World of Warcraft

Epidemia w „World of Warcraft” a wirus z Wuhan

Chinami wstrząsnęła wiadomość o wybuchu nowej epidemii wywoływanej przez koronawirus, która rozpoczęła się w wielomilionowym mieście Wuhan. Do lekarzy epidemiologów usiłujących powstrzymać epidemię dołączyli internauci, analizując podobieństwa pomiędzy rozprzestrzenianiem się rzeczywistego wirusa z Wuhan a wydarzeniami, jakie miały miejsce w 2005 roku na serwerach gry "World of Warcraft".

Epidemia w „World of Warcraft” wybuchła 13 października 2005 r. „Incydent zepsutej krwi” był wynikiem błędu programistów, a fakt rozprzestrzenienia się błędu był ściśle związany z podstawową mechaniką gry. Niewielka grupa graczy, która wykorzystała błąd doprowadziła do śmierci około 4 milionów postaci graczy.

Ówczesne zachowania graczy oraz rozwój wirtualnej epidemii wzbudził zainteresowanie epidemiologów, którzy przeanalizowali wirtualne zjawisko wykorzystując typowe sposoby badań epidemii w rzeczywistym świecie. O „Incydencie zepsutej krwi” zrobiło się ponownie głośno, gdy wirus z Wuhan zaczął rozprzestrzeniać się w Państwie Środka, powodując setki zachorowań i kilkanaście zgonów, wydostając się następnie poza granice Chin.

Reklama

Mając w pamięci setki zgonów podczas wybuchu epidemii wirusa SARS z 2003 r., także należącego do koronawirusów, ludzie najwyraźniej szukają rozrywki odzwierciedlającej ich nastrój, a być może szukają recepty na uniknięcie zakażenia. Rosnącą popularność zyskują mobilna gra Plague Inc (hit ostatnich dni w App Store) i koreański film „Grypa” (najwięcej wyszukiwań w serwisie Douban). Wspomniana wcześniej epidemia z „Warcrafta” jest obecnie najczęściej wyszukiwanym hasztagiem na Weibo, osiągając ponad 60 mln wyświetleń. A jeden z influencerów aktywnych na Weibo zauważył podobieństwo między ich oboma epidemiami: koronawirus Wuhan i „Incydent zepsutej krwi” przeszły na ludzi ze zwierząt. „Na początku w grze zaczęło się od upolowanego zwierzęcia, które zostało przekazane innemu graczowi” – napisał na Weibo jeden z użytkowników serwisu.

Wśród graczy doszło do dalszych zakażeń oraz ekspansji wirusa wskutek prób udzielania pomocy zakażonym, przez kontynuowanie przez chorych codziennych aktywności obejmujących interakcje ze zdrową częścią populacji, lub z samej ciekawości. Zaraza rozprzestrzeniała się od miasta do miasta, mimo prób nałożenia kwarantanny przez deweloperów, którym udało się zapanować nad sytuacją dopiero po tygodniu łatania i resetowania serwerów.

Epidemiolodzy porównali również „Incydent zepsutej krwi” z wybuchem epidemii SARS w Chinach (ciężki zespół ostrego układu oddechowego). Epidemiolodzy Ran Balicer, Eric Lofgren i Nina Fefferman opublikowali niezależnie kilka artykułów analizujących incydent w „World of Warcraft” i przytaczając podobieństwa pomiędzy obydwiema epidemiami – tą wirtualną i tą rzeczywistą. W pierwszym przypadku za gwałtowne rozprzestrzenianie odpowiedzialne były teleportacje graczy pomiędzy miastami, a w drugim podróże lotnicze. Wniosek epidemiologów – warto przyglądać się wirtualnym światom. | CHIP

1
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.