Postaw na pewny prezent dla gracza. Karty graficzne Gainward to gwarancja najwyższej wydajności

Nowe gry pokazują pełnię swoich graficznych możliwości dopiero w parze z zaawansowanymi kartami graficznymi, które mogą zrobić użytek z funkcji takich jak DLSS 4 czy path tracing, a przy tym nie dławić się z racji braku pamięci VRAM czy niewystarczającego chłodzenia. Firma Gainward zadbała o to, aby w jej najnowszych kartach graficznych z serii GeForce RTX 5000 te problemy nie miały miejsca, dzięki czemu ten sprzęt to nie tylko dobra inwestycja z perspektywy gracza, ale też świetny prezent świąteczny.
Postaw na pewny prezent dla gracza. Karty graficzne Gainward to gwarancja najwyższej wydajności

Gainward łączy potęgę architektury Blackwell z praktycznym podejściem do kultury pracy. Masywne radiatory, solidne sekcje zasilania, ciche wentylatory i szybka pamięć GDDR7 to gwarancja wysokiej wydajności w najwyższych rozdzielczościach. W rodzinie Phantom i Phoenix dostajemy tę samą filozofię w dwóch charakterach, bo podczas gdy modele Phantom stawiają na chłodzenie z dużym zapasem i niskie obroty, Phoenix celuje w krótszą, łatwiejszą do wpasowania obudowę przy zachowaniu pełnej funkcjonalności. Przykładowo taki GeForce RTX 5090 Phantom GS ma całe 32 GB GDDR7 pamięci VRAM na 512-bitowej magistrali, więc nawet najbardziej zaawansowane gry po włączeniu path tracingu i Multi Frame Generation (MFG) nie zaczną się ścinać. O czym w ogóle mowa? Odpowiedź znajdziesz poniżej.

Czym jest ray tracing i dlaczego path tracing jest lepszy?

Path tracing (śledzenie ścieżek) nie jest czymś, co rezygnuje z filarów, które NVIDIA postawiła wraz z pierwszą wersją ray tracingu (śledzenie promieni) w czasie rzeczywistym. Żeby to zrozumieć, musimy wiedzieć, że podstawowy ray tracing różni się od najpowszechniejszej rasteryzacji tym, że lecący promień oświetlenia nie zatrzymuje się na pierwszym obiekcie graficznym, w którego uderzy. Jak mówi sama nazwa, dzięki ray tracingowi silnik gry rzeczywiście śledzi promienie emitowane przez źródła światło, dzięki czemu może symulować znacznie lepiej oświetlenie sceny, a więc głównie cienie oraz odbicia. Wymaga to jednak potężnego sprzętu obliczeniowego, którego w kratach graficznych firmy NVIDIA zastępuje wyspecjalizowany zestaw rdzeni RT.

Obie techniki oświetlenia są już wykorzystywane przez długi czas w kinematografii. Osiągnięcie firmy NVIDIA sprowadza się więc nie tyle do opracowania samej technologii, ile umożliwienia wprowadzenia jej do gier, a więc na poletko grafiki generowanej w czasie rzeczywistym. Do tej pory tak zaawansowane obliczenia były zarezerwowane wyłącznie dla animacji, których kolejne klatki są renderowane z częstotliwością ledwie jednej na kilka minut. W efekcie film uzyskuje się z nich dopiero po zapisaniu tych wszystkich żmudnie wygenerowanych klatek w formę nagrania z odpowiednią liczbą klatek na sekundę. Innymi słowy, przy tworzeniu animacji nikomu nie zależy na czasie… podczas gdy w grach kolejne klatki muszą być generowane z częstotliwością przynajmniej kilkudziesięciu na sekundę (FPS), aby gra była nie tylko grywalna, ale po prostu przyjemna wizualnie.

W przypadku path tracingu NVIDIA może wreszcie symulować prawdziwą fizykę światła, wykorzystując ray tracing jako jeden z elementów całego ekosystemu symulacji oświetlenia. Ta technika opiera się na symulacji ścieżki światła poprzez odbijanie promieni w losowych kierunkach dla każdego piksela w obrazie wyjściowym. Takie coś pozwala uzyskać jeszcze bardziej realistyczne efekty w zakresie cieni, głębi ostrości, rozmycia ruchu, okluzji otoczenia, kaustyki lub oświetlenia pośredniego. Śledzenie ścieżek jest więc bardziej zaawansowaną formą śledzenia promieni. Można go nawet uznać za jego rozszerzenie, które pozwala na wielokrotne odbijanie promieni do momentu osiągnięcia źródła światła lub określonego limitu odbić. Dlatego właśnie path tracing jest bardziej wymagającą techniką niż ray tracing, wyciskając z naszych kart graficznych siódme elektroniczne poty. Efekt jest jednak tego wart.

