Quo vadis, panie Slayerze?
Nie jestem na tyle stary, żeby wspominać “pierwszego Dooma” sprzed 22 lat z rozżaleniem, ale jestem na tyle młody, że premiera “pierwszego nowego Dooma” przypadała na czasy, w których codzienne granie było dla mnie normą. W 2016 roku sprawdziłem dokładnie, czymże to jest ten cały Doom, dosłownie pożerając nowoczesne wydanie klasyka w kilka dni. Cztery lata później chciałem podobnie potraktować grę Doom Eternal, ale… no cóż, okazało się, ze nie jest to już gra dla mnie, choć została znacznie cieplej przyjęta od poprzedniczki. O ile dynamiczne strzelanki uwielbiam, a przedzieranie się przez hordy piekielnych bestii to przecież czysty relaks, tak drugie wcielenie nowoczesnego Slayera niespecjalnie mnie kupiło.
Czytaj też: Recenzja Split Fiction. Oto najlepsza casualowa gra kooperacyjna dla dwóch graczy

Efekt? Po ponad 10 godzinach kampanii traktuje odsłonę z 2020 roku jako idealny benchmark dla monitorów, laptopów oraz myszek, rozgrywając raz po raz ten sam fragment kampanii. Powód tego jest prosty – nuda. Ileż bowiem można biegać z tym całym arsenałem i siać na okrągło zniszczenie w innym anturażu, ale w bardzo podobny sposób? W pewnym momencie gra na dodatek przytłoczyła mnie wyborem broni, własną bazą wypadową, liczbą aktywności, tempem koniecznym do utrzymania na wysokim poziomie trudności i nawet samą strukturą oraz interfejsem, bo nawet w kampanii twórcy nie zdradzili nam, ile to misji jest jeszcze przed nami.

Czy starzeję się jako gracz? Może, ale nie wiem, jak wy, ale ja po grze takiej jak Doom oczekuję jedynie pełnej wrażeń i wyzwań przygody prowadzonej w liniowy sposób od A do Z, a nie produkcji przypominającej w menu i między misjami strzelankę sieciową. Dlatego właśnie tak bardzo spodobał mi się od pierwszego uruchomienia Doom: The Dark Ages, choć przyznam, że pierwotnie nie wiązałem z nim większych nadziei, wiedząc z przedpremierowych informacji tylko tyle, że “teraz będziemy nie myśliwcem, a czołgiem”. Z takich obietnic oczekiwałem wprawdzie czegoś innego, bo ważący kilkadziesiąt ton czołg, to przecież czołg, ale cieszę się, że studio id Software nie zrobiło ze Slayera ślamazarnej wieżyczki z wielką spluwą.
Doom: The Dark Ages dla każdego
Czy też boli was to, że w większości gier poziomy trudności sprowadzają się wyłącznie do skalowania życia i obrażeń przeciwników? Jeśli tak, to sposób rozwiązania tego problemu w Doom: The Dark Ages dosłownie was w sobie rozkocha, bo predefiniowane poziomy trudności wpływają bezpośrednio na szereg czynników. Spójrzcie tylko:



W domyśle nie jest to typowy boomer-shooter (choć manualna zmiana prędkości rozgrywki umożliwi wam osiągnięcie tego stylu), bo nawet na najniższym poziomie trudności to nadal pełna dynamizmu gra. Doom: The Dark Ages zwłaszcza na wyższych poziomach trudności (takie zresztą polecam) wymaga od gracza zarówno zręczności, jak i celności, ale nie jest to poziom Doom Eternal, bo teraz mamy ciągle dostęp do tarczy zachowującej się niczym topór Kratosa z God of Wara. Tarczy, która wprawdzie swoją wytrzymałość ma, ale odpowiednie korzystanie z niej sprawia, że zawsze będzie gotowa na odpieranie wrogich ciosów. Teoretycznie jest to mały dodatek w całym uzbrojeniu Slayera, ale to tylko pozór, bo został tak dobrze zintegrowany z rozgrywką i ruchami przeciwników, że bez tarczy Doom: The Dark Ages straciłby swój unikalny charakter.



