Koszmar w głębi, czyli recenzja SOMA

Według Raya Kurzweila, amerykańskiego futurologa, przed 2050 rokiem pojawią się komputery zdolne przeprowadzić emulację ludzkiego umysłu. Od wielu lat, zarówno w fantastyce naukowej, jak i w kręgach transhumanistów, dyskutuje się o skutkach jednej z najbardziej realnych wizji zapewnienia ludzkości nieśmiertelności - transferu umysłu do wnętrza maszyny. Ten drażliwy temat porusza właśnie najnowsze dzieło szwedzkiego studia Frictional Games.

W dzisiejszych czasach definicja człowieka jest prosta – żyjemy w nierozerwalnej symbiozie ciała i umysłu. Nawet jeśli jedna z tych części szwankuje, dalej nie mamy problemy z oceną sytuacji. Ale wystarczy przeskoczyć o sto lat do przodu, gdzie zakładając urzeczywistnienie snów Kurzweila będziemy mogli przenosić swoje umysły do komputerów, by pojawił się dylemat moralny. Pozbawieni słabej formy, odcięci od chorób, głodu, czy potrzeby snu staniemy się nowym gatunkiem, homo machina, który wzniesie naszą cywilizację na wyżyny lub zapewni jej zagładę, przy czym wariant drugi z mniejszą lub większą wdzięcznością jest podejmowany przez pisarzy i reżyserów mediów science-fiction.

SOMA przenosi nas w przyszłość, w której szklanka nie jest ani do połowy pusta, ani do połowy pełna, co jest chyba w tym wszystkim najbardziej przerażające! Razem z naszym bohaterem Simonem odkrywamy krok po kroku niezwykłe osiągnięcia ludzkości, które budzą zachwyt nad skalą nowych technologii, ale równocześnie obserwujemy też koszmar do jakich one doprowadziły. W tym momencie dochodzimy jednak do ciekawego dysonansu – widząc tragiczne skutki badań naukowych powinniśmy z potępieniem spoglądać na efekty ich prac, jednak w miarę postępu historii zaczynamy rozumieć motywację, która napędziła w ruch całą tą machinę. Idea, którą Frictional Games zawarło w SOMIE wzbudzi w Was szereg różnych emocji. To nie jest czarno-biała wizja z Matrixa. Wielokrotnie zwątpicie w słuszność działań Waszego bohatera, mimo, że z czysto logicznego punktu widzenia jego ścieżka będzie jedyną rozsądną drogą postępowania.

SOMA to pierwszy horror od bardzo dawna, który zmusza do filozoficznego myślenia na temat ludzkiej natury i to w sposób szanujący inteligencję gracza. Duża w tym zasługa mechaniki, która sprawia, że nie wszystko wyłożone jest w sposób bezpośredni- wiele dopowiedzeń znajduje się w komputerowych zapiskach, notatkach i audiologach porozrzucanych w ośrodku badawczym. Ale przede wszystkim dużą zasługą refleksyjnego wydźwięku tej gry jest sama historia i poprowadzona w niej narracja.

Mimo, że o naszym bohaterze nie wiemy wiele, to doskonale potrafimy się z nim utożsamić. Simon zachowuje się tak, jak my byśmy się zachowywali, gdybyśmy nagle obudzili się w 2115 roku, w opuszczonej i zdezelowanej w dziwny sposób placówce badawczej znajdującej się gdzieś w głębi oceanu. Jego reakcje są naturalne – słyszymy jego bicie serca w przypływach paniki, współczucie, gdy znajduje tragicznie zmasakrowane ciała naukowców, radość, gdy udaje mu się osiągać poszczególne cele, złość, gdy coś idzie nie tak. A mimo to, gracz dalej zachowuje możliwość indywidualnego osądu w kilku newralgicznych momentach. Simon zamiast udzielać odpowiedzi stawia sam sobie pytania, nad którymi my także mimowolnie zaczynamy się zastanawiać, nawet długo po wyłączeniu gry.

Frictional Games uczyniło niewyobrażalny postęp pod względem konstruowania świata gry – cały czas miałam wrażenie, że gram w doskonale nakreśloną, bogatą grę przygodową niż w korytarzowy straszak o mętnym, lovecraftowskim klimacie, którymi były obie Amnesie. SOMA jest dojrzałą, logiczną (a to też rzadko spotykane w horrorach) opowieścią, w której przytłacza nas nie tyle klaustrofobiczna głębia oceanu, co koszmar, który w głębi samego siebie przeżywa nasz bohater. Oczywiście nie zabrakło tu także bardziej namacalnych „przeciwników”, którzy wzbudzają grozę, ale żadnego z nich nie będziemy zabijać. Dodam, że zastosowano tu mechanizm, który mi osobiście przypadł do gustu. Patrzenie na potwora powoduje jego zainteresowanie naszą osobą, wręcz kieruje go do nas jak po sznurku – istotą zabawy jest więc ominięcie go po cichu i skrycie się gdzieś „za winklem”. Nie muszę chyba dodawać jak adrenalina potrafi podskoczyć, gdy wbiegamy do ślepego zaułka, wpatrujemy się ze strachem w ścianę i wsłuchujemy się w nasilające się odgłosy kroków syczącego monstrum.

Co bardzo ważne, SOMA nie jest grą, która prowadzi jak po sznurku. Nie mamy żadnej mapy, oznaczeń ani wypisanych celów. Musimy zachować przytomny umysł, skupić się na fabule i dokładnie eksplorować otoczenie. Oprócz dokonywania interakcji, szperania w komputerach i zbierania przedmiotów (tego ostatniego na szczęście nie ma za wiele) w grze obecne są także zagadki logiczne – a to będziemy nastrajać częstotliwość fal, a to układać drogę dla laserów, a to kopiować istotne dane. Trzeba przyznać, że nie są one skomplikowane, a bardzo urozmaicają rozgrywkę nie wnosząc do niej uczucia absurdalności.

Chociaż musimy pamiętać, że SOMA nie jest tak naprawdę grą wysokobudżetową to jakość oprawy wizualnej i udźwiękowienia stoi na bardzo wysokim poziomie. Futurystyczne pomieszczenia pełne są bibelotów (niemal każdy przedmiot w grze da się podnieść/rzucić), oświetlenie i jego braki w zaułkach potrafią mocno wpłynąć na wyobraźnię, wszelkie projekty maszyn wyglądają ciekawie, a oceaniczna głębia nie jest pozbawiona typowych dla niej form życia. Spacerując wśród wodnej toni słyszymy wręcz napierające na nas ciśnienie, a wchodząca w odpowiednich momentach muzyka wywołuje ciarki na plecach. We wnętrzach ciągle coś trzeszczy, skrzypi, dudni w rurach sprawiając, że nigdzie nie możemy czuć się bezpiecznie. Do tego voice-acting także nie pozostawia niczego do życzenia.

Bez wątpienia SOMA to gra, która zasługuje na wylądowanie w biblioteczce każdego fana fantastyki naukowej. Nawet jeśli nie przepadacie za horrorami, na ten warto się skusić, gdyż tak jak pisałam nie epatuje on hektolitrami krwi, niepotrzebnymi jumpscare’ami i hordami potworów, ale grozą wynikającą z zaistnienia w trudnej dla bohatera sytuacji. W obliczu mocy wrażeń, które SOMA dostarcza pisanie o jej drobnych niedoskonałościach byłoby czystym malkontenctwem, dlatego wymienię je tylko w minusach. Moim zdaniem to jedna z najlepszych pozycji grozy ostatniej dekady i niegłupi kandydat do miana scenariusza roku.

Ocena: 90/100

Plusy:

  • Fabuła skłaniająca do refleksji
  • Logiczna i urozmaicona mechanika
  • Oprawa audio-wizualna
  • Gęsty klimat grozy
  • Zakończenie

Minusy:

  • Klatkowanie w niektórych momentach
  • Długie ekrany wczytywania
  • Nierówne traktowanie przedmiotów – część da się „podnieść”, część jest „martwa”

Producent:

Frictional Games

Wydawca:

Frictional Games

Platforma:

PC, PS4, Xbox One

Data premiery:

22 września 2015

Cena

: około 107 zł

Język:

angielski

PEGI:

18

Minimalne wymagania sprzętowe:

  • Procesor: iCore i3 / AMD A6;
  • Karta grafiki: z 1GB VRAM, seria NVIDIA GeForce 400 (układ średniej klasy) / AMD Radeon HD 5000;
  • Pamięć: 4 GB RAM;
  • Twardy dysk: 25 GB wolnego miejsca;
  • System operacyjny: 64-bit Windows 7.
0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.