Graliśmy w nową część God of War – relacja z przedpremiery

Serię “God of War” znają wszyscy fani Playstation. Na konsolach każdej z generacji, zaczynając od drugiej, przygody Boga Wojny były wyznacznikiem najlepszej jakości doznań wizualnych, pełni wykorzystanej mocy sprzętu i przede wszystkim dobrej zabawy. Dla wielu graczy, ta gra była wystarczającym powodem do zakupu konsoli, a dla zatwardziałych użytkowników komputerów, powodem do zazdrości. Po czterech oficjalnych częściach na Playstation stacjonarne, dwóch przygodach na kieszonkowe PSP, odświeżeniu każdej z nich i po sześciu latach oczekiwania na nową odsłonę, mieliśmy okazję sprawdzić, jak wygląda i działa najnowsza część gry. Prezentacja odbyła się w warowni Jomsborg nad warszawską Wisłą.
god of war relacja
god of war relacja

god of war pierwsze wrażenia
PlayStation wybrało idealne miejsce do promocji gry (fot. Alicja Żebruń)

Od dawna już wiadomo, że najnowsze przygody Kratosa odbywać się będą na dalekiej północy, a cała opowieść opierać na mitologii nordyckiej. Formuła starożytnej Grecji wyczerpała się wraz ze śmiercią ostatniego z greckich bogów. Bóg wojny zgładził ich wszystkich, pomścił swoją rodzinę, zostawił kraj w ruinie i odszedł. Przeniesienie całej serii w zupełnie odmienny klimat dało twórcom nie tylko możliwość zmierzenia się z pełnym wachlarzem nowych bogów, ale również okazję do stworzenia serii od nowa, na innych zasadach i z inną mechaniką. Czy to się udało, mieliśmy okazję sprawdzić.

Przekonałem się, że rzucanie toporem wcale nie jest takie proste (fot. Alicja Żebruń)

Najważniejsze zmiany widać już od pierwszej chwili, tuż po rozpoczęciu rozgrywki. Dynamiczne, ale umieszczone w jednym miejscu kamery, zamieniono na swobodny widok zza pleców Kratosa. Bohater jest dużo większy, dzięki temu bardziej szczegółowy i rzeczywisty. Nie tylko z wyglądu, ale również w poruszaniu i walce. Sama walka jest powolniejsza, bardziej precyzyjna i wymaga większego skupienia.

god of war pierwsze wrażenia
Dawniej Kratos kręcił dynamiczne młynki zabójczymi ostrzami, kosząc kilku, kilkunastu przeciwników jednocześnie. Teraz walczy bardziej jeden na jednego, obchodząc wroga dookoła, rozważając strategię ataku. System walki urozmaica pokryty runami, magiczny topór, którym możemy rzucać i przywoływać z powrotem, zadając za każdym razem obrażenia. W pojedynkach – tu kolejna duża zmiana – pomaga nam syn Kratosa. Możemy podczas trudniejszego starcia poprosić go, by odwrócił uwagę, strzelając do wrogów z łuku, a czasami przyda się także w rozwiązywaniu zagadek z wykorzystaniem różnych mechanizmów. Najwięksi fani gry mogą poczuć się zagubieni i trochę rozczarowani taką zmianą.

Mimo pozornego otwarcia map i swobody kamery, gra nie jest (na szczęście) sandboxem. Zachowała swoją liniowość poprzez mocną więź z bogatą i dobrze zaznaczoną fabułą. Nie opuścimy fragmentu mapy, dopóki nie wykonamy wszystkich ważnych dla opowieści czynności, nie rozwiążemy zagadki lub nie wybijemy wszystkich wrogów. Nie brakuje też zadań pobocznych, zbierania różnego rodzaju złomu, surowców i otwierania skrzyń. W późniejszych etapach gry zamieszczony został system craftingu, który pozwala na ulepszanie uzbrojenia i pancerza. Zastępuje to zapewne wylatujące ze skrzyń kolorowe kulki z poprzednich odsłon serii. Już w demie, Kratos zdobył doświadczenie i poprawił swoje statystyki i umiejętności, inwestując w sloty na specjalnych drzewkach. Elementy RPG to zresztą kolejna, duża nowość.

Grając w udostępniony fragment gry miałem nieodparte wrażenie, że najmocniejszym elementem i najważniejszą zmianą w nowej odsłonie gry jest fabuła. Już sama zmiana mitologii na nordycką sugeruje, że opowieść będzie bardziej poważna i mroczna. Tutaj bogowie nie biegają w prześcieradłach i sandałach po słonecznej plaży. Już sam początek gry nasycony jest smutkiem i bolesną stratą. Kratos buduje i podpala stos pogrzebowy matki swojego syna. Kim była, dlaczego nie żyje i co pozostawiła po sobie, z pewnością dowiemy się uczestnicząc w całej historii. Bóg wojny cały czas ukrywa przez synem jego pochodzenie, aby go chronić, a wszystko zapewne ma związek z szalonym, pokrytym tatuażami wikingiem, który tuż po pogrzebie pojawia się przed ich chatą.

Wszystko ukazane jest w bardzo rzeczywisty, filmowy sposób. Mrocznym, ciężkim klimatem, życiem ludzi Północy, bólem, brudem i ciągłą walką, gra mocno nawiązuje do popularnego serialu „Wikingowie”. Oczywiście zachowując przy tym magię, piękno i kolor nordyckich wierzeń i mitów. Kratos jest bardzo surowym ojcem. Uczy syna nie tylko tropić i zabijać zwierzęta, ale jak zachowywać się po walce, a przede wszystkim, jaką z każdej walki wyciągnąć naukę. Ich relacja jest bardzo skomplikowana i napięta. Widać to bardzo dobrze w zachowaniu, mimice twarzy i drobnych gestach. Bez wątpienia wydarzy się coś, co ich albo od siebie bardzo oddali albo wręcz przeciwnie, bardzo zbliży. Zapowiada się wspaniała opowieść, jakiej dawno w grach nie przeżyliśmy.

Nie jest zaskoczeniem, że gra wygląda fenomenalnie. Animacja postaci i modele bohaterów to najwyższa półka. Pomimo mrocznego i zimnego klimatu gra wypełniona jest barwnymi, magicznymi zwierzętami i postaciami, wprost ze starych skandynawskich legend, a bogactwo scenografii, ornamentów i strojów – olśniewa. Przyroda, warunki pogodowe, fizyka śniegu i oświetlenie potwierdzają, że będzie to największa i najładniejsza produkcja na Playstation 4 do tej pory.

Gra właśnie weszła w fazę “gold” i została wysłana do tłoczni. Czekamy niecierpliwie na premierę. | CHIP