Tarcza jest w Doom: The Dark Ages upragnionym sposobem na udowodnienie wszystkim demonom, że przed ich atakami można już nie tylko uciekać, ale też otwarcie przyjmować je “na klatę”, a to akurat bardzo odświeżający zabieg w całej serii. Zwłaszcza że został urozmaicony możliwością przeprowadzania idealnych bloków, które z początku są idealnym wstępem do kontrataku, ale w toku gry nabierają jeszcze większej roli w poczynaniach Slayera. Dodajmy do tego regenerujące się ataki wręcz zapewniające nam amunicję i tradycyjnie rozbudowany arsenał i tak oto otrzymujemy mieszankę, która sprawia, że Doom: The Dark Ages to najbardziej dopieszczona, rozbudowana i zbalansowana pod kątem walki odsłona. Przypominam jednak, że tak odbieram to ja – ktoś, komu Doom Eternal niespecjalnie podszedł do gustu.


Slayer tradycyjnie ma też dostęp do bogatego uzbrojenia, bo typowych broni dystansowych znajdziemy w tej grze aż jedenaście, choć dziesięć z nich podpada pod jeden z pięciu typów, korzystających z tej samej amunicji. Są więc dwie strzelby, pistolety i karabiny maszynowe oraz plazmowe, wielka kula energetyczna na łańcuchu, granatnik i wyrzutnia rakiet, a nawet zupełnie nowy typ broni, który w pewnym sensie strzela we wrogów ich resztkami. O ile każdy typ uzbrojenia ma swój unikalny charakter, tak mam wrażenie, że ukrycie pod każdą z nich dwóch wersji sprawiło, że to ta druga, pozyskiwana na późniejszym etapie gry, jest lepsza od tej pierwszej. Niestety twórcy nie wpadli też na innowacyjne pomysły, jak rozdzielić ulepszenia dla tego samego typu broni (zwykle są trzy), co widać zwłaszcza przy strzelbach.



Gra nie zmusza nas jednocześnie do korzystania z całego arsenału, bo grając na najwyższym poziomie trudności (pomijając te z konsekwencjami przy śmierci), ograniczałem się głównie do superstrzelby (bliski dystans), karabinu plazmowego (średni dystans) i palownika (daleki dystans), a pozostałe uzbrojenie traktowałem głównie jako ciekawostkę, choć przyznam, że nie ma nic lepszego do zwalczania wrogich pancerzy niż naładowana kula na łańcuchu. Nie wiem, czy tak właśnie gra została zaprojektowana, że każdy z nas może sobie wybrać ulubione bronie i się ich trzymać, czy to jednak kwestia balansu, który nadejdzie w popremierowych patchach. Aktualny stan rzeczy przyjmuje jednak z otwartymi ramionami, bo nie ma nic gorszego niż zmuszanie gracza do żonglowania między uzbrojeniem, które może nie wpisywać się w jego gusta. Rozczarowało mnie jednak podejście do ulepszania tarczy, bo tam akurat twórcy mogli zaszaleć, a tego nie zrobili.

Największy problem Doom: The Dark Ages
Nie takie jednak zabijanie piekielnych hord jest kolorowe, jak je malują. Przynajmniej jeśli należycie do graczy, którzy chcą kończyć każdy rozdział ze stuprocentowym wynikiem jego “wyeksplorowania”. Przekłada się to na wypełnione w misji wyzwania, odnalezione sekretne lokacje, zabawki, a przede wszystkim walutę w postaci złota, czerwonego kryształu i kryształu fioletowego, bo to właśnie trio służy nam do ulepszania całego arsenału. O ile nie ma w tym nic złego, tak sposób zaprojektowania niektórych map (są zarówno lepsze, jak i gorsze), wzywa wręcz o pomstę do nieba.
Czytaj też: Recenzja Everdell: Dalekobrzeg. Nie grałem w Everdella i sprawdziłem “lepszego następcę”




