji pudełkowej, 9,99 euro na Steamie
Język: polski
PEGI: 12+
Wymagania sprzętowe:
  • OS: Windows XP SP3 (32/64 bit) lub nowszy
  • Procesor: Intel CoreTM 2 Duo 2.0+ GHz lub podobny CPU AMD
  • Pamięć: 2 GB RAM
  • Grafika: nVidia GeForce 8800 GT lub AMD Radeon HD2900 XT (z 512MB VRAM)
  • DirectX: Version 9.0c
  • Dysk: 1 GB wolnego miejsca
0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.