Od premiery Gothica 1 Remake nie było żadnej innej gry, na którą czekałem w 2026 roku aż w takim stopniu. The Blood of Dawnwalker zaintrygowało mnie jednak nie przez motyw wampirów, za którym zresztą nie przepadam, czy kotlinę gdzieś w Karpatach, a przede wszystkim przez historię ludzi stojących za studiem Rebel Wolves. Mowa o braciach Tomaszkiewicz, którzy wedle książki Wilczym Śladem odpowiadają w dużej części za to, jak finalnie wyglądał Wiedźmin 3. Konrad Tomaszkiewicz był jego game directorem, a Mateusz lead quest designerem. Dziś pierwszy z nich jest szefem Rebel Wolves i game directorem The Blood of Dawnwalker, podczas gdy drugi odpowiada za całość jako creative director.

Trudno więc o lepszą reklamę nowego RPG, zwłaszcza że Rebel Wolves nie rozrosło się przy tym do rozmiarów współczesnego CD Projekt Red. Studio liczy obecnie około 160 osób, z czego mniej więcej 140 bezpośrednio zajmuje się produkcją gry. Co ciekawe, jest to skala bardzo zbliżona do zespołu, który przez większość czasu tworzył Wiedźmina 3. Sam Dawnwalker powstawał z kolei około czterech i pół roku – prace rozpoczęły się wraz z założeniem Rebel Wolves na początku 2022 roku, kiedy zespół liczył zaledwie kilkanaście osób. Twórcy mieli więc czas, doświadczenie i znacznie mniejszą strukturę, w której mogli spróbować rozwinąć skrzydła po swojemu. Pytanie było tylko jedno – czy rzeczywiście wykorzystali tę okazję?
O czym jest The Blood of Dawnwalker?
Zanim przejdziemy do recenzji, zajmimy się tym, jak dokładnie twórcy próbowali nam przedstawić swoje dzieło i czy aby nie zaliczyli rozjazdu między marketingiem a obietnicami. Z oficjalnych materiałów dowiedzieliśmy się, że The Blood of Dawnwalker zabiera nas do alternatywnej wersji XIV-wiecznej Europy, a dokładniej do 1347 roku i fikcyjnej kotliny Sangora ukrytej gdzieś w Karpatach. Kontynent wyniszczają wojny oraz czarna śmierć, a osłabienie ludzi wykorzystują wrakiry, które po stuleciach życia w ukryciu wychodzą z cienia i zaczynają otwarcie sięgać po władzę. W Sangorze grupa potężnych przedstawicieli tego “gatunku” obala dotychczasowy feudalny porządek, a na czele nowego ładu staje Brencis, czyli wrakir pamiętający jeszcze czasy Imperium Rzymskiego, który wraz ze swoimi poplecznikami przejmuje kontrolę nad całą kotliną.
W samym środku tego zamieszania znajduje się Coen, młody mieszkaniec Sangory, którego życie zmienia się kompletnie po przemianie w Dawnwalkera, czyli postać nazywaną w polskiej wersji najczęściej Wędrowcem. Nie jest już w pełni człowiekiem, ale nie stał się również typowym wrakirem podatnym na srebro i słoneczne promienie. Za dnia zachowuje ludzką naturę, podczas gdy nocą może korzystać z wampirzych zdolności, a ten dualizm jest jednym z fundamentów zarówno fabuły, jak i rozgrywki. Najważniejszy cel głównego bohatera jest jednak znacznie bardziej przyziemny, bo ma uratować rodzinę znajdującą się w rękach Brencisa.
Problem w tym, że czasu na to nie ma za wiele. Coen otrzymuje 30 dni i 30 nocy na osiągnięcie swojego celu, ale Rebel Wolves nie zaprojektowało tej historii jak klasycznej listy zadań głównych i pobocznych razem z dobą trwającą np. godzinę realnego czasu. Twórcy określają swój pomysł mianem narracyjnej piaskownicy. W toku przygody możemy bowiem szukać sojuszników, poznawać sekrety kotliny, przygotowywać się do konfrontacji albo próbować dobrać się do Brencisa znacznie wcześniej w pojedynkę.
Wedle zapowiedzi nie jesteśmy też w stanie zobaczyć wszystkiego podczas jednej rozgrywki, bo wykonywanie wybranych zadań i podejmowanie konkretnych działań przesuwa czas naprzód. Gra od początku zmusza więc do wyboru nie tylko tego, jak chcemy uratować rodzinę Coena, ale również tego, czemu po drodze poświęcimy swoją uwagę.
Jaką grą jest The Blood of Dawnwalker?
The Blood of Dawnwalker to przede wszystkim jednoosobowy, fabularny action RPG z otwartym światem, który jest rozgrywany z perspektywy trzeciej osoby. Kotlina Sangorska jest otwartym obszarem, po którym możemy swobodnie się poruszać, eksplorować, rozmawiać z postaciami, walczyć, wykonywać zadania i decydować, którym problemom w ogóle poświęcić czas. Całość przypomina więc konstrukcją przede wszystkim klasyczne RPG akcji pokroju Wiedźmina 3, ale z dużo mocniejszym naciskiem na swobodę rozwiązywania problemów i konsekwencje wynikające również z tego, czego gracz zdecydował się nie zrobić.

Drugim fundamentem rozgrywki jest podwójna natura Coena. Za dnia pozostaje człowiekiem i korzysta przede wszystkim z uzbrojenia, szermierki oraz bardziej “ludzkich” sposobów rozwiązywania problemów, podczas gdy nocą otrzymuje dostęp do wampirzych zdolności, które zmieniają eksplorację, walkę, tok rozmów, a nawet dostępne możliwości podczas wykonywania zadań. Rebel Wolves wspominało nawet o dwóch różnych pętlach rozgrywki zależnych od pory dnia. Do tego dochodzi rozwój postaci, wyposażenia i umiejętności, walka w czasie rzeczywistym oraz system czasu powiązany z wykonywaniem zadań
Dobra, tyle z tego, co obiecali twórcy. Jak więc wychodzi to wszystko w praktyce?
Recenzja The Blood of Dawnwalker
Zacznę od tego, że grałem na myszce i klawiaturze, grę po raz pierwszy ukończyłem w około 40 godzin, ale gdybym nie umierał tak często, to czas ten ograniczyłby się do godzin około 28, a tak przynajmniej wynika z czasu gry w plikach zapisu. Skąd ta rozbieżność? Ano przez fakt, że umierałem. Często. Przede wszystkim na początku gry, bo grałem na najwyższym poziomie trudności, który zresztą sam w sobie jest arcyciekawy. Na nim bowiem pozbywamy się wskaźników i musimy polegać wyłącznie na animacjach ataku wrogów i nieprzypadkowo brzmi to nieco “soulsowo”, ale o tym później.