Grając w Doom: The Dark Ages, raz uśmiechałem się pod nosem, kiedy przypadkowo natrafiałem na nieraz ciekawie ukryte lokacje lub sposoby na uzyskanie dostępu do nich, ale równie często czułem dyskomfort tego, czy aby za kolejnym znacznikiem nie zamknę sobie drogi powrotnej i tym samym potencjalnych łupów. O ile blokowanie sekcji map nie jest częste na przestrzeni rozdziałów, tak zdarza się na tyle często, że już po jednej wpadce zaczynamy krążyć wokół sekretnej lokacji. Wszystko przez to, że praktycznie każda z nich jest pokazana na mapie, bo widzimy tam po prostu “znajdźkę” i okazjonalnie tracimy czas na szukaniu tajemnego miejsca, aby po rezygnacji okazało się, że dostęp do niej otrzymamy dopiero za kilka minut, realizując główne cele mapy.

Drodzy twórcy – dlaczego nie zmapować wszystkich znajdziek i pokazywać je lub kolorować dopiero wtedy, kiedy będziemy mieli do nich fizyczny dostęp? To tak proste rozwiązanie, że mam dziwne wrażenie, że deweloperzy nie zrobili tego specjalnie, aby zmuszać nas do powtarzania tych samych kampanii, a ot już nieczysta zagrywka, choć zrozumiała, jak na grę, którą można ukończyć w 15-20 godzin.




Przyznam też, że dwa tryby gry, w których przestajemy kierować Slayerem, a wchodzimy do wielkiego mecha lub na równie kozackiego smoka, mogłyby być lepsze. Chociaż są ciekawą “przerwą” od tego samego gameplayu, to w formie odskoczni sprawdzają się świetnie tylko raz, bo w kolejnych misjach nie były już dla mnie tak zajmujące. Zwłaszcza w porównaniu do tego, co można robić głównym bohaterem.

Doom: The Dark Ages jest jak Wiedźmin 3 – fenomenalną trzecią odsłoną serii
Jeśli należałeś do grona tych graczy, którzy uwielbiali Doom Eternal i zastanawiałeś się, co jeszcze można zrobić, żeby ulepszyć tę grę, to Doom: The Dark Ages jest odpowiedzią na to pytanie. Jeszcze więcej rozwałki w jeszcze lepszym i rozbudowanym stylu, a do tego szereg opcji dostosowywania poziomu trudności, urozmaicające całość zabawy tryby przeplatające się podczas kampanii, dzięki którym nie ograniczamy się wyłącznie do kierowania samym Slayerem. Dodajmy do tego różne łamigłówki, ciekawie zaprojektowane lokacje z dużą liczbą znajdziek i aktywności pobocznych, a dostaniemy coś, co może nie jest rewolucją, ale ewidentnie daleko posuniętą ewolucją w odpowiednim kierunku.
Czytaj też: Recenzja Assassin’s Creed: Shadows. Japoński asasyn – spełnienie marzeń czy wielkie rozczarowanie?

Oczywiście gameplay to może i najważniejszy, ale nie jedyny element dużego sukcesu, którego wróżę dziś grze Doom: The Dark Ages. Twórcy postarali się również o to, aby gra wyglądała fenomenalnie, jak na dynamicznego FPSa i powalała jakością w cutscenkach. Spójrzcie tylko:



Dochodzą do tego świetne efekty i animacje, a do tego bardzo dobra muzyka w “doomowym stylu”, która wprawdzie nie wpada w ucho tak, jak np. kawałek The Only Thing They Fear Is You, ale i tak robi robotę. Efekt? Pozycja wręcz obowiązkowa. Zwłaszcza że Doom: The Dark Ages będzie dostępny za darmo w Game Passie i to na premierę, a na najwyższym poziomie detali i w rozdzielczości 4K z DLSS na poziomie jakości działa, jak złoto, bo w ~90 FPS bez opcji generowania klatek i w 160 FPS po aktywacji Multi Frame Generation x4.