Overwatch – recenzja

Gdy Blizzard wydaje nową grę, nie ma ona prawa się nie udać... Czy aby na pewno?

Overwatch zapowiadało się świetnie. Strasznie podobała mi się grzeczna, kolorowa i disney’owska stylistyka gry, mnogość bohaterów, zabawne trailery i świadomość tego, że za całość odpowiada Blizzard, który doskonale radzi sobie z grami typu multiplayer. Tymczasem okazuje się, że albo jestem nieodpowiednim targetem dla tego tytułu, albo recenzenci upadli na głowę i zachłystują się czymś, co dla zwyczajnego gracza jest przeciętną strzelanką. Zerknijcie jak Overwatch radzi sobie na Metacriticu – oficjalne recenzje oscylują wokół wysokiej 9, podczas gdy średnia od graczy to 6-7 w dziesięciostopniowej skali (i to bez względu na platformę!). Dziwne, prawda?Po dogłębnym namyśle doszłam do wniosku, że albo mamy tu do czynienia z tym rodzajem gry, który wydany pod szyldem nieznanego studia, zupełnie nikogo by nie obchodził, albo z tytułem, który mimo ewidentnych braków daje na tyle dużo satysfakcji z rozgrywki, że pała się do niego sympatią (no i wiecie – „Blizzard”).

Nietradycyjnie zacznijmy od tego, co wkurza najbardziej. Mamy naprawdę świetnych bohaterów – 21 postaci podzielonych na cztery klasy (atak, obrona, wsparcie, tank), z których każdy mógłby zostać głównym bohaterem animacji. Ale bardzo chciałoby się o nich dowiedzieć czegoś więcej! Tymczasem w grze nie tylko nie znajdziemy nawet namiastki kampanii fabularnej, ale nawet biblioteczki z opisem postaci. Znamy tylko ich zdolności, a przecież każdy z nich – czy to Genji przypominający wojownika Tenno z Warframe, czy McCree wyjęty z historii o Dzikim Zachodzie – to wielki potencjał na dobrą opowieść. Dlaczego na bogów starych i nowych piękne animacje i wyczerpujące biografie Blizzard umieścił tylko na swojej stronie, a nie w grze, za którą przecież płacimy i to nie mało? Naprawdę tego nie rozumiem.

Niezmiernie zdziwiło mnie również ubóstwo w trybach gry. Oficjalnie znajdziemy tu cztery, losowo generowane cele zmieniające się co mecz – eskortę, szturm, szturm połączony z eskortą i kontrolę. W praktyce jednak są one tak niewiele zróżnicowane, że ma się wrażenie, że w kółko robimy to samo – albo atakujemy/bronimy swojej bazy w wyznaczonym czasie, albo atakujemy/eskortujemy ruchomy obiekt… Serio Blizzard? Tylko na tyle było Was stać? Toż to nawet w opisywanym ostatnio Uncharted 4, gdzie multiplayer jest jedynie dodatkiem do głównej kampanii, mamy o wiele ciekawsze tryby gry. Pewnym urozmaiceniem mogą okazać się tzw. wyzwania tygodnia, czyli tryb zmieniający nieco reguły gry np. wszyscy gracze walczą jedną postacią, albo obrażenia zadają wyłącznie strzały w głowę. Fakt pozostaje jednak faktem – jak na wyłącznie sieciową grę B2P ilość trybów rozgrywki jest niesatysfakcjonująca.

Po trzecie osobiście rozczarował mnie system nagród. Przy wbijaniu poziomów (te przypisane są do profilu gracza, nie do każdej z postaci osobno) otrzymujemy skrzynki z nagrodami. Zapomnijcie o odblokowywaniu rarytasowych broni, czasowych dopalaczy czy nowych umiejętności. Overwatch nagradza graczy jedynie dodatkami wizualnymi, które w gruncie rzeczy nikogo nie obchodzą – skinami, odzywkami czy nowymi animacjami. Ale najwidoczniej Blizzard postanowił zrobić grę bez celu, w której jedyną frajdą z gry, ma być sama rozgrywka. I tu wiele zależy od preferencji samego gracza – ja naprawdę lubię rozwijać swoje postacie. Fajnie jeżeli mogę je personalizować wizualnie, ale też chciałabym widzieć różnicę w grze na 5 poziomie i na 15 czy 25. Tutaj nic takiego nie ma. Nie jest ani trudniej, ani łatwiej. Jest… jednostajnie.

