E-sport wchodzi na stadiony

Do tej pory na scenie e-sportowej dominowały drużyny związane głównie z wirtualnymi rozgrywkami. Powoli jednak się to zmienia i coraz częściej tradycyjne kluby sportowe otwierają sekcje dla zawodników sportów elektronicznych. Pierwszym polskim klubem, który zdecydował się na taki krok, była Legia Warszawa. Od 2016 roku warszawski zespół rozwija sekcję “FIFA” i odnosi na tym polu duże sukcesy. W Legii gra dwóch topowych polskich zawodników tej dyscypliny e-sportowej: Miłosz Bogdanowski i Michał Srokosz. Ten pierwszy cztery razy z rzędu był mistrzem Polski.
Trzech chłopców w koszulkach klubów sportowych i słuchawkach; w tle światła stadionowe i konfetti.
Trzech chłopców w koszulkach klubów sportowych i słuchawkach; w tle światła stadionowe i konfetti.

—  Legia Warszawa ma bardzo bogatą tradycję prowadzenia wielu sekcji — mówi w rozmowie z CHIP-em Krzysztof Stalewski, dyrektor ds. rozwoju biznesowego Legii Warszawa. Wybór gry FIFA był bardzo naturalny – od tamtej pory rozgrywamy mecze również na boisku wirtualnym. Posiadanie sekcji daje nam możliwość międzynarodowej rywalizacji z najpopularniejszymi markami piłkarskimi w Europie, a jednocześnie pozwala na dodatkowe rozgrywki w Polsce. Poprzez e-sport możemy dotrzeć do nowej grupy fanów i pokazać im, że Legia to nowoczesny, przyjazny klub, którego mecze wiążą się z niespotykanymi nigdzie indziej emocjami.

Michał Srokosz i Miłosz Bogdanowski reprezentują Legię Warszawa w rozgrywkach “FIFA 19” (fot. Legia)

Warszawski klub organizuje też wydarzenia związane z e-sportem. Podczas piłkarskiego spotkania Legii Warszawa z Arką Gdynia na stadionie rozegrano w tym samym czasie mecz w grę “FIFA 19”. Dwóch zawodników, konsole, w tle trybuny żyjące meczem, a kilkadziesiąt metrów niżej tocząca się rywalizacja na prawdziwym boisku. Transmisja z tego pojedynku na stronie Onetu miała ponad 270 tysięcy wyświetleń. Legia planuje kolejne nietypowe akcje. Współpracuje przy tym zarówno z ESL, jak i Fantasy Expo, czyli organizatorami odpowiednio Intel Extreme Masters w Katowicach i Polskiej Ligi Esportowej. Z kolei Ekstraklasa pracuje nad uruchomieniem e-sportowego odpowiednika rozgrywek piłkarskich. Prace nad tym projektem są w zaawansowanej fazie.

E-sportowy mecz Legia Warszawa – Arka Gdynia cieszył się dużą popularnością internautów (fot. Legia Warszawa)

Nie tylko FIFA

Co ciekawe, europejskie kluby bardzo ostrożnie do tej pory inwestowały w swoje sekcje e-sportowe. Często wybierały gry e-sportowe podobne do dyscyplin, którymi się do tej pory zajmowały. I tak kluby piłkarskie najchętniej zaczynają inwestycje w e-sport wybierając “Fifę”, a zespoły Formuły 1 tworzą sekcje dla kierowców ścigających się po wirtualnych torach. Ten trend zaczyna się jednak powoli zmieniać. Głównie ze względu na stosunkowo niewielką popularność turniejów gier sportowych. Widzowie najchętniej oglądają rozgrywki gier zaprojektowanych od początku do końca z myślą o wirtualnej rywalizacji, a które nie mają swoich odpowiedników wśród tradycyjnych sportów.

