Najbardziej szalona decyzja w Wiedźminie 2 nawet po latach dręczy jego twórcę [WYWIAD]

Wiedźmin 2 ma w sobie coś, czego wiele współczesnych RPG-ów może mu zazdrościć nawet po latach. Nie chodzi wyłącznie o fenomenalny tutorial z królem Foltestem w roli głównej podczas oblężenia, klimat i wygląd lasu pełnego endriag, politykę, Roche’a słynącego ze swojego patriotyzmu, elfa Iorwetha czy pamiętne napięcie między osobistą historią Geralta a większą układanką reszty świata. Chodzi o jedną decyzję strukturalną, która do dziś wygląda odważnie, a z perspektywy produkcyjnej wręcz ryzykownie.
Najbardziej szalona decyzja w Wiedźminie 2 nawet po latach dręczy jego twórcę [WYWIAD]

CD Projekt RED w drugim akcie Wiedźmina 2 zrobił coś, co brzmi niemal jak szaleństwo. Pozwolił bowiem graczowi zobaczyć zupełnie inną część gry zależnie od tylko jednego wyboru. Nie kosmetycznie zmienioną wersję tych samych wydarzeń. Nie kilka innych dialogów i zakończenie zadania z inną flagą w save’ie. Mówimy o całym dużym fragmencie RPG-a, który potrafił zmienić perspektywę na konflikt, zestaw questów i układ opowieści.

Artykuł w wersji wideo

Dla gracza brzmi to świetnie. Jednak komuś, kto patrzy na gry od strony produkcji, od razu zapala się kilka lampek ostrzegawczych. Takie rozwiązanie kosztuje. Wymaga pisania, projektowania, implementacji, testowania i dopracowywania zawartości, której część odbiorców nigdy nie zobaczy przy jednym przejściu gry. Czy było warto? Jako gracz odpowiem od razu – jak najbardziej. Jednak znacznie ciekawsze pytanie można zadać u samego źródła, bo czy twórcy, mając dzisiejszą wiedzę, zrobiliby to jeszcze raz?

O to właśnie zapytałem Artura Ganszyńca podczas GIC Sprint 2026 w Katowicach. Ganszyniec to projektant fabuły i scenarzysta, którego wielu graczy kojarzy przede wszystkim z pierwszym Wiedźminem i Wiedźminem 2. W rozmowie szybko okazało się, że odpowiedź wcale nie jest tak prosta.

Wiedźmin 2 zrobił coś, czego gracze do dziś nie zapominają

Przy rozmowie o rozgałęzieniach poczynionych w pierwszym Wiedźminie naturalnie pojawił się Wiedźmin 2. Gra, która w drugim akcie pokazuje radykalnie inną część historii zależnie od wyboru gracza i która do dziś jest jednym z najczęściej przywoływanych przykładów odważnej struktury gry RPG. Pytanie tylko, czy taka odwaga była rozsądna produkcyjnie? Co ciekawe, Ganszyniec sam nie daje jednoznacznej odpowiedzi.

Przy projektowaniu Wiedźmina 2 długo rozważaliśmy rozwarstwienie drugiego aktu. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na to chyba dlatego, że na rynku czegoś takiego po prostu nie było. Wydawało się to trochę szalone, ale mogło sprawić, że ludzie będą o tym mówić w stylu: nie wierzę, że oni to zrobili.

Cel zadziałał. Ludzie do dziś o tym mówią. Wielu graczy pamięta, że po wyborze ścieżki Roche’a albo Iorwetha dostaje zupełnie inny zestaw questów i inne spojrzenie na konflikt. Był to dla mnie zresztą główny powód, dla którego Wiedźmina 2 przeszedłem kilkukrotnie, a takiego Wiedźmina 3 już nie. Sam Ganszyniec po latach nie jest jednak pewien, czy powtórzyłby tę decyzję.

