Epidemia w “World of Warcraft” a wirus z Wuhan

Epidemia w “World of Warcraft” wybuchła 13 października 2005 r. “Incydent zepsutej krwi” był wynikiem błędu programistów, a fakt rozprzestrzenienia się błędu był ściśle związany z podstawową mechaniką gry. Niewielka grupa graczy, która wykorzystała błąd doprowadziła do śmierci około 4 milionów postaci graczy.
World of Warcraft
World of Warcraft

Ówczesne zachowania graczy oraz rozwój wirtualnej epidemii wzbudził zainteresowanie epidemiologów, którzy przeanalizowali wirtualne zjawisko wykorzystując typowe sposoby badań epidemii w rzeczywistym świecie. O “Incydencie zepsutej krwi” zrobiło się ponownie głośno, gdy wirus z Wuhan zaczął rozprzestrzeniać się w Państwie Środka, powodując setki zachorowań i kilkanaście zgonów, wydostając się następnie poza granice Chin.

Mając w pamięci setki zgonów podczas wybuchu epidemii wirusa SARS z 2003 r., także należącego do koronawirusów, ludzie najwyraźniej szukają rozrywki odzwierciedlającej ich nastrój, a być może szukają recepty na uniknięcie zakażenia. Rosnącą popularność zyskują mobilna gra Plague Inc (hit ostatnich dni w App Store) i koreański film “Grypa” (najwięcej wyszukiwań w serwisie Douban). Wspomniana wcześniej epidemia z “Warcrafta” jest obecnie najczęściej wyszukiwanym hasztagiem na Weibo, osiągając ponad 60 mln wyświetleń. A jeden z influencerów aktywnych na Weibo zauważył podobieństwo między ich oboma epidemiami: koronawirus Wuhan i “Incydent zepsutej krwi” przeszły na ludzi ze zwierząt. “Na początku w grze zaczęło się od upolowanego zwierzęcia, które zostało przekazane innemu graczowi” – napisał na Weibo jeden z użytkowników serwisu.

Wśród graczy doszło do dalszych zakażeń oraz ekspansji wirusa wskutek prób udzielania pomocy zakażonym, przez kontynuowanie przez chorych codziennych aktywności obejmujących interakcje ze zdrową częścią populacji, lub z samej ciekawości. Zaraza rozprzestrzeniała się od miasta do miasta, mimo prób nałożenia kwarantanny przez deweloperów, którym udało się zapanować nad sytuacją dopiero po tygodniu łatania i resetowania serwerów.

Epidemiolodzy porównali również “Incydent zepsutej krwi” z wybuchem epidemii SARS w Chinach (ciężki zespół ostrego układu oddechowego). Epidemiolodzy Ran Balicer, Eric Lofgren i Nina Fefferman opublikowali niezależnie kilka artykułów analizujących incydent w “World of Warcraft” i przytaczając podobieństwa pomiędzy obydwiema epidemiami – tą wirtualną i tą rzeczywistą. W pierwszym przypadku za gwałtowne rozprzestrzenianie odpowiedzialne były teleportacje graczy pomiędzy miastami, a w drugim podróże lotnicze. Wniosek epidemiologów – warto przyglądać się wirtualnym światom. | CHIP