— Kluby stricte sportowe bardzo ostrożnie podchodziły do e-sportu. Najpierw badały rynek na gruncie, który jest najbardziej zbliżony do ich naturalnego biznesu, czyli np. “FIFA”. Ale zaczynają rozumieć, że największy potencjał drzemie w grach niekoniecznie związanych ze sportem tradycyjnym, przez co otwierają się na naturalne gry e-sportowe — mówi w rozmowie z CHIP-em Adrian Kostrzębski z ESL. — Główną zaletą inwestycji w e-sport jest możliwość poszerzenia grupy odbiorców i jej odmłodzenia. Najlepszym przykładem są Igrzyska Olimpijskie, gdzie według badań średni wiek widzów wynosi około 55 lat. Ta grupa wiekowa jednak nie jest zbyt atrakcyjna dla reklamodawców, którzy rozumieją, że młodsi rzadziej oglądają telewizję i rozgrywki sportowe. Z tego powodu tworzenie sekcji e-sportowych jest sposobem na przyciągnięcie potencjalnych nowych sponsorów. Kluby mogą zaadresować zarówno tych młodych ludzi przed ekranami komputerów jak również osoby, które przychodzą na stadion, a także zainteresować tych młodszych ofertą stadionową.

Oglądalność turniejów e-sportowych w 2017 roku na Twitchu – królują gry MOBA i FPS-y (graf. Newzoo)

Inaczej do tematu e-sportu niż Legia podchodzi Piast Gliwice. Stowarzyszenie Piast Gliwice powierzyło bowiem prowadzenie sekcji sportów elektronicznych spółce E-Games. W ten sposób w kwietniu 2017 roku powstał Piast Gliwice Esports, który prowadzi obecnie poza drużyną “FIFY” także zespoły “CS:GO” i “League of Legends”. Na podobnej zasadzie swojej nazwy drużynom e-sportowym użycza też chociażby Paris Saint Germain. Zespół z Paryża prowadził do 2017 roku pod swoją nazwą zespół “League of Legends”, jednak ten został rozwiązany. Francuski klub w styczniu 2018 nawiązał współpracę z chińskim zespołem LGD, który osiąga duże sukcesy. W tegorocznym The International PSG.LGD zajęło bowiem drugie miejsce.

— W Piast Gliwice Esport wyszliśmy z założenia, że należy się skupić na najbardziej popularnych tytułach typowo e-sportowych takich jak “League of Legends” czy “Counter Strike: Global Offensive” — mówi wiceprezes E-Games Marcin Bujnowicz. — W “CS:GO” trochę nam słabiej poszło, ale już w przypadku “League of Legends” udało się dokonać paru rzeczy, w tym m.in. awansować do Polskiej Ligi Esportowej. Jednak jest to ciągle testowanie tego, jak powinien funkcjonować zespół e-sportowy. To, o czym powiem, jest dziś niepopularne. Żyjemy w świecie szybkiego sukcesu: zróbmy coś szybko, marketingowo i będzie super. Ja natomiast podchodzę do tej sprawy inaczej. Jeśli e-sport ma być traktowany na równi ze sportem tradycyjnym musi być też element doskonalenia. Chodzi o to, aby stworzyć jakiś model popularyzacji, potem ćwiczenia i trenowania, aby zawodnicy byli coraz lepsi.

W e-sport inwestują najwięksi

Wielkim nieobecnym na scenie e-sportowych klubów piłkarskich jest Real Madryt. Wiele jednak wskazuje, że wkrótce może się to zmienić. 13-krotny zdobywca piłkarskiej Ligi Mistrzów w przebudowie swojego stadionu uwzględnił bowiem również arenę dla rozgrywek e-sportowych. W połowie nagrania prezentującego projekt stadionu po renowacji za ponad 2 miliardy złotych możemy dostrzec charakterystyczne pomieszczenie, które może sugerować inwestycję w sekcję e-sportową. Według doniesień hiszpańskich mediów, Real Madryt jest w trakcie negocjacji z hiszpańską drużyną MAD Lions. Taka współpraca z pewnością pomogłaby hiszpańskim zawodnikom “League of Legends” w otrzymaniu możliwości gry w prestiżowych rozgrywkach League of Legends Championship Series (LCS).