Swoją przygodę rozgrywałem zaś w sposób raczej specyficzny, chcąc odkryć możliwie najwięcej zawartości w ramach jednego przejścia i spełniając jednocześnie fantazję stworzenia fechmistrza-wrakira, który nie pała się zanadto magią krwi. Wspominam o tym wszystkim nie bez powodu, bo takie podejście oznacza, że nie zgłębiłem zanadto mechanik magii, nie wykonywałem powtarzalnych aktywności związanych z rozwijaniem właśnie potencjału czarnoksięstwa, a przy okazji nie robiłem z Coena świętoszka, który brzydzi się swojej nocnej natury i nie chce robić z niej użytku, grzecznie przeczekując praktycznie każdą noc przy kapliczce. Potencjał jego wrakirczych możliwości wykorzystywałem więc w pełni i finalnie nie odkryłem, żeby gra karała mnie za takie podejście. Wręcz przeciwnie.

Czy zaś w ogóle dobrze się bawiłem? Cytując klasyka, jeszcze jak, bo celowałem w przejście gry w niespełna dwa tygodnie, a wystarczyło mi ledwie osiem dni codziennej zabawy do zobaczenia napisów końcowych. Nie oznacza to jednak, że The Blood of Dawnwalker jest grą idealną, choć przyznam, że nie mogłem się od niej oderwać za każdym razem, kiedy już zacząłem w nią grać, a w przerwach wracałem do niej myślami. Zarówno przez jakość samej gry, jak i to, aby przedstawić Wam ją możliwie najlepiej.
Walka, która z czasem robi się naprawdę dobra
Zacznijmy od walki, bo to właśnie ona zaskoczyła mnie chyba najbardziej w dziele Rebel Wolves. Zwłaszcza po tym, jak wybrałem najwyższy poziom trudności. Pierwsze starcia w The Blood of Dawnwalker są wprawdzie dosyć proste i opierają się głównie na wyczekiwaniu ruchu przeciwnika, kierunkowych atakach, blokach i unikach w czterech kierunkach, ale im dłużej grałem, tym bardziej cały system zaczynał mi się podobać. Nie tylko dlatego, że Coen otrzymuje kolejne umiejętności, ale też dlatego, że ludzcy przeciwnicy zaczynają robić więcej. Blokują, wykonują perfekcyjne uniki, rzucają nożami, czasem markują atak i ogólnie coraz częściej próbują wybić nas z rytmu.

Mniej więcej w okolicach 16. poziomu moja wersja Coena zaczęła wreszcie przypominać tego fechmistrza, którego od samego początku chciałem stworzyć. Kolejne perfekcyjne bloki przechodziły w riposty, finishery robiły się coraz bardziej efektowne, a nocna forma bohatera dokładała do tego całe wrakirze szaleństwo z pazurami i brutalnymi animacjami kończącymi walkę. Co tu dużo mówić, kiedy wszystko zagra tak, jak powinno, to Dawnwalker daje naprawdę świetny feeling szermierki, a niektóre sceny walki wyglądają wręcz filmowo. Zwłaszcza bez tych spłaszczających walkę wskaźników na postaciach.

Wspomniany już najwyższy poziom trudności okazał się zresztą strzałem w dziesiątkę i szczerze mówiąc, każdy gracz powinien się nim zainteresować przynajmniej w ramach próby. Rebel Wolves nie poszło bowiem typową drogą “dajmy przeciwnikom trzy razy więcej życia i dwa razy więcej obrażeń”. Na tym poziomie wrogowie mogą nawet padać od naszych ciosów szybciej, ale jednocześnie uderzają mocniej, a na dodatek gra zabiera nam zarówno kondycję, jak i wspomniane podpowiedzi dotyczące kierunku ataków wrogów.

Na niższych poziomach dostajemy jednoznaczne, charakterystyczne oznaczenia, które znacznie ułatwiają reakcję, a tutaj trzeba po prostu patrzeć na to, co robi stojący przed nami chłop z mieczem czy jakaś bestia, aby wykonać idealny unik czy blok w ostatniej chwili. Jest to zresztą kluczowe do wygrania walki, bo kontrataki są najpewniejszym sposobem zadawania obrażeń, a rozwinięta postać dodatkowo premiuje naszą precyzję. Fajne jest zresztą to, że gra wymaga w walce nie tylko refleksu, ale też odpowiedniego pozycjonowania, bo perfekcyjny unik i blok to nie tylko kwestia wyczekiwania do ostatniej chwili. To również kwestia odpowiedniego wskazania kierunku za pomocą WASD przy graniu na klawiaturze.

Efekt tego wszystkiego? Nawet po 30 godzinach nadal musiałem skupiać się na walce, zamiast klepać jedną kombinację do końca gry. Dla mnie właśnie tak powinien wyglądać wysoki poziom trudności. Ma zmuszać do lepszego grania, a nie tylko wydłużać każdą walkę przez napompowanie pasków życia i robić z postaci gracza kruchego bohatera. W efekcie taki Dawnwalker zrobił się znacznie trudniejszy i stał się wręcz czymś w rodzaju gry z naleciałościami serii Dark Souls, ale do ideału było mu daleko, co regularnie rodziło we mnie frustrację.

Czasami przeciwnik rzeczywiście mnie zwodził, a czasami zwyczajnie nie byłem w stanie poprawnie odczytać jego animacji między atakami, których trzeba się dosłownie nauczyć na pamięć, aby nie dać się zaskoczyć. Jeszcze gorzej robi się później, kiedy Coen i pole bitwy zaczynają wyglądać jak mały pokaz laserów przez efekty specjalne, bo wtedy część ataków przeciwnika ginie pod wszystkimi błyskami. Na poziomie, którego podstawowym założeniem jest patrzenie na animacje wroga, jest to dosyć istotny problem.

