Virginia – recenzja gry

Słowo jeszcze na temat grafiki. Virginia jest przepiękna. Pozbawiona jest co prawda klasycznych tekstur, a obiekty i postacie składają się jedynie z uproszczonych kształtów, ale kolorystyka i oświetlenie wywołują jak najlepsze wrażenia. Szkoda jedynie, że gra ma miejscami problem z płynnością. Zarówno pod względem fabularnym, jak i muzycznym widać tu wielką inspirację Miasteczkiem Twin Peaks, Z Archiwum X i True Detective. Pod pewnym względem dostrzegłam tu także podobieństwo do powieści P.K. Dicka “Przez ciemne zwierciadło”. Ogromnie się cieszę, że zdecydowano się sięgnąć po temat niszowy, że nie jest to kolejny, licencjonowany interactive movie, a coś świeżego, co na pewno zapadnie w pamięć.
Virginia – recenzja gry
Virginia zaczyna się jak klasyczny serial kryminalny z lat ’90. Wcielamy się w rolę świeżo upieczonej adeptki FBI, Anne Tarver, która zostaje przydzielona do doświadczonej Mariii Halperin. Naszym pierwszym, wspólnym zadaniem jest rozwiązanie zagadki dotyczącej zaginięcia nastolatka Lucasa Fairfaxa, pochodzącego z bogobojnej rodziny w miasteczku Kingdom. To jednak tylko pretekst do snucia o wiele ciekawszej, a zarazem prozaicznej historii, w której przewijać się będzie wątek przyjaźni, zdrady, marzeń o karierze i szarej rzeczywistości. Variable State bardzo dobitnie daje znać, że praca agenta FBI to nie tylko picie kawy w przydrożnych barach, a bycie bohaterem może kosztować nas utratę samego siebie.
Od samego początku panuje tu wspaniały klimat niepokoju, choć nie tego oczywistego, ale kryjącego się gdzieś na granicy świadomości. Podobne wrażenie miałam ostatnio podczas grania w Gone Home. Tam eksplorowałam opuszczony dom, w którym za każdym rogiem spodziewałam się zobaczyć jeśli nie ducha, to coś równie strasznego, podczas gdy do samego końca, dramat rozgrywał się na zupełnie innej płaszczyźnie. Tu z kolei od pierwszych kadrów widzimy, że ta pozornie spokojna mieścina musi kryć w sobie jakieś tajemnice, ale nie potrafimy ich odkryć. Sprawy nie polepsza fakt, że pełno tu symboliki, której nijak nie idzie rozszyfrować. Dlaczego znajdujemy po drodze pióra? Czy to synonim życia w klatce? Dlaczego w koszmarach dręczą nas czerwone drzwi? Czy bizon, który przeszedł nam drogę to przypadek, czy nawiązanie do czegoś, co przegapiliśmy? Czy Anne śni na jawie, ma halucynacje, a może dręczą ją jakieś wyrzuty sumienia? W tej dwugodzinnej grze co rusz będziecie stawiać sobie wiele pytań, na których odpowiedzi praktycznie nie otrzymacie.
W grach przygodowych najważniejsza jest fabuła i przeżywane z bohaterami emocje. Virginia podejmuje ryzyko bycia niezrozumiałą, zbyt zawiłą dla masowego odbiorcy. Jak bowiem opowiedzieć komuś skomplikowaną historię bez użycia słów? Tu dochodzimy do największego uroku Virginii. Nie pada tu ani jeden dialog, nie usłyszymy głosu żadnego z bohaterów, nie uświadczymy żadnej tekstowej narracji. A mimo to nie mamy problemu z wyczuciem nastroju. Widzimy kiedy Maria jest wkurzona, czujemy smutek rodziny, której zaginęło dziecko, odczuwamy stres głównej bohaterki. Mimo surowej grafiki mimika postaci jest dobrze nakreślona, a wymowna muzyka Lyndona Hollanda wykonana przez praską orkiestrę symfoniczną zastępuje nam dzielnie nawet najlepszy dubbing. Skoro tak, to dlaczego mimo wszystko gra jest tak trudna w odbiorze?
Po pierwsze dlatego, że zastosowano tu bardzo filmową konstrukcję. Nie przechodzimy płynnie z jednej lokacji do drugiej, ale “skaczemy” między kadrami. Wygląda to mniej więcej tak – wchodzimy do łazienki, spoglądamy w lustro, malujemy usta. Cięcie. Wjeżdżamy windą. Cięcie. Idziemy pustym korytarzem kilka kroków. Cięcie. Wychodzimy na klatkę schodową i schodzimy piętro w dół. Cięcie. Rozglądamy się po biurze, podnosimy jakiś przedmiot. Cięcie. Jedziemy samochodem. Cięcie. Obszary, w których możemy zrobić swobodnie więcej niż kilka kroków występują rzadko. Nasza rola sprowadza się w dużej mierze do spacerowania i odnajdywania obiektów, których interakcja wywoła skok do kolejnej sceny. To wywołuje uczucie klaustrofobii; nigdy nie wiemy czy na pewno zdążyliśmy zobaczyć już wszystko, co było do zobaczenia.
Po drugie zaś zakończenie Virginii nie wyjaśnia wszystkiego. Lub inaczej – pokazuje tak wiele, że zdajemy się przytłoczeni wszystkimi obrazami, próbujemy je ułożyć w logiczną całość, ale teledysk pędzi zbyt szybko. Zanim zdążymy się zastanowić, widzimy już napisy końcowe. To trochę tak, jakbyśmy czytali fascynującą książkę, z której ktoś wydarł zbyt wiele kartek. Możemy wiele sobie dopowiedzieć, ale czy zgodnie z intencjami autora?

Debiutancką grę studia Variable State możemy śmiało uznać za produkt genialny, oryginalny i zachwycający lub za przekombinowane dzieło zbyt ambitnych twórców. Wszystko zależy od preferencji gracza, jego nie tyle inteligencji, co raczej chęci dostrzegania tego, co nieoczywiste i tolerancji w zakresie niedopowiedzeń. Miłośnicy symulatorów chodzenia, seriali z lat ’90, oniryczności i filmowych kadrów otrzymają dwie godziny przyjemności. Zwolennicy standardowych gier przygodowych, rozwiązywania zagadek i prowadzenia dialogów mogą sobie zaś śmiało Virginię odpuścić. W razie wątpliwości zawsze można pobrać wersję demonstracyjną i sprawdzić, czy taki klimat i taka mechanika na pewno będzie odpowiadać naszym oczekiwaniom.

Ocena: 80/100

Plusy:

+ Złożona fabuła
+ Filmowe kadry
+ Nastrojowa, świetnie skomponowana ścieżka dźwiękowa
+ Oryginalna grafika

Minusy:

– Uboga mechanika, puste pomieszczenia
– Przekombinowane zakończenie
– Problemy z płynnością
Tytuł: Virginia
Producent: Variable State
Wydawca: 505 Games
Platforma: PS4, Xbox One, PC
Data premiery: 22.09.2016
Cena: około 43 zł
Język: angielski