Dzięki DLSS 4 wreszcie można grać w wysokiej jakości i płynności

DLSS to skrót od Deep Learning Super Sampling. Jest to zestaw technologii renderowania neuronowego firmy NVIDIA, który wykorzystuje sztuczną inteligencję w celu zwiększenia płynności gier. W poprzednich wersjach (DLSS 2.x i 3.x) oznaczało to renderowanie klatek w niższej rozdzielczości i używanie AI do ich skalowania w górę, zwiększając tym samym liczbę klatek, a nawet poprawiając jakość obrazu. Wersja DLSS 3.5 wydana pod koniec 2023 roku wprowadziła jednak pierwszą nowość do tego schematu, bo Ray Reconstruction, czyli technikę odszumiania efektów ray tracingu na bazie AI. Jednak to najnowsza wersja DLSS 4 stanowi bezapelacyjnie najważniejszą aktualizację od czasu premiery DLSS 2 w 2020 roku.

W DLSS 4 firma NVIDIA wprowadziła modele AI oparte na transformatorach, zadbała o jeszcze lepszą jakość obrazu, ulepszyła pipeline generowania klatek i szersze wsparcie wraz z kompatybilnością wsteczną, ale przede wszystkim zaprezentowała Multi Frame Generation (MFG). To dzięki MFG technologia DLSS 4 może wygenerować do trzech dodatkowych klatek na każdą rzeczywistą renderowaną klatkę, podczas gdy Frame Generation z DLSS 3 zapewniało nam “tylko” jedną sztuczną klatkę. Dzięki temu (wedle producenta) możemy liczyć na wzrost liczby klatek nawet o osiem razy względem tradycyjnego renderowania, a więcej na ten temat przeczytacie tutaj.

Reflex 2, czyli jak zwiększyć responsywność gier?

Wysoka liczba klatek jest sama w sobie świetna, ale dla najlepszych wrażeń zwłaszcza z dynamicznej gry musi iść w parze z niskim input lagiem, czyli opóźnieniami wejścia. Tutaj właśnie wkracza NVIDIA Reflex 2, czyli następca techniki Reflex wprowadzonej w 2020 roku, a jest to rozwiązanie firmy NVIDIA zmniejszające opóźnienia systemowe poprzez optymalizację komunikacji między CPU a GPU. Działa tak, że technika utrzymuje GPU zsynchronizowane z CPU i eliminuje wąskie gardła w kolejce renderowania, co oznacza, że kliknięcie myszką szybciej trafia na ekran. Wiele gier obsługuje już oczywiście Reflex pierwszej generacji, zmniejszając opóźnienia nawet o 30–50%, ale Reflex 2 idzie znacznie dalej, wprowadzając nową technikę zwaną Frame Warp.

Na targach CES 2025 NVIDIA ogłosiła, że Reflex 2 może zmniejszyć opóźnienie systemowe PC nawet o 75% właśnie dzięki Frame Warp. Ta technika wchodzi do gry po tym, jak karta graficzna wyrenderuje nową klatkę i może na nią wpłynąć jeszcze przed wyświetleniem na monitorze, aby lepiej odzwierciedlić ostatnie ruchy gracza. Działa to tak, że gdy GPU renderuje klatkę X, CPU równocześnie przewiduje, gdzie znajdzie się kamera lub celownik gracza w klatce X+1 na podstawie najnowszego ruchu myszy, lub kontrolera. Gdy GPU skończy renderować klatkę X (na podstawie nieco starszych danych), system deformuje tę klatkę, dopasowując ją do nowej pozycji kamery przewidzianej dla klatki X+1. Tak zmodyfikowana klatka jest następnie wysyłana na ekran. Aktualnie jednak ciągle czekamy na szerokie wprowadzenie Reflex 2 do gier, bo dziś panuje w nich głównie pierwsza generacja pozbawiona funkcji Frame Warp.

Dlaczego warto postawić na karty graficzne Gainward?

Firma Gainward ma w swojej ofercie całą masę różnych kart graficznych GeForce RTX 5000 w ramach przeróżnych serii, bo Pegasus, Ghost, Python, Phoenix oraz Phantom, które to obejmują modele od RTX 5050 do RTX 5090. Każdy znajdzie więc coś dla siebie, a najlepsze w tym jest to, że bez względu na dokonany wybór, zawsze dostajecie dostęp do potęgi architektury Blackwell, która stanowi podstawę dla procesorów graficznych wyposażonych w rdzenie Tensor oraz RT najnowszej generacji.

Lokowanie produktu: Gainward