Jeszcze większym jest jednak kamera, z którą przez pierwsze godziny dosłownie się walczy, a później przyzwyczaja do tego, że nie współpracuje z nami tak, jak powinna. W praktyce bowiem nawet po ręcznym zablokowaniu przeciwnika środkowym przyciskiem myszy potrafi przeskoczyć na kogoś innego, a mocniejsze wychylenie kierunku przy kilku celach czasem wystarczy, żeby gra uznała, że jednak interesuje mnie inny wróg. Chociaż jeszcze w otwartym polu da się z tym żyć, to ciasnym pomieszczeniu albo wąwozie zaczynają występować dziwaczne fikołki. Zwłaszcza jeśli dorzucimy do tego zmieniający się zoom, niewspółpracujące z nami otoczenie oraz przeciwników atakujących z kilku stron.

Najgorzej wspominam walki z duchami oraz część ciasnych lokacji, gdzie momentami nie wiedziałem już, czy bardziej walczę z przeciwnikiem, czy z kamerą i otoczeniem. Kamera skacze, kamyczki, porzucone sprzęty albo niewielkie nierówności nie pozwalają mi odskoczyć od wroga, bo ich collidery są zbyt duże i voila – game over. Zdarzyły mi się też sytuacje, w których podczas wejścia w “rejon z przeciwnikami” kamera ewidentnie próbowała skupić się na czymś innym niż na wrogu stojącym przede mną. Nie mam pojęcia, czy był to jakiś trigger sceny, czy zwykły błąd, ale podczas takiej walki naprawdę nie obchodzi mnie, co gra chce mi akurat pokazać. Chcę widzieć to, co jest najbliżej mnie i co za sekundę spróbuje mnie zabić.

Jednocześnie jednak sama walka z kilkoma przeciwnikami została rozwiązana całkiem sprytnie. Coen nie musi być idealnie obrócony do każdego atakującego, żeby zablokować jego cios. Można więc odpowiedzieć na atak z boku, a nawet zza pleców, odwrócić się automatycznie do tegoż atakującego i natychmiast po tym wykonać perfekcyjny blok oraz ripostę. Dzięki temu starcia grupowe są dużo płynniejsze, niż mogłyby być przy bardziej sztywnym systemie kierunkowym. Tylko że tutaj pojawia się kolejny problem, bo przeciwnicy w grupie bardzo często ustawiają się w klasycznej kolejce “po wpierdziel”.

Jeden walczy, pozostali chodzą dookoła i patrzą. Co jakiś czas ktoś spróbuje nas zaatakować i zmusić do zmiany celu, ale przez większość gry nie miałem wrażenia, że faktycznie walczę z grupą próbującą wykorzystać przewagę liczebną. Raz jest to widoczne bardziej, raz mniej, ale ciągle o sobie przypomina. Jest to tym dziwniejsze, że sam Coen ma umiejętności pozwalające czasowo wyłączać przeciwników z walki. Gra daje mi tym samym narzędzie do kontrolowania tłumu, który często kontroluje się sam, a twórcy nie postarali się aż, aby to zamaskować.
Przeciwnicy sporo podczas walk mówią i tutaj aż prosiło się o wykorzystanie dialogów właśnie do odpowiedniego maskowania takiego zachowania. Wystarczyłoby dodać kwestie pokroju “odsuńcie się, sam go załatwię”, żeby przynajmniej część tych walk miała jakieś uzasadnienie. Tymczasem pięciu żołnierzy potrafi patrzeć, jak po kolei rozrywam ich kompanów na strzępy, a następnie każdy grzecznie próbuje swoich sił.

Nie pomaga też stosunkowo ograniczona różnorodność uzbrojenia przeciwników. Brakowało mi tarcz, łuków, kusz, większej roli zbroi czy naprawdę wyjątkowych specjalnych wrogów, którzy zmuszaliby do wywrócenia typowej taktyki do góry nogami, a miejsce na to, abym np. w nocy nie mógł polegać wyłącznie na pazurach, ewidentnie było. Zamiast tego odniosłem ogromne wrażenie, że rycerz w pełnej zbroi nie różni się odpowiednio mocno od byle rabusia spotkanego w nocy na szlaku. W efekcie po około dziesięciu godzinach większość norm alnych wrogów i minibossów znałem już na tyle dobrze, że wiedziałem mniej więcej, czego się po nich spodziewać. Zwłaszcza że wiele z nich współdzieli charakter i animacje ataków. Sprawia to, że w połowie gry tylko i wyłącznie bossowie stają się rzeczywiście ciekawymi przeciwnikami do pokonania.
Do tego dochodzi coś, co daje o sobie znać w momencie, kiedy eksplorujemy świat i nie chcemy walczyć z każdym napotkanym przeciwnikiem. Chodzi o bardzo, ale to bardzo kiepskie wychodzenie z walki. Gra świetnie wie, kiedy chcemy się bić, ale dużo gorzej rozumie komunikat “mam to gdzieś, idę stąd”, bo nie pozwala nam po prostu schować broni i odbiec. Trzeba się wycofywać, a czasem droga odwrotu jest dodatkowo zamknięta przez niewidzialną blokade na bramie, drzwiach czy innym niezrozumiałym przejściu, bo w trybie walki nasz bohater nagle znacznie gorzej pokonuje część colliderów. Kiedy po 20 godzinach przypadkiem zaczepia mnie kolejny wilk lub dzik, kiedy akurat biegłem do konkretnej misji, to zaczyna to już irytować.
No właśnie. Zwierzęta…
Balans? Coen zabija wrakiry, a potem oklepuje go dzik
Najwyższy poziom trudności bardzo mi się podobał, ale skalowanie przeciwników już znacznie mniej. Rozumiem cały pomysł Rebel Wolves. Gra ma pozostawać wymagająca od początku do końca, więc nie można tym samym dopuścić do typowego dla wielu RPG momentu, w którym bohater staje się półbogiem i całe pierwsze pół mapy przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie, ale tutaj ten stan rzeczy akurat by pasował. Przynajmniej wtedy, gdyby świat był bardziej zróżnicowany pod kątem przeciwników, a nawet ich wariantów. Sęk w tym, że Dawnwalker przesuwa się trochę za daleko w drugą stronę.

