Epicka, pełna napięcia i zaskakująco bogata. Recenzja gry Władca Pierścieni: Los drużyny pierścienia

Los drużyny pierścienia to najnowsza odsłona Pandemic System autorstwa Matta Leacocka – i jednocześnie jedna z najbardziej tematycznych gier kooperacyjnych ostatnich miesięcy. Obiecuje zabawę 1-5 graczy na 60-150 minut, 13 grywalnych postaci, 24 cele fabularne, 14 wydarzeń oraz pełnoprawny tryb solo. To gra nie o biciu rekordów na torze punktacji, a o przetrwaniu, napięciu i trudnych decyzjach. Każda akcja ma bowiem koszt i konsekwencje, a braki we współpracy z innymi graczami doprowadzają do rychłej porażki.
...

O czym właściwie jest ta gra?

Rdzeń jest kooperacyjny (wszyscy grają do jednej bramki) i sensownie osadzony w świecie wykreowanym przez Tolkiena. Każdy gracz prowadzi w przygodzie dwie konkretne postacie znane z opowieści i w każdej swojej turze decyduje o tym, kto “zrobi więcej” jako że jedna postać wykonuje 4 akcje, a druga tylko 1. Po fazie graczy dobieramy karty regionów i zdarzeń, a potem następuje faza Cienia, w której orki maszerują wzdłuż kolorowych linii natarcia, Nazgûle ruszają w pościg, a Władcze Oko przemieszcza się po mapie. Cel? Oczywiście doprowadzić Froda do Góry Przeznaczenia, ale zanim to zrobimy, musimy zaliczyć wybrane na początku partii cele fabularne. 

Czytaj też: Recenzja gry planszowej Walczące prowincje, czyli kiedy losowość spotyka taktykę

Nie ogranicza nas żadne życie, a nadzieja, którą zyskujemy i tracimy w toku gry. Jeśli ta spadnie do zera, to przegrywamy. W praktyce oznacza to ciągłe balansowanie między postępem zadań, oczyszczaniem szlaków i osłanianiem Froda, który bez zasobów skradania prowokuje rzut czarnymi kośćmi Poszukiwań. Wtedy im więcej jest Nazgûli i wojsk Cienia w regionie, tym boleśniejszy może okazać się spadek na torze Nadziei. Mechanicznie czuć więc DNA oryginału (Pandemic), ale to nie jest prosty reskin, jako że do gry dochodzą cele narracyjne, wojskowe przepychanki i dwie losowe, bo oparte na kościach, minigry w ramach bitew oraz akcji poszukiwania Froda przez Sarumana.

Największe wątpliwości może budzić kwestia regrywalności, ale spokojnie – nawet w takim kooperacyjnym tytule o jednym finalnym celu znalazło się miejsce na odpowiednie “zagrywki różnorodności”. Następuje to już na etapie przygotowań, kiedy to dobieramy bohaterów o różnorodnych umiejętnościach, wtasowujemy do głównej talii gry kilka zdarzeń oraz kiedy wybieramy zadania do wykonania w tym konkretnym scenariuszu. W toku gry z powtarzalnością walczy z kolei los dobieranych kart oraz karty cienia, które cyklicznie powracają z odrzuconego stosu, nadając grze tempa i nieustannie przytłaczając graczy potęgą Sarumana. Ma to miejsce niezależnie od tego, czy gracie sami (tryb solo wprowadza tylko kilka modyfikacji) czy w całą piątkę.

Początek przygody z Władca Pierścieni: Los drużyny pierścienia

W oficjalnym sklepie polskiego wydawnictwa Rebel gra Władca Pierścieni: Los drużyny pierścienia kosztuje 269,95 złotych, a więc nie jest to pozycja z tych tańszych. Pierwsze chwile podczas unboxingu są jednak mieszane. 2,29-kg waga sugeruje wyższą jakość, ale podczas przygotowywania gry każdy wytrawny gracz planszówek wyczuje, że jakość nie jest tutaj pierwszoligowa. Trzeba jednak docenić ciekawe rozwiązania, a w tym grubą mapę z tektury, czarne figurki Nazgûli na przezroczystych podstawkach o 3 różnych wielkościach, niestandardowe kości, drewniane znaczniki (oko Saurona, znacznik zagrożenia, honoru i każdego bohatera), a przede wszystkim górującą nad mapą 28-cm wieżę Barad-dûr z tektury o nielaminowanych krawędziach. 

Na całe szczęście raz złożona wieża Barad-dûr ląduje w trzech łatwych do złożenia częściach w pudełku, stanowiąc pewien rodzaj wypraski (spokojnie – karty w koszulkach również się zmieszczą). Jest to świetnie przemyślany detal, bo jestem pewien, że już przy drugim rozłożeniu i złożeniu tej konstrukcji, nie wyglądałaby już tak “prosto i ładnie”. Nie jest to jednak element konieczny, a klimatyczny, bo w praktyce wykorzystujemy fakt “pustości” wieży do przerzucania kośćmi poszukiwania. Fajnie prezentują się też wielkie karty, a samo wrażenie po rozłożeniu całej gry rzeczywiście wprawia nas w nastrój epickiej walki o losy Śródziemia. 

