Duży krok na drodze do lepszej optymalizacji gier

Duży krok na drodze do lepszej optymalizacji gier

Najpierw AMD zaprezentował na jesieni 2013 roku Mantle, które jako pierwsze niskopoziomowe i proste rozwiązanie typu API pozwalało znacząco poprawić optymalizację w grach (w tym normalizowało wykorzystanie wielordzeniowych procesorów). Projekt został następnie przekazany Grupie Khronos, które wykorzystało Mantle jako podstawę do skonstruowania multiplatformowego Vulkan API. Jednocześnie AMD ściśle współpracował z Microsoftem nad DirectX 12, którego założenia okazały się bardzo podobne i obecnie wykorzystuje je już 6 gier.

Drugim krokiem było uruchomienie inicjatywy GPUOpen, w ramach której AMD udostępnił szereg autorskich funkcji jako otwartych technologii bez opłat licencyjnych do nieograniczonego stosowania w grach. Wśród nich były m.in. TressFX, CrossFire API, LiquidVR. Firma AMD poza udostępnianiem coraz to nowych funkcji, tricków i instrukcji na stronie GPUOpen.com (średnio raz na 2-3 dni) blisko współpracuje z deweloperami w ramach społeczności GITHub. GPUOpen to ponadto szereg otwartych technologii dla profesjonalnych zastosowań obliczeniowych.

Trzecim krokiem, który właśnie następuje jest udostępnienie “Shader Intrinsic Functions”, czyli funkcji, które deweloperzy gier mogą wykorzystać niezależnie od API. To oznacza, że niskopoziomowe funkcje i optymalizacje mogą stać się udziałem gier niezależnie od tego, czy są one napisane przy wykorzystaniu DirectX 12, DirectX 11 (!) czy innych API. To kolejne działanie AMD, które zbliża programowanie gier PC do tego znanego na konsolach, co pozwala znacząco skrócić czas przygotowania gier na wielu platformach, a do tego zwiększyć wydajność po prostu poprzez lepszą optymalizację – bez zwiększonych wymagań sprzętowych. Funkcja ta jest szczególnie przydatna, jeśli deweloper przygotowuje grę na konsole i chciałby przenieść optymalizacje na PC.

AMD przekłada wygraną na polu konsol na korzyść rynku gier PC, dzięki czemu gracze używający komputerów mogą otrzymywać znacznie lepszą optymalizację w grach niż to było możliwe za czasów poprzedniej generacji konsol. Przykładem na to, jakiego rzędu zyski są możliwe do uzyskania, jest gra Total War Warhammer, która wg niezależnych testów pozwala zyskać nawet 30-50 FPS przy przełączeniu trybu z DirectX 11 na DirectX 12. Gra powstawała we współpracy z AMD.