Bardzo irytuje mnie też jeszcze jedna kwestia. Mecze rozgrywane są w kombinacji 6 vs 6 graczy. Matchmaking jest szybki i kolejne plansze możemy rozgrywać z tymi samymi graczami. Ale co z tego, skoro mecz przerywany jest w momencie, gdy jedna osoba opuści grę. Nie ważne, czy zaliczyliście zwycięstwo w jednej rundzie, czy od wygranej dzielą Was sekundy – Overwatch wystawi Wam środkowy palec i nie zaliczy doświadczenia ani nie pozwoli kontynuować zabawy w niepełnym składzie. Nie uważam tego za sprawiedliwy system.

Uff, to wylałam już chyba całą czarę goryczy. Czas przejść do najlepszych aspektów Overwatch. Po pierwsze – prostota. Gra jest bardzo przystępna jeśli chodzi o mechanikę i nawet osoby, które na co dzień nie grają w FPS-y, nie będą czuły się tu przytłoczone interfejsem czy zasadami gry. Cóż, Blizzard doskonale wie jak robić tytuły z rodzaju „easy to play, hard to master”. Choć z tym „hard” w tym przypadku bym lekko polemizowała.

Po drugie – bohaterowie, a w zasadzie ich umiejętności. Dawno w grach sieciowych nie było takiej różnorodności. Nawet jeśli gramy bohaterami jednej klasy, to i tak rozgrywka przebiega zupełnie inaczej, właśnie dlatego, że każda postać posiada unikalny zestaw skilli. Wszyscy bohaterowie są oddani do dyspozycji od razu po uruchomieniu gry i sprawdzanie ich słabych i mocnych stron zajmie Wam wiele godzin. Mało tego, nawet jeśli w trakcie meczu uznacie, że jednak bardziej przydałoby się teraz grać tankiem niż klasą wsparcia, możecie zmienić postać. Ten fakt oraz mnogość kombinacji sprawia, że mecze – choć mają de facto te same cele jak wspominałam powyżej – za każdym razem wyglądają inaczej.

Amunicja jest nielimitowana, co podkreśla casualowy charakter zabawy. Na mapach znajdziemy jedynie apteczki leczące nasze zdrowie. Każde trafienie w przeciwnika ładuje nam pasek umiejętności specjalnej, działającej przez krótki czas. Oprócz tego każdy bohater ma inny rodzaj broni, inny zestaw zdolności pasywnych i aktywnych oraz inny poziom zdrowia. Każda postać porusza się także inaczej – Smuga jest niebywale szybka i potrafi cofać się w czasie odzyskując fragment życia; Żniwiarz może przyspieszyć tylko chwilowo, ale nie może wówczas używać broni, a opancerzony małpiszon Winston porusza się wolno, ale potrafi jednym skokiem staranować wroga.

Przed rozpoczęciem rozgrywki, gdy drużyna wybiera zawodników, na ekranie w czasie rzeczywistym pojawiają się także podpowiedzi mające na celu dobranie odpowiedniego składu zespołu – przykładowo, jeśli czterech graczy wybrało snajperów, Overwatch da nam o tym szybko znać, byśmy już na starcie nie utrudniali sobie zabawy.

Możliwości taktyczne są bardzo wysokie i tu sprawdza się zasada, że najlepiej gra się ze znajomymi lub z osobami, które korzystają z czatu głosowego (grając na PS4 jakoś nie miałam niestety szczęścia trafiać na komunikatywnych graczy). Ale nawet grając z przypadkowymi osobami nie ma się poczucia, że uczestniczymy w chaotycznej rozgrywce – cele są jasne i umiarkowanie dynamiczne tempo pozwala dobrze orientować się w sytuacji.