Po latach nie wiem, czy zrobiłbym to drugi raz. Nie dlatego, że było ciężko, ale dlatego, że nie wiem, czy to był dobry pomysł. Trudno ocenić, czy koszty się równoważą, zwłaszcza jeśli wielu graczy nie przechodzi całej gry drugi raz, tylko wczytuje save’a i sprawdza drugą ścieżkę.

To bardzo uczciwe postawienie sprawy. Gracze mogą zachwycać się ambicją, ale trzeba też spojrzeć na cenę takich decyzji. Ją zawsze trzeba zapłacić i w Wiedźminie 2 widać to idealnie. Drugi akt z dwiema ścieżkami robi wrażenie, ale znacznie przyspieszony trzeci akt ewidentnie na tym ucierpiał. Ganszyniec zaznacza, że wtedy nie było go już w CD Projekcie, ale z jego wiedzy wynika, że czas rzeczywiście zaczął się kończyć.

Z tego, co rozumiem, w trzecim akcie zaczął kończyć się czas. Widać, że był robiony pod dużą presją. Część wątków musiała zostać zamknięta albo się rozpłynąć, żeby cała gra w ogóle się dopięła.

Czy rezygnacja z rozbicia drugiego aktu pozwoliłaby dopracować trzeci? Prawdopodobnie tak. Czy gra byłaby wtedy lepsza? Tutaj odpowiedź nie jest już prosta, bo straciłaby coś, dzięki czemu wielu graczy pamięta ją do dziś.

Na pewno cel, żeby ludzie o tym mówili i zapamiętali tę strukturę, udało się osiągnąć. Czy był to rozsądny cel, trudno mi oceniać. Kiedy o tym myślę, sam łapię się za głowę, ale wtedy gry dało się robić trochę taniej.

Ograniczenia czasem prowadzą do lepszych rozwiązań

Jedna z ciekawszych opowieści dotyczy drugiego aktu Wiedźmina 2. Według Ganszyńca pierwotnie miały to być dwie zupełnie różne lokacje oddalone od siebie o setki kilometrów. Jedna część miała rozgrywać się gdzie indziej, a komunikacja miała być rozwiązana przez magiczne lustro i Jaskra. Wyzwanie produkcyjne jednak szybko zweryfikowało ten pomysł.

Druga część miała być w Dol Blathanna, kilkaset kilometrów dalej. Mieliśmy się nie przekradać przez pole bitwy, tylko komunikować przez magiczne lustro z Jaskrem. Kiedy spojrzeliśmy na to produkcyjnie, okazało się, że nie ma szans, żeby zdążyć zrobić drugą dużą lokację. Część koncepcji i questów przeniesiono więc na jedną mapę.

Ten rodzaj opowieści lubię zresztą w gamedevie najbardziej, bo przypomina mi on, że ograniczenia nie są wyłącznie przeszkodą. Czasem zmuszają do odchudzenia pomysłu, czasem odbierają twórcom coś wymarzonego, ale czasem sprawiają, że projekt staje się bardziej skupiony. Plan z dwiema odległymi lokacjami mógł sprawiać wrażenie czegoś koniecznego. Jednak jedna mapa z napięciem między dwoma stronami konfliktu mogła już dać silniejsze poczucie konkretnego miejsca, w którym rzeczywiście ścierają się interesy, wojska, polityka i osobiste wybory Geralta.

W mojej ścieżce designerskiej było wiele takich momentów, gdy ograniczenia sprawiały, że powstawało lepsze rozwiązanie. Gdybyśmy nie mieli ograniczeń i zrobili wszystko tak, jak pierwotnie chcieliśmy, efekt mógłby być gorszy.

Ten wątek wraca w rozmowach o grach wyjątkowo często, choć gracze zwykle widzą tylko finalny efekt. Gdy coś zostaje wycięte, to łatwo traktować to jako stratę. Gdy czegoś nie ma, łatwo dopisać sobie idealną wersję, która mogłaby powstać, gdyby tylko twórcy mieli więcej czasu, ludzi i pieniędzy. W praktyce jednak więcej zasobów nie zawsze oznacza lepszy projekt. Czasem oznacza po prostu większy chaos, więcej ścieżek do obsłużenia i więcej miejsc, w których gra może się rozpaść, zamiast stanowić jedną spójną całość.

W przypadku Wiedźmina 2 ten paradoks widać bardzo wyraźnie. Z jednej strony gra zapisała się w pamięci dzięki decyzji, która była kosztowna i produkcyjnie ryzykowna. Z drugiej strony część pierwotnych ambicji trzeba było przyciąć, bo inaczej projekt mógłby zwyczajnie nie dojechać do końca w sensownym stanie. Efekt jest nierówny zwłaszcza w porównaniu 1 i 2 aktu z trzecim, ale pamiętny. Niedoskonały, ale własny. Być może nawet silniejszy właśnie przez to, że nie przypomina bezpiecznego produktu zaprojektowanego wyłącznie pod maksymalną przewidywalność, bo wbrew pozorom tak – gry AAA powinny nie tylko bawić. Powinny też zaskakiwać swoją formą nawet starych wyjadaczy, żeby nie stały się byle interaktywnym filmem z prostymi mechanikami.

Wiedźmin 2 pokazuje coś, czego duże RPG-i często się boją

Wiedźmin 2 ewidentnie był odważny, a patrząc na niego przez pryzmat dzisiejszych czasów i produkcyjną lupę, był wręcz szalony. Ta gra była gotowa pogodzić się z niewygodną konsekwencją wyboru, że gracz nie zobaczy wszystkiego za jednym razem. Współczesne gry zresztą często mają z tym problem. Z jednej strony chcą dawać poczucie sprawczości, a z drugiej nie chcą ukrywać zbyt dużej części kosztownej zawartości przed częścią odbiorców. Powstaje wtedy kompromis – wybory bywają ważne emocjonalnie, zmieniają dialogi, relacje, finały albo kilka scen, ale rzadziej przestawiają całą strukturę dużego fragmentu gry w wielkim stopniu. Wiedźmin 2 był pod tym względem więc wręcz bezczelny, bo wymagał dosłownie od gracza dwukrotnego przejścia, aby ten odkrył wszystkie szczegóły.

Taka decyzja ma w sobie coś pięknego i coś skrajnie niewygodnego. Piękne jest bowiem to poczucie, że wybór nie jest ułudą. Niewygodne jest zaś to, że studio musi stworzyć zawartość, która z punktu widzenia jednego przejścia jest praktycznie niewidzialna. W dodatku część graczy, zamiast przechodzić całość drugi raz od nowa, zrobi dokładnie to, o czym mówi Ganszyniec, bo po prostu wczyta save’a przed podjęciem wyboru, sprawdzi drugą ścieżkę i na tym przygodę skończy. Czy to znaczy, że taka struktura była błędem? Ciężko stwierdzić i właśnie dlatego ta rozmowa była tak ciekawa. Zwłaszcza że Ganszyniec nie zapewnił mi prostej, jednoznacznej odpowiedzi na pytanie “czy było warto”. Zamiast tego pojawiło się u niego uczciwe zawahanie i nic w tym dziwnego, bo jako gracz pamięta się efekt, ale jako twórca trzeba pamiętać również o koszcie tego efektu.

Wiedźmin 2 może nie jest więc najrówniejszą grą studia CD Projekt RED. Pewnie nie jest też grą, do której najłatwiej wracać nowym odbiorcom po tylu latach. Nadal jednak ma w sobie decyzję godną zapamiętania. Finalnie bowiem studio zaryzykowało strukturą, którą do dziś przywołujemy jako coś wyjątkowego, a jeden z jej twórców nadal nie jest pewien, czy taka decyzja była tego warta, co mówi o samej produkcji więcej niż mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać.

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy oraz książki Powrót do Korzeni.