Coen może zabijać coraz potężniejsze wrakiry, mierzyć się z elitarnymi strażnikami i dokonywać rzeczy, o których mieszkańcy kotliny opowiadają później jak o lokalnych legendach, a chwilę później wpaść przypadkowo w dziwaczną lokację i dostać solidny łomot od stada rozjuszonych dzików. Te same wilki i dziki pozostają zagrożeniem przez zdecydowanie zbyt długi czas. Nie chodzi nawet o samą trudność walki z nimi. Pod koniec gry zwykłe zwierzęta nie są już dla mnie w ogóle ciekawym przeciwnikiem. Są przeszkodą zabierającą czas. Zatrzymują podróż, uruchamiają problematyczny z punktu widzenia ucieczki tryb walki i każą po raz kolejny wykonywać starcie, które zrobiłem już dziesiątki razy.
Wystarczyłby tutaj byle perk odstraszający zwykłą zwierzynę albo mocniejsze rozwarstwienie skalowania. Wtedy najwyższy poziom trudności nadal mógłby mnie karać podczas walk z elitarnym przeciwnikiem czy potężnym wrakirem, ale jednocześnie gra uznałaby po dwudziestu kilku godzinach, że może jednak zwykły wilk powinien mieć trochę instynktu samozachowawczego.

Najbardziej absurdalnie wypada to zresztą w połączeniu z fabułą. Jeśli zwykli żołnierze i rabusie zaczynają wiedzieć, że Coen samodzielnie pozbywa się istot uznawanych przez nich za praktycznie niepokonane, to oczekiwałbym chociaż odrobiny strachu. Tymczasem kolejny chłop z mieczem ochoczo rzuca się na nas, jakbyśmy byli byle wieśniakiem, a za rogiem czeka jeszcze dzik, który chyba próbuje nas nauczyć, że z jego gatunkiem nie ma żartów.
Progresja faktycznie zmienia sposób grania
Na szczęście rozwój samego Coena wypada znacznie lepiej i nie sprowadza się tylko do rosnących statystyk. Drzewka umiejętności zostały rozdzielone na fechtunek, wampirze możliwości oraz czarnoksięstwo, czyli magię krwi dostępną za dnia. Ja najmocniej poszedłem w pierwszą opcję, dokładając do niej wrakirze zdolności, więc moje doświadczenia siłą rzeczy będą inne niż kogoś, kto zrobi z Coena pełnoprawnego maga.



Do tego dochodzi rozwój wyposażenia. Możemy wyszukiwać i ulepszać broń, buty, spodnie, napierśnik, amulety oraz dwa pierścienie podzielone na tradycyjne poziomy rzadkości (od zwykłego do legendarnego), więc znalezienie elementu dobrze pasującego do buildu nie oznacza automatycznie wymiany go pół godziny później. W pewnym momencie miałem zresztą część konkretnych rzeczy, które tylko rozwijałem przez większą część gry. Właśnie dlatego pieniądze cały czas miały dla mnie znaczenie i zawsze ich brakowało.

Nasze denary pozyskiwane głównie w drodze handlu i eksploracji pochłania nie tylko sprzęt, ale też książki odblokowujące kolejne możliwości w drzewkach. Wampirzy rozwój działa z kolei trochę inaczej, bo ma własne ograniczenia związane ze spaczeniem oraz spożywaniem odpowiedniej krwi, będącej zwykle nagrodą w zadaniach. Cały system nie jest przesadnie skomplikowany, ale daje wystarczająco dużo możliwości, żeby kolejne poziomy rzeczywiście wpływały w dużym stopniu na to, jak nasz bohater radzi sobie w walce.


Ciekawie rozwiązane zostały też przedmioty użytkowe, czyli głównie jedzenie i mikstury. Część z nich nie działa przez 30 sekund albo minutę, tylko przez określoną liczbę segmentów doby. Dzięki temu wypicie mikstury jest bardziej decyzją na “ten fragment dnia” niż elementem typowego przygotowania sekundę przed walką. Ograniczona jest liczba jednocześnie aktywnych efektów oraz liczba przedmiotów dostępnych pod ręką, ale również te limity można zwiększać.

Nie wszystkie mechaniki są jednak równie potrzebne. Obudzenia Dusz po około 20 godzinach użyłem dopiero po raz drugi, a w całej grze miałem może pięć sytuacji, w których rzeczywiście mogłem z tego skorzystać, choć początek przygody sugeruje, że będzie to coś na wagę złota. W efekcie Dawnwalker ma sporo systemów i czasem miałem wrażenie, że część z nich istnieje bardziej dlatego, że twórcy chcieli dać nam kolejne urozmaicenie zabawy, niż dlatego, że świat regularnie zmusza do jej wykorzystywania.

30 dni zmienia znacznie więcej, niż się spodziewałem, ale czasu jest za dużo
Najważniejszym systemem The Blood of Dawnwalker nie jest jednak walka, rozwój postaci czy wampiryzm. Jest nim mechanizm upływającego czas. Przed premierą miałem co do całego pomysłu spore obawy, bo limit czasu w otwartym RPG brzmi na papierze jak idealny sposób na zepsucie eksploracji. Człowiek zamiast spokojnie sprawdzać chatkę w lesie patrzy na zegarek i zastanawia się, czy właśnie nie zmarnował godzin potrzebnych później do uratowania rodziny.

Na szczęście Rebel Wolves nie zrobiło doby, która nieustannie ucieka razem z realnym czasem. Można stać na środku miasta, grzebać przez pół godziny w ekwipunku i nic złego się nie wydarzy. Czas pochłaniają konkretne działania, podróże i elementy zadań, a to akurat zmienia sposób myślenia o całej mapie. Przyznam, że przez pierwsze godziny musiałem się wręcz odzwyczajać od mechanizmu wgranego mi do głowy przez lata grania w otwarte światy. Widzę ikonkę? Trzeba ją wyczyścić. Odkryłem wieżę? No to teraz lecimy po wszystkich znacznikach. Quest pojawił się w dzienniku? Przecież nie może tam zostać zbyt długo.
Dawnwalker mówi: może.
Jeśli mam teraz akurat dużo waluty, to nie muszę poświęcać czasu na zadanie prowadzące głównie do skarbu. Jeśli nie potrzebuję kolejnego miejsca do szybkiej podróży w danym rejonie, to mogę olać kapliczkę wymagającą naprawy. Jeśli czuję się już gotowy na walkę z danym bojarem, to nie muszę wcześniej zaliczyć wszystkich aktywności, które zapewnią mi możliwość jego pokonania. Efekt? Mapa jest tutaj do grania, a nie do zaliczania i właśnie to podobało mi się najbardziej.