I ty możesz zostać Kubicą

Podobnie jak kluby piłkarskie zakładają sekcje “FIFY”, analogicznie zespoły Formuły 1 inwestują w kierowców symulatorów tej dyscypliny. W wirtualnych wyścigach biorą udział m.in. reprezentanci Alfa Romeo Sauber, Renault, Red Bull Racing, Toro Rosso i Williamsa. Warto dodać, że w drużynie Mercedesa na symulatorze F1 jeździ Polak, Patryk Krutyj. Nie jest wcale wykluczone, że w przyszłości któryś z e-sportowców nie zasiądzie za sterami prawdziwego bolidu.

— Z jednej strony zespoły wyścigowe zapewniają sobie w ten sposób młodszą widownię, ale jest to także sposób na wyławianie młodych talentów — zauważa Adrian Kostrzębski. — Ostatnio jeden z kierowców, który awansował do Formuły 1 powiedział, że w jego ocenie e-sportowa odmiana Formuły 1 jest tym, czego mu brakowało za czasów bardzo wczesnej młodości. Symulator F1 jest to nic innego jak rywalizacja w motorsporcie, ale o wiele mniejszych nakładach finansowych.

Dzięki temu próg wejścia jest mniejszy i sporty motorowe mają szansę rozwoju. Teraz wystarczy komputer i kierownica i można rywalizować z najlepszymi.

Promocja marki

Według przewidywań firmy analitycznej Newzoo, rynek e-sportu do końca 2018 roku wart będzie 905 milionów dolarów (prawie 3,5 miliarda złotych). To o 250 milionów dolarów więcej (940 milionów złotych) niż w 2017 roku. E-sport rozwija się dynamicznie, czego w tym momencie nie mogą już ignorować tradycyjne organizacje sportowe. Swoje sekcje uruchamiają największe kluby występujące w Lidze Mistrzów, NBA, NHL i NFL.

Rynek e-sportu do końca 2018 roku wart będzie prawie 3,5 miliarda złotych (graf. Newzoo)

Kluby sportowe to dziś przede wszystkim wielki biznes. Gwiazdy takie jak Cristiano Ronaldo, Leo Messi, czy Robert Lewandowski zarabiają dla klubu nie tylko dobrymi wynikami, ale przede wszystkim swoim wizerunkiem. Kibice nie tylko przychodzą na stadiony, ale kupują też gadżety z wizerunkiem albo nazwiskiem swojego ulubieńca. Te same mechanizmy działają również w e-sporcie. Co więcej, e-sportowcy sami budują swoją markę poza turniejami. Prowadzą transmisje w sieci i kanały społecznościowe, na których są dostępni dla swoich fanów. Ma to oczywiście i drugą stronę medalu – w sieci łatwo jest popełnić błąd, który może nawet przekreślić karierę obiecującego gracza. Tak stało się w przypadku polskiego zawodnika “StarCrafta II”. Szymon “Guru” Nieciąg z powodu kontrowersyjnych wypowiedzi został najpierw wyrzucony z klubu True eSport, a potem zdyskwalifikowany przez organizatora rozgrywek World Championship Series.

Kluby e-sportowe i producenci gier zarabiają m.in. na sprzedaży gadżetów (fot. Piast Gliwice Esports)

Z psychologiem łatwiej

Trening e-sportowca różni się od treningu piłkarza, biegacza, czy skoczka narciarskiego. Zdecydowanie częściej zawodnicy po prostu spędzają długie godziny grając. Taki trening nie jest jednak zbyt efektywny, ponieważ zajmuje zdecydowanie więcej czasu niż praca z analitykiem czy psychologiem sportowym. Ekspertów jednak na rynku nie ma zbyt dużo. Psycholodzy sportowi specjalizują się najczęściej w tradycyjnych dyscyplinach, a e-sportowe zmagania są dla nich nowością. Zdaniem Marcina Bujnowicza, zespoły e-sportowe powinny szukać schematów i je omawiać wspólnie z trenerem.

