NVIDIA Infinite Resolution

NVIDIA złożyła 7 czerwca wniosek patentowy, w którym opisuje technologię o nazwie Infinite Resolution. Podstawowe założenie to wykorzystanie zamiast tekstur o określonych rozdzielczościach grafiki wektorowej.
NVIDIA Infinite Resolution

Ta technologia będzie wymagała wydajnych GPU, jako, że tekstury będą powstawały w locie (fot. NVIDIA)

Rozdzielczości rosną. To niezaprzeczalny fakt. Jeszcze całkiem niedawno FullHD było uważane za wysoką rozdzielczość, podczas gdy dziś jest to rozdzielczość właściwie standardowa. Coraz częściej kupujemy monitory o rozdzielczościach wyższych: 1440p czy 2160p. Producenci natomiast już teraz zaczynają pochód w stronę, mogłoby się wydawać absurdalnego, 8K. Jak w tym wszystkim mają odnaleźć się gracze, skoro większość kart graficznych ze średniej półki najlepiej radzi sobie właśnie w FullHD, a 4K potrafi sprawić trudności nawet najwydajniejszym modelom? I, co chyba ważniejsze, jak będą wyglądały współczesne gry za kilka lat, kiedy przejdziemy na nieobsługiwane przez nie rozdzielczości 8K i więcej?

NVIDIA ma na to ciekawy pomysł, właśnie opatentowany Infinite Resolution. W teorii rozwiązanie jest banalnie proste. Zamiast używać przygotowanych uprzednio przez twórców gry tekstur (dla każdej rozdzielczości i jakości jest inny ich pakiet) NVIDIA proponuje korzystanie z grafiki wektorowej. Dla wyjaśnienia: różnica między obecnym, a proponowanym rozwiązaniem jest dokładnie taka sama jak w przypadku plików graficznych jpg i svg. Pierwszy, to przykład grafiki rastrowej, czyli zbudowanej z określonej liczby pikseli – raz zapisany plik będzie miał swoją stałą rozdzielczość. Można go oczywiście powiększyć, co będzie skutkowało spadkiem jakości i coraz bardziej widocznymi pikselami. W przypadku pliku svg, a więc już grafiki wektorowej, mamy do czynienia z obrazem zapisanym jako opis figur geometrycznych umieszczonych w układzie współrzędnych. Bez względu na to w jakiej rozdzielczości będziemy wyświetlali ów plik, obraz pozostanie tej samej jakości, nie jest on bowiem związany z pikselami, a z matematycznym opisem przedstawionego obrazu. W NVIDIA Infinite Resolution ma być podobnie. Wszystkie tekstury w grach byłyby tworzone na podstawie instrukcji ustalonych przez twórców. Tym samym rozdzielczość tekstur automatycznie dostosowywałaby się do rozdzielczości ekranu.

Podobne rozwiązanie, gdyby producenci gier zechcieli je stosować, miałoby kilka różnych konsekwencji. Pierwszą byłaby mniejsza wielkość gier. Dziś najbardziej złożone tytuły potrafią “ważyć” po 60 GB. Znaczna część tego to tekstury wszystkich obecnych w grze obiektów – osobny ich zestaw dla każdej z obsługiwanych rozdzielczości i jakości. Przy stosowaniu proponowanej przez NVIDIĘ technologii gra zawierałaby jedynie różne zestawy instrukcji dla każdego z poziomów szczegółowości.

Quake 3 Arena w FullHD można uruchomić, chociaż tekstury tracą wówczas na jakości – nie są bowiem przystosowane do tej rozdzielczości (fot. Opentanget)

Drugim wyraźnym efektem zastosowania tej technologii będzie dłuższe “życie” gier. Dziś stare tytuły dostają zremasterowane wersje (jak np. “Starcraft” czy “Age of Empires”) właśnie dlatego, że zakres obsługiwanych przez nie rozdzielczości kończył się np. na 800 x 600. Dotyczy to oczywiście tylko największych i najbardziej cenionych klasyków. Taki sam los może spotkać dzisiejsze gry np. za dekadę. Przy zastosowaniu Infinite Display uda się uzyskać nadal tę samą jakość grafiki nawet za wiele lat, bez charakterystycznego rozciągania tekstur, widocznego w klasycznych grach, które dzięki kilku trikom wyświetlane są we współczesnych rozdzielczościach. | CHIP