W efekcie gra daje konkretne uzasadnienie dla odpuszczania zawartości. W ogromnej części otwartych światów pominięcie zadania oznacza po prostu “nie chciało mi się”, a tutaj staje się decyzją. Jednocześnie The Blood of Dawnwalker bardzo dobrze komunikuje, kiedy mamy coś stracić. Jeśli dana akcja przesuwa czas, dostajemy odpowiednie ostrzeżenie wizualne i dźwiękowe. Nie zdarzyło mi się więc przypadkiem stracić połowy dnia tylko dlatego, że nie zrozumiałem działania interakcji.
Ciekawie wypadają w tej kwestii nawet konkretne skrzynie pełne “skarbów”. Ich ograbienie może kosztować czas, ale gra pozwala najpierw podejrzeć zawartość. Jeśli widzę np. nagrodę przeznaczoną dla czarnoksiężnika, a gram szermierzem, to mogę się wycofać i nie ponoszę tego kosztu. Drobiazg, ale właśnie takie detale pokazują, że ktoś rzeczywiście przemyślał konsekwencje całego systemu.

Jeszcze ciekawiej zrobiło się podczas jednej z sekwencji fabularnych. Za pierwszym razem rozpocząłem ją zaraz po zmroku i pochłonęła mi praktycznie całą noc. Dlatego wczytałem wcześniejszy zapis, wróciłem do niej tuż przed świtem i nagle czasowy koszt był znacznie mniejszy. Nie dlatego, że odkryłem jakiś specyficzny exploit, tylko dlatego, że wydarzenie było osadzone w konkretnej porze doby i gra rzeczywiście to uwzględniła.
Takie rzeczy robią robotę. Tylko że po około 40 godzinach mam do całego limitu jedno poważne zastrzeżenie – te 30 dni brzmi znacznie straszniej, niż działa w praktyce. Do 28. dnia zrobiłem bowiem znakomitą większość zadań i aktywności, które faktycznie mnie interesowały. Zostawały mi głównie do odhaczenia obozy, skarby ogników oraz aktywności związane z magią krwi, którą celowo zaniedbywałem.
Gdyby limit wynosił 20 dni, to sytuacja wyglądałaby zupełnie inaczej. Przy 30 dniach miałem jednak bardzo dużo przestrzeni na poznanie całej kotliny od podszewki. Nie zmienia to jednak najważniejszego, bo nawet jeśli zegar mnie finalnie nie zabił, to przez całą grę zmieniał moje decyzje i właśnie dlatego uważam ten system za udany.
Bycie wampirem rzeczywiście coś zmienia
Drugim elementem, którego przed premierą trochę się obawiałem, był cały wampiryzm. Zwłaszcza że sam motyw wampirów w popkulturze od zawsze mnie odstrasza. Czemu? Nie wiem. Może to przez Zmierzch albo samą koncepcję wypijania krwi z ofiar. W Dawnwalkerze miałem obawy, że ten cały wampiryzm skończy sztampowo i jako zwykłe drzewko efektownych mocy określonych inaczej niż magia, ale na szczęście nie skończył.

Nocna natura Coena wpływa na eksplorację, walkę, sposób wykonywania zadań i nawet rozmowy. Po zmroku bohater jest znacznie potężniejszy, dostaje dostęp do wrakirzych umiejętności i może poruszać się po świecie w sposób niedostępny za dnia. Naturalnie więc zacząłem traktować dzień i noc trochę inaczej. Za dnia więcej rozmawiałem, handlowałem i zajmowałem się sprawami wymagającymi ludzkiej twarzy. Noc zostawiałem na bardziej problematyczne miejsca i walkę.
Do tego dochodzi Żądza Krwi, która potrafi rzeczywiście ingerować w rozgrywkę. Podczas rozmowy głód może narastać, a jeśli przesadzimy, to Coen zacznie coraz bardziej interesować się szyją rozmówcy zamiast jego problemami. W takich sytuacjach trzeba szybciej wybierać kwestie dialogowe, a odniosłem nawet wrażenie, że gra w krytycznych sytuacjach jest w stanie wręcz zablokować inne możliwości i zmusić bohatera do poddania się swojej naturze.

Najlepiej cały system pokazał mi swoją wartość podczas jednej sytuacji z długotrwałym zatruciem. Coen przez kilka kolejnych segmentów czasu miał życie sprowadzone do bardzo niskiego poziomu. Samo w sobie było to do przeżycia, ale rozpocząłem długą rozmowę i nagle pojawił się drugi problem. Żądza Krwi zaczęła rosnąć. Nagle dialog nie był już spokojną scenką fabularną, bo z każdą kolejną wypowiedzią rozmówca coraz bardziej przypominał Coenowi źródło HP, a nie informacji.
Właśnie takie sytuacje przekonują mnie najbardziej do systemów Dawnwalkera, bo zatrucie, czas, dialog i wampiryzm nie istnieją wtedy obok siebie. Zaczynają wpływać jeden na drugi. Z czasem jednak Żądza Krwi traci trochę pazura. Gracz po prostu uczy się zaspokajać głód przed ważniejszą rozmową. Zdarzały mi się później głównie momenty, w których musiałem szybko kliknąć jakąś odpowiedź i przez to nie zdążyłem przeczytać wszystkich pozostałych. W pierwszych godzinach było to źródło autentycznego napięcia. Później częściej przypominało dodatkowy obowiązek. Nie zmienia to jednak faktu, że wampiryzm jest tutaj ważną częścią gry, która przeszkadza, ale niekoniecznie irytuje.
The Blood of Dawnwalker pamięta, co zrobiłem
Jeśli gdzieś najmocniej czuć doświadczenie ludzi odpowiedzialnych wcześniej za Wiedźmina 3, to w zadaniach i nie mam tutaj na myśli samej jakości scenariusza, tylko to, jak często Dawnwalker rzeczywiście pamięta wcześniejsze działania. Jeden z pierwszych przykładów był wręcz banalny. Zanim rozpocząłem konkretny quest, przypadkiem znalazłem poszukiwaną świnię. Dopiero później trafiłem do postaci związanej z zadaniem. Gra mogła spokojnie udawać, że niczego nie wiem i odpalić standardowy dialog, ale nie zrobiła tego.