— W zespole e-sportowym potrzebni są psychologowie sportowi, ale również pedagodzy e-sportu. Dla przykładu nasz zespół League of Legends składa się z graczy w wieku od 17-19 lat, a to wiek, który wymaga odpowiedniego podejścia. Dziś większość drużyn ćwiczy poprzez rozgrywanie meczów, a potrzebny jest też element treningu na sucho poprzez np. wizualizacje. Tak jak na przykład Adam Małysz sobie wizualizował skoki tak samo można wizualizować akcje w “CS:GO” i “League of Legends”. Jednak są to metody, które trzeba wypracowywać. Specjaliści, którzy potrafią wprowadzać takie rzeczy w sporcie tradycyjnym, bardzo rzadko zajmują się e-sportem. Natomiast osoby, które wychowywały się na e-sporcie, niekoniecznie doświadczyły treningu z prawdziwego zdarzenia znanego ze sportów tradycyjnych —  tłumaczy wiceprezes Piasta Gliwice Esport.

Takie podejście jest stosowane od lat w koreańskich i chińskich gaming house’ach. Zawodnicy dużą część czasu poświęcają na analizy i wspólne treningi poszczególnych elementów gry. Istotne jest też zachowanie równowagi pomiędzy światem wirtualnym, a tym rzeczywistym. Nie bez powodu wielu utytułowanych e-sportowców uprawia też tradycyjne dyscypliny. Utrzymanie zdrowego trybu życia pomaga zwiększyć koncentrację i refleks.


Na następnej stronie – kto i jak zarabia na e-sporcie.

Kwestia praw autorskich

To od firm produkujących gry zależy w głównej mierze kształt sceny e-sportowej danego tytułu. To duża różnica w porównaniu z tradycyjnymi dyscyplinami sportowymi. Nikt bowiem nie ma praw autorskich do piłki nożnej czy siatkówki. W przypadku e-sportu jest inaczej. Przekonał się o tym Koreański Związek Esportowy (KeSPA). Ta założona w 2000 roku organizacja była pionierem w organizacji rozgrywek e-sportowych w czasach, kiedy żadnemu producentowi gier nie śniło się, że rozgrywki gier komputerowych zaczną zapełniać stadiony. Nawet Blizzardowi, która to firma ma w swoim portfolio najwięcej znaczących tytułów e-sportowych. Za sprawą pierwszej części “StarCrafta” KeSPIE udało się zbudować prężnie działający biznes bez pomocy producenta. W końcu jednak Blizzard Entertainment w 2010 roku zaczął domagać się swojej części z e-sportowego tortu. Sprawa po długich negocjacjach zakończyła się ugodą. Od 2011 roku członkowie KeSPA, a jednocześnie nadawcy koreańskiej telewizji opłacają licencje na organizację i transmisje z rozgrywek “StarCrafta”.

https://youtu.be/cUuR5QwoOVE

Blizzard nie popełnił po raz kolejny tego samego błędu. Od czasu rozprawy z KeSPĄ stara się kontrolować, kto i w jaki sposób organizuje rozgrywki swoich gier. Podobnie postępują też inni producenci, tacy jak Riot (firma odpowiedzialna za “League of Legends”).

— Kluczem jest producent gry, który organizując wydarzenie np. z ESL-em, przeznacza pieniądze na pulę nagród, co przyciąga kibiców i reklamodawców — tłumaczy Marcin Bujnowicz. — Natomiast o wiele trudniej jest zrobić drużynę e-sportową, która na siebie zarabia. Z jednej strony mówi się o fenomenie e-sportu, a z drugiej jest szare codzienne życie i dylematy w jaki sposób utrzymać budżet w ryzach. Bardzo często w e-sporcie jak i w piłce nożnej jest wiele organizacji, które działają dlatego, że jest inwestor, który chce daną organizację pociągnąć. Dobrymi przykładami są kluby e-sportowe X-Kom, AGO Esports, czy Kinguin, które działają ponieważ właściciele tych zespołów mają świadomość co jest w danej chwili potrzebne. Jeśli czegoś brakuje, to właściciel dorzuca pieniądze, traktując drużynę jak reklamę swojej marki.