Czytaj też: Brzydkie kaczątko czy ozłocona wydmuszka? Recenzja gry planszowej Narodziny Kosmosu

Co wypada najgorzej? Ewidentnie projekt samej planszy, która jest wizualnie zagracona już po fazie przygotowań do gry. Regiony, konkretne lokacje, trasy “zwyczajnie i bitewne” z początku są łatwe do ogarnięcia, ale wraz z przebiegiem gry, cała plansza staje się dosłownie zagracona zarówno naszymi, jak i wrogimi siłami. Brak miejsca na planszy daje się we znaki zwłaszcza przy realizowaniu misji bitwy na przedpolach Mordoru, a sama oprawa graficzna jest… nietypowa. Tyczy się to zwłaszcza wizerunków postaci, które nie wszystkim przypadną do gustu.

Jak gra się w Władca Pierścieni: Los drużyny pierścienia?

W skrócie? Nie jest to łatwa gra dla relaksu. Im dalej w las, tym bardziej czujemy, jak źle wygląda dla nas sytuacja. Oko Saurona wypatruje Froda, przydusza Nazgûlami i orkami, a momentami zmusza do ryzykownych rzutów i podejmowania decyzji, które albo zapewnią wam zwycięstwo w krótkim terminie, albo doprowadzą do utraty całej nadziei, a tym samym porażki. Pierwsza rozgrywka? Nie ma co szaleć – lepiej skulić ogon i wybrać najniższy poziom trudności, aby poczuć na własnej skórze, co stanie się, jeśli nie zadbacie o oczyszczanie szlaków albo zaniedbacie od początku gry przygotowania do realizacji niektórych zadań. 

Na przegraną w pierwszym scenariuszu możecie się zresztą przygotować – zwłaszcza jeśli nie macie doświadczenia w tego typu produkcjach albo po prostu będziecie mieli pecha w dobieraniu kart. Jest to zresztą duży problem tej gry, bo jeśli przez pierwsze tury “ręka nie siądzie”, to możecie np. skończyć (tak jak ja) z kilkoma oczyszczonymi Twierdzami i brakiem żetonów walki do przekształcenia ich w Bezpieczne Przystanie. Walczy z tym teoretycznie opcja wymieniania się kartami czy podróżowania z innymi bohaterami, ale zasada wymagająca znajdowania się w konkretnym obszarze ogranicza tę mechanikę. No cóż, los to los, ale na całe szczęście ten może nam również pomagać przy rzutach kośćmi lub kiedy wylosowany “marsz Sił Cienia” akurat nie obejmuje żadnych wrogich jednostek.

Grę należy też pochwalić za wprowadzenie mechanizmu skalowania zależnie od poziomu trudności oraz liczby graczy, a do tego niezarzucanie nas fabularnymi wstawkami. Te są tutaj obecne pod postacią kart-wydarzeń oraz misji i regularnie przypominają nam o konkretnych scenach z filmów. Docenić trzeba też poczucie ciągłego zaszczucia i wyścigu z siłami zła, których wpływ na rozgrywkę rośnie co kilka tur, ciekawą mechanikę podziału zestawu akcji (4-1) gracza oraz ciągłą konieczność współpracowania z pozostałymi graczami w realizacji wyznaczonych celów. W moich oczach nie jest to jednak idealny scenariusz, bo nawet w 5-osobowej grupie wyjadaczy znajdzie się zawsze ten jeden gracz, który będzie rozgrywał większość gry i dyktował najsensowniejsze taktyki. W takich scenariuszach idealnym uzupełnieniem byłoby wyjście nieco spoza grania do jednej bramki i realizowania swoich tajnych, prywatnych celów, które wskazywałyby na koniec gry “dodatkowego zwycięzcę”. 

Dobrze znana przygoda, która uczy przegrywać

Los drużyny pierścienia to ewidentnie udana odpowiedź na pytanie, jak zrobić z Pandemica coś bardziej opowieściowego i wymagającego. Podczas grania w tę planszówkę można poczuć, że wszyscy gracze wspólnie “opowiadają” tę przygodę na nowo. Czasem wiernie, a czasem z drobnymi odchyleniami, ale niezmiennie z wysiłkiem, który towarzyszył bohaterom w oryginalnej opowieści. Rozbudowana, emocjonująca i angażująca – tak w skrócie wypada planszówka Władca Pierścieni: Los drużyny pierścienia w praktyce. Nie jest jednak pozbawiona skaz. 

Czytaj też: Tania, dobra i wyjątkowa. Recenzja gry planszowej SETI: Poszukiwania pozaziemskich cywilizacji

Ta propozycja, która pojawiła się na polskim rynku za sprawą wydawnictwa Rebel, mogłaby zostać lepiej wykonana i zaprojektowana graficznie. Chociaż mechanicznie cierpi na momenty losowości, a do tego nie radzi sobie z chaosem na planszy, to wynagradza te niedogodności generowaniem emocji przy stole oraz wysoką regrywalnością. Jeśli lubisz Tolkiena i kooperacje, a twoja ekipa nie boi się planowania, napięcia i odrobiny logistycznego tarcia, to jest to pozycja obowiązkowa. Jeśli natomiast szukasz godzinnej, “swobodnej kooperacyjki” do luźniej rozmowy przy stole, to ewidentnie nie tędy droga.