Coen od razu odniósł się do zdobytej wcześniej wiedzy, a rozmowa została odpowiednio zmieniona. Takich sytuacji jest na szczęście więcej i zdarzają się też przy zadaniach pod koniec przygody. Co ciekawe, nawet białe odpowiedzi dialogowe (te żółte posuwają zwykle historię na przód) nie zawsze są tylko dodatkowym lorem do przeklikania. Potrafią otworzyć nowy etap zadania, dać dodatkowy trop albo umożliwić inne rozwiązanie. Wisienką na torcie jest to, że NPC rozmawiają później o efektach ważniejszych misji, wspominają, kto przeżył i co dzieje się z konkretnymi ludźmi.
Bardzo podoba mi się też to, że projekt questów praktycznie eliminuje część typowego backtrackingu. Jeśli mamy z kimś ruszyć gdzieś dalej, gra często daje możliwość spotkania się już na miejscu. Nie muszę więc wracać pół mapy tylko po to, żeby znaleźć się w odpowiednim miejscu, choć zdarza się też, że trzeba za kimś iść, a wtedy… no cóż, twórcy chyba zapomnieli o opcji zrównania prędkości chodzenia z towarzyszem.

Jeszcze lepiej wypada pewna swoboda rozwiązywania części problemów. Jedno zadanie wyraźnie sugerowało mi ucieczkę przez główną bramę. Miałem jednak odpowiedni klucz, znalazłem boczne wyjście i po prostu przez nie uciekłem. Gra nie zaczęła krzyczeć, że opuszczam teren zadania i nie teleportowała mnie z powrotem. Uznała moje rozwiązanie za odpowiednie i pozwoliła uniknąć walki z całym obozem wrogów. Najlepiej zapamiętałem jednak znacznie prostszą historię, kiedy to uwolniłem ludzi z lochu, a pod osłoną nocy spotkałem ich na szlaku, kiedy napadali na innych ludzi. Wtedy to świat gry pokazał mi, że bycie ofiarą nie oznacza automatycznie bycia dobrym człowiekiem.

W toku gry możemy też permanentnie pozbywać się postaci i zamknąć sobie w ten sposób część questów. Głównym celem pozostaje bowiem Brencis, a cała reszta jest w pewnym sensie drogą prowadzącą do niego. Jeśli zresztą chcecie, to możecie próbować dostać się do niego bardzo wcześnie i rzucić mu wyzwanie. To jest właśnie ta swoboda, którą lubię. Warto tutaj podkreślić, że Dawnwalker nie kończy się nawet klasycznym “game-overem” po przekroczeniu 30 dni, ale nie będę wam tutaj zdradzał szczegółów.
Tylko czy ten świat naprawdę żyje?
No i tutaj zaczynają się schody, bo Dawnwalker jest bardzo reaktywny na poziomie questów, ale kiedy spróbujemy patrzeć na Kotlinę Sangorską jak na faktycznie żyjący świat, to iluzja zaczyna się dosyć szybko sypać. Nie chodzi tu jednak o same podstawy, bo moim zdaniem cały setting świata gry jest spójny i pozbawiony rażących dziur logicznych, więc łatwo dać się kupić całemu uniwersum wykreowanemu przez Zbuntowane Wilki. Problemy leżą gdzieś zupełnie indziej.

W moich oczach zabicie jednego z ważniejszych bojarów powinno być wydarzeniem politycznym dla praktycznie całej kotliny. Część NPC rzeczywiście coś o tym wspomni, ale reakcja świata jest znacznie mniejsza, niż oczekiwałbym po tak dużym wydarzeniu. Jeszcze dziwniej robi się później, kiedy Coen ma już na koncie osiągnięcia kompletnie absurdalne z perspektywy zwykłego żołnierza, a kolejni strażnicy nadal ruszają na niego dziarsko jak na chłopa, który ukradł bochen chleba.
Z czasem brakowało mi też coraz większego wpływu Brencisa i jego dworu na cykl doby. Jeśli przecież Coen zaczyna systematycznie rozwalać całą strukturę władzy, to spodziewałbym się znacznej eskalacji działań przeciwko niemu i krzyżowaniu nam planów aż do stopnia, w którym tracimy nawet kilka dni na rozwiązanie jakiegoś problemu. Więcej zasadzek. Specjalnie wyszkolonych łowców wysłanych konkretnie za bohaterem, a nie krążących tylko po głównych ścieżkach. Ludzi uciekających na jego widok. Specjalnego wyposażenia u wrogów i to zwłaszcza srebrnych gadżetów i mieczy, bo skoro to jest tak istotnym problemem dla wrakirów, to dlaczego żołnierze nadal biegają z normalnym uzbrojeniem?
Z samym srebrem jako surowcem jest zresztą ciekawie, bo choć jest kontrabandą, a gra informuje nas od początku, że jego sprzedaż jest trudna, a samo posiadanie karalne, to handlarze srebrem są w świecie oznaczeni tak czytelnie, że cała ta konspiracja z materiałem zwalczającym wrakiry idzie w zapomnienie. Szkoda, bo liczyłem na to, że jednak handel srebrem doczeka się własnej historii i będzie powracającym wyzwaniem na zasadzie “tej nocy idę sprzedać srebro”.

Szkoda, że tak to wszystko wyszło, bo tutaj akurat Dawnwalker ma już podstawy na coś znacznie ciekawszego. Same dyrektywy wprowadzane do życia przez Brencisa zależnie od tego, jak “nabroimy”, mają wprawdzie wpływ na grę, ale nie tak duży, jakbym tego chciał. Najbardziej problematyczne kwestie dochodzą dopiero pod sam koniec, ale i tak można je w pewien sposób “obejść”. Niestety wcześniejsze etapy eskalacji są znacznie mniej odczuwalne, niż sugerowałaby fabuła, a samo naprzykrzanie się władzy nie zostało aż tak rozbudowane, jak powinno na wrakirzą dyktaturę i z czasem również strach przed Coenem. Zresztą kniaź Brencis ma ciągle dostęp do czegoś, na czym Coenowi najbardziej zależy, ale nawet czując oddech Wędrowca na karku, niespecjalnie robi z tego użytek, a mógłby, co tylko napędziłoby całą historię i zaczęło naciskać na nasze sumienie.