W LCS występuje m.in. zespół Echo Fox założony przez byłego koszykarza Ricka Foxa, który rozgrywał swoje mecze w takich drużynach jak Boston Celtics i Los Angeles Lakers. Ale Echo Fox nie ogranicza się tylko do “League of Legends”. Klub e-sportowy ma łącznie 13 dywizji, w tym w wielu wirtualnych bijatykach (m.in. “Tekken”, “Super Smash Bros.”, “Mortal Kombat”) , a także w popularnych FPS-ach takich jak “Call of Duty”, czy “Counter Strike: Global Offensive”. Warto dodać, że Rick Fox był też jednym z moderatorów rozmów podczas e-sportowej konferencji zorganizowanej w Lozannie przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski.

Były koszykarz Rick Fox jest też właścicielem klubu e-sportowego (fot. MKOl)

Overwatch League jak piłkarska Ekstraklasa

W Europie jesteśmy przyzwyczajeni do systemu spadków i awansów z ligi. Jednak w Stanach Zjednoczonych rozgrywki ligowe organizowane są w zupełnie inny sposób. Zaczęło się od NBA. Z początku w amerykańskiej lidze koszykówki mógł występować każdy zespół. Z czasem jednak drużyny z mniejszych miejscowości były usuwane z rywalizacji na najwyższym poziomie i pozostały tylko te z największych miast stanowych. Z jednej strony chodziło o logistykę. Z drugiej – o pieniądze i zwiększenie liczby wiernych kibiców konkretnego klubu z danego stanu. W ten sposób powstała zamknięta liga, z której nikt nie spada i do której bardzo trudno jest się dostać. Bowiem niewiele klubów jest w stanie spełnić wyśrubowane wymagania dotyczące budżetu, odpowiedniego zaplecza treningowego i stadionów przystosowanych do rozgrywek.

— Trudno powiedzieć, który system jest lepszy — zastanawia się Marcin Bujnowicz. — Nasz system ligowy daje więcej emocji, natomiast amerykański system franczyzowy zapewnia stabilność, bo nawet jeśli drużyna zajmie ostatnie miejsce, to nie ma ryzyka, że spadnie z ligi. Jest też system draftów, gdzie można dobierać lepszych zawodników. Elementem pośrednim pomiędzy tym co w Polsce, a tym co w Stanach jest Liga Angielska, gdzie stadiony są wypełnione w 90-100 procentach, a karnety się wyprzedają. A pamiętajmy, że jeszcze niedawno ludzie w Anglii bali się chodzić na stadiony.

Rozgrywki Overwatch League wzorowane są na NBA i NFL (fot. Blizzard Entertainment)

Na podobnej zasadzie funkcjonują też ligi hokeja, futbolu amerykańskiego, a także… “Overwatcha” i “League of Legends”. Obecność w lidze wiąże się też z opłatami, które dla części klubów e-sportowych bywają zaporowe. Za udział w LCS trzeba zapłacić od 8 do 10 milionów dolarów. Dwukrotnie wyższą kwotę wstępnego w zeszłym roku miał “Overwatch”, a nie jest wykluczone, że ta wzrośnie nawet trzykrotnie. Będzie ona zależała od takich czynników jak liczba chętnych zespołów i liczba ludności w danym mieście. W przeciwieństwie do LCS-ów, Overwatch League to rozgrywki globalne, które nie są podzielone na regiony. Zatem mecze ligowe rozgrywają ze sobą zespoły z Europy, Stanów Zjednoczonych i Azji. Activision Blizzard zarabia też na prawach do transmisji. Serwis Twitch płaci rocznie równowartość około 170 milionów złotych (45 milionów dolarów) za pokazywanie Overwatch League. To o 20 milionów złotych więcej niż do tej pory wynosiły prawa do transmisji piłkarskiej Ekstraklasy. | CHIP

Więcej:e-sport