Muszę pochwalić jeszcze projekty map. Tych jest aż 12 i każda z nich inspirowana jest innym zakątkiem świata – mamy tu wyspę Ilios przypominającą grecką wyspę Santorini, Hollywood prezentujące plan filmowy, jedną z głównych ulic Londynu czy Hanamurę stanowiącą połączenie japońskiej świątyni i nowoczesnych ulic Tokyo. Mapy są na tyle obszerne, że nie odczuwa się ich powtarzalności. Posiadają także liczne zakręty, korytarze i punkty położone wyżej, co wpływa także na stosowanie różnych taktyk. Jedynym minusem tych projektów jest to, że trzeba się z nimi dobrze zapoznać. Wielokrotnie na początku popełniałam samobójstwo tylko dlatego, że wydawało mi się, że skoro na dole widzę budynek to mogę na niego zeskoczyć, albo cofając się przed przeciwnikiem wpadałam w przepaść.

Są jeszcze aspekty gry, które nie do końca są przeze mnie rozumiane. Przykładowo po każdym meczy system prezentuje gracza, który rzekomo odznaczył się szczególnym bohaterstwem. Pomysł fajny, bo czujemy większą satysfakcję („who is the man, ha?”), jeśli fragment naszej gry ogląda reszta graczy. Sęk w tym, że te wybory są wielce dyskusyjne i czasem miałam wrażenie, że nie chodzi tu o żadne algorytmy, a o losowe ukazanie jednego bohatera.

Po meczu oglądamy także od 3 do 5 najlepszych zawodników ze wszystkich graczy. Na kartach postaci ukazane są ich szczególne osiągnięcia np. procent udziału w eliminacji przeciwnej drużyny, liczba uzdrowień czy strzałów w głowę. Każdy zawodnik może wówczas zagłosować na jednego z wytypowanych graczy, jednak nie zauważyłam, by miało to jakikolwiek wpływ na przyznanie doświadczenia. Ot raczej wyraz uznania za dobrą grę.

Oprawa audio-wizualna jest poprawna. Prosta, iście disney’owska grafika pasuje do casualowego charakteru gry, a animacje umiejętności specjalnych też ogląda się fajnie. Do tego każda postać ma swój własny styl komentowania meczu, przez co w trakcie zabawy nie jest zbyt cicho, nawet jeśli Wasza drużyna nie używa komunikatora głosowego.

Z jednej strony jeśli przymknie się oko na wszystkie wady Overwatch, to odnajdziemy w tej grze dużo radochy. Nie ze zdobywania doświadczenia, nie z zajmowania pozycji w rankingach, ale czystej rozgrywki. Z drugiej jednak strony nie umiem oprzeć się wrażeniu, że mam do czynienia z niepełnym produktem przypominającym początkowe stadia innych gier typu F2P, a nie wysokobudżetowym killerem. Gdyby Overwatch miał inny model biznesowy, mogłabym mu więcej wybaczyć, ale tak, czuję naprawdę spory niedosyt. Mogło być naprawdę wspaniale, a wyszło mocno średnio, jakby na potwierdzenie stereotypu – im więcej dany tytuł jest reklamowany we wszelkich możliwych mediach i im większe są oczekiwania graczy przed premierą, tym jakość produktu jest gorsza…

Ocena: 70/100

Plusy:

  • Różnorodne postacie o unikalnych umiejętnościach
  • Dynamiczna i satysfakcjonująca rozgrywka
  • Dobrze zaprojektowane mapy
  • Nieskomplikowane zasady

Minusy:

  • Brak informacji o historii bohaterów (zapomnijcie o jakiejkolwiek fabule)
  • Zbyt mało różnorodnych trybów gry
  • Mało atrakcyjne nagrody (brak dodatkowej motywacji do levelowania)
  • Częste przerywanie meczu
  • Dyskusyjny wybór najlepszej zagrywki gracza

Tytuł:

Overwatch

Producent:

Blizzard

Wydawca:

Blizzard/ CDP.pl

Platforma:

PS4, Xbox One, PC

Data premiery:

24 maja 2016

Cena:

od 199 zł

Język:

polski

PEGI:

12

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.