Tego typu braki widać również na poziomie zwykłych mieszkańców. Można zrobić przy NPC coś ewidentnie nadnaturalnego, wywołać jego reakcję, odejść na kilka sekund i wrócić do normalnej rozmowy tak, jakby właśnie przed chwilą nie biegaliśmy w ciele wilka. Problem dręczy też część aktywności mimo tego, że niektóre questy są ograniczone czasowo i brak reakcji na nie doprowadzi po prostu do niepowodzenia. Przykład? Osoba znajdująca się w potrzebie może czekać praktycznie wiecznie, aż zainteresujemy się jej problemem. Możemy przebiegać kilka razy obok człowieka chowającego się przed niedźwiedziem, a ten będzie w tym miejscu zarówno pierwszego, jak i 29. dnia naszej przygody.
Do tego wilki nie polują na sarny, przeciwnicy w obozach potrafią nie przechodzić z jednej sekcji do drugiej mimo podniesionego alarmu. Czasami wyprowadzimy jednego żołnierza daleko od grupy i spokojnie go zabijemy, podczas gdy koledzy ograniczą się do werbalnych gróźb kilka metrów dalej. Z drugiej strony w świecie pojawiają się pomniejsze wydarzenia, na przykład żołnierze walczący z bandytami, a ludzie komentują część dużych zdarzeń fabularnych. Nie jest więc tak, że Kotlina Sangorska to park rozrywki stojący nieruchomo do momentu przyjścia gracza. Po prostu różnica między reaktywnością questów a symulacją świata jest tutaj bardzo, ale to bardzo widoczna.
Podsumować więc mogę to tak, że Dawnwalker znacznie lepiej pamięta, co zrobiłem w zadaniu, niż udaje, że świat naprawdę funkcjonuje bez mojego udziału. Prawda jest też taka, że wrakiry nie kontrolują doliny tak mocno, jak mogłoby się to wydawać.
Kotlina Sangorska po 40 godzinach
Sama Kotlina Sangorska ma jedną ogromną zaletę – nie jest przesadnie wielka i swoją strukturą przypomina mi Górniczą Dolinę z Gothica pierwszego, ale tak dobrze zaprojektowana niestety nie została i nie za bardzo zapada w pamięć.

W czasach, kiedy otwarty świat często oznacza ogromne połacie terenu stworzone głównie po to, żeby wydłużyć drogę między kolejnymi aktywnościami, tutaj odległości pozostają rozsądne. Szybka podróż pojawia się naturalnie, zadania rzadko każą wracać przez pół mapy, a po kilkunastu godzinach zaczynamy całkiem dobrze orientować się w świecie.

Nie oznacza to jednak, że eksploracja zawsze nagradza ciekawość tak, jak bym chciał. W świecie są rozsiane pomniejsze znajdźki bez znaczników i warto zaglądać w różne zakamarki, ale zdecydowana większość takich odkryć sprowadza się do surowców albo waluty. Brakowało mi sytuacji, w których przypadkowe zboczenie ze szlaku kończy się znalezieniem naprawdę unikalnego przedmiotu, scenki czy historii, bo takie aktywności są już jednoznacznie wyświetlone na kompasie lub mapie, jeśli skorzystamy z okolicznej wieży obserwacyjnej, która pomaga odkrywać miejsca zainteresowania i co ważne, nie kosztują nas czasu w grze.

Nocne poruszanie się po ścianach również działa lepiej w teorii niż przy każdej możliwej powierzchni. Na płaskich fasadach jest bardzo wygodne i rzeczywiście daje poczucie zupełnie innej eksploracji. Przy bardziej skomplikowanych skałach czy budynkach Coen czasem zachowuje się nieprzewidywalnie, lewituje w powietrzu, wybiera powierzchnię nieprzewidywalnie, obraca się w dziwnym kierunku albo zwyczajnie nie robi tego, czego chciałem.

Podoba mi się natomiast to, że środowisko naprawdę potrafi przeszkadzać podczas walki. Krzaki zasłaniają wilki, ciemna nora rzeczywiście utrudnia zauważenie ataków niedźwiedzia, a przeciwnicy nie podświetlają się magicznie tylko dlatego, że weszliśmy w tryb walki. W efekcie nieraz łatwiej było mi wyciągnąć zwierzę na otwarty teren niż próbować reagować na atak, którego zwyczajnie nie widziałem w miejscu, w którym walka się rozpoczęła.

Kotlina składa się w praktyce głównie z terenów górskich, lasów, bagien, wiosek oraz miasta i gdzieś po kilkunastu godzinach przestała mnie już zaskakiwać kolejnymi widokami. Po zakończeniu gry najmocniej pamiętam panoramę miasta z wyjątkową katedrą w jego sercu, pewną górską osadę oraz okolice początku przygody. Cała reszta trochę zlała mi się w jedną karpacką masę posypaną unrealowym charakterem.
Najlepsze w Dawnwalkerze są historie ludzi
Jeśli po miesiącach albo latach będę coś pamiętał z The Blood of Dawnwalker, to przede wszystkim niektóre historie i nie, nie chodzi tutaj o głównego bohatera. Ten na skali od 0 do 10, gdzie 0 to Bezimienny, a 10 to Geralt, ląduje mniej więcej w połowie stawki. Sorry, ale młodociany wampir-Coen kompletnie mnie nie kupił. Co jednak ciekawe, Rebel Wolves udowodniło jednocześnie, że potrafi pisać postaci i zadania zahaczające o trudniejsze tematy. Praktycznie każdy ważniejszy NPC jest na swój sposób intrygujący i tyczy się to nie tylko głównego złola, który zalicza się do złoczyńców z własnymi planami oraz motywami.

Część opowiedzianych historii jest zwyczajnie smutna, część nieprzyjemna, a jeszcze inne potrafią doprowadzić do momentu, w którym wręcz przeszywa nas dreszcz. Związane z nimi sceny ewidentnie zostaną z graczami na dłużej, bo czasem… no cóż, sami to odkryjecie. W efekcie postaci poboczne okazują się często ciekawsze od samego Coena i podoba mi się zresztą ich różnorodność. Zwłaszcza że nie każdy okazuje się tym, kim wydawał się na początku, ale tutaj akurat twórcy czasami przesadzają z zamiłowaniem do drugiego dna.

Gdy prawie każda ważniejsza osoba ma mieć ukryty motyw, sekret albo zupełnie drugą stronę charakteru, to gracz zaczyna po prostu zakładać, że następny NPC również coś kombinuje i zaraz odkryje przed nami swoje karty. Zupełnie jakby “zwrot akcji” był tutaj podstawą pisania praktycznie każdego NPC-ta. Swoją drogą, gra ma też dwa romanse i nie ucina ich w najbardziej intymnych momentach, więc jeśli ktoś zastanawiał się, czy Rebel Wolves pójdzie przynajmniej tutaj w bardziej zachowawczą stronę, to odpowiedź brzmi prosto – nie.


Znacznie bardziej mieszane uczucia mam wobec polskich dialogów. Nie chodzi nawet o sam poziom aktorów, bo zwykle wypadają dobrze. Problemem jest dopasowanie głosu do wyglądu postaci, a przede wszystkim spójność tonu. Jedna kwestia potrafi być spokojna, a następna nagle brzmi tak, jakby rozmówca w sekundę przeszedł od zwykłej konwersacji do awantury. Zdarza się to Coenowi i innym postaciom. Na dodatek mimika również często nie odpowiada temu, jak dana kwestia została wypowiedziana.

Momentami miałem wrażenie, jakby aktor nagrywał konkretną linię bez pełnego kontekstu poprzedniej i następnej wypowiedzi. Nie dzieje się to ciągle, ale zauważyłem to na tyle dużo razy, że zacząłem to zapisywać w notatkach. Sam Coen cierpi też czasami na klasyczny problem rozdźwięku między gameplayem a scenariuszem. Chwilę wcześniej rozrywa przeciwnika pazurami, wysysa komuś krew i zostawia za sobą miejsce przypominające rzeźnię, a następnie trafia na jakieś szczątki i reaguje tak, jakby pierwszy raz zobaczył coś makabrycznego. Rozumiem, że bycie Dawnwalkerem, czyli Wędrowcem, nie oznacza automatycznie utraty całej wrażliwości, ale czasami jego reakcje zwyczajnie nie pasują już do tego, co sam robi podczas normalnej rozgrywki.

Same cutscenki ogólnie wypadają bardzo dobrze. Ważniejsze sceny dostały odpowiednią oprawę, kamera nie stoi przez cały czas w jednym miejscu (pewna sekwencja w jaskini to majstersztyk), a postaci nie przypominają dwóch kukieł czytających dialog z kartki. Zdarzyły mi się drobne błędy, ale nie robiłbym z nich wielkiego problemu. Zwłaszcza przed aktualizacją na dzień premiery. Raz wypowiadana kwestia różniła się od napisu, innym razem Coen miał krew na ustach mimo wybrania przeze mnie opcji, po której nie powinien jej mieć, ale to raczej brak ostatniej warstwy polishu niż coś, co regularnie rozwala immersję.
Przygoda na dwa razy? Tutaj mam problem
The Blood of Dawnwalker brzmi na papierze jak gra stworzona do natychmiastowego drugiego przejścia. Mamy przecież różne buildy, inne podejście do wrakirzej natury, wybory fabularne, zadania wykonywane w innej kolejności, możliwość zabijania ważnych postaci, limit czasu oraz zawartość, której nie da się podobno zobaczyć za jednym razem.

Jednak tak jak skończyłem grę, tak nie miałem ochoty natychmiast zaczynać jej jeszcze raz od początku, bo mam wrażenie, że wiem mniej więcej, jak wyglądałoby drugie przejście. Tym razem poszedłbym w magię krwi, zrobił Coena znacznie bardziej antywampirzego, poświęcił więcej uwagi aktywnościom związanym z czarnoksięstwem i podejmował inne niektóre decyzje fabularne. Zmieniłoby to sposób grania, ale nie jestem przekonany, czy dostałbym naprawdę dużą porcję kompletnie nowej zawartości.

Tutaj właśnie nie mogę nie wrócić myślami do Wiedźmina 2. Tam jedna decyzja potrafiła wysłać gracza do zupełnie innej wersji drugiego rozdziału. Inni ludzie, inna strona konfliktu, inne zadania, inna perspektywa. Kończyłem grę i wiedziałem, że gdzieś po drugiej stronie wyboru znajduje się duża część produkcji, której w ogóle nie widziałem. Dawnwalker daje mi zaś bardziej poczucie: “widziałeś większość tej gry, ale następnym razem możesz ukończyć ją nieco inaczej”. Nadal jest to regrywalność, choć nie taka, jakiej się spodziewałem, bo najbardziej zachęcało mnie wczytanie gry tuż przed jej końcem, aby sprawdzić alternatywy. Zrobiłem to zresztą i… no cóż, zdradzę tylko, że warto, choć rozgrywanie epilogu kilka razy już nieco rozczarowuje.
Przy pierwszym przejściu dotarłem do około 28. dnia i zdążyłem zrobić zdecydowaną większość rzeczy, które mnie interesowały. Pominąłem część obozów, skarby ogników oraz większość aktywności związanych z magią krwi, bo zwyczajnie nie pasowały do mojego buildu. Przy jednym zakończeniu miałem na koncie 70 procent osiągnięć, a choć te nie są oczywiście idealną miarą zawartości, to podczas napisów końcowych nie miałem poczucia, że ominęło mnie praktycznie ¾ gry.

Tutaj zresztą wracamy do 30 dni. System świetnie zmienia sposób podejmowania decyzji, ale sam limit nie okazał się aż tak bezlitosny, jak zakładałem przed premierą. Przy 15, a nawet 20 dniach byłbym znacznie bardziej ciekawy drugiego podejścia, ale przy 30 mogłem zobaczyć naprawdę dużo już za pierwszym razem i jest to dla mnie ogromne zaskoczenie, bo bardzo długa sekwencja tutorialowa uczy nas wręcz tego, że znaczna część gry pozostanie przed nami ukryta.
Technicznie oczekiwałem nieco więcej
Nie lubię oceniać gier z technicznego punktu widzenia przed pierwszymi aktualizacjami i patchem na premierę, bo poprawek zawsze jest od groma, ale przecież Dawnwalker został oficjalnie ozłocony na wiele tygodni przed premierą, więc twórcy byli pewni swego. Czy powinni? Moim zdaniem tak, ale do ideału tej grze ewidentnie daleko.

Co mnie boli najbardziej? Grając w The Blood of Dawnwalker nie zachwycałem się grafiką tak, jak w przypadku Wiedźmina 3 przed dekadą i jeszcze niedawno, kiedy do niego wróciłem. Wszystko przez fakt, że Rebel Wolves stworzyli swoje dzieło nie na jakimś własnym silniku, a na Unreal Engine, co w pewnym stopniu widać i czuć. Nie jest to oczywiście byle giera poskładana z generycznych assetów, żeby tylko ładnie wyglądała. Dawnwalker ma własny styl, potrafi bardzo dobrze wykorzystać oświetlenie, nocne sceny robią wrażenie, a niektóre panoramy miasta czy gór wręcz warto uchwycić na screenshocie. Tylko że przez większość gry nie miałem tego samego “wow”, które pamiętam z Wiedźmina 3, gdzie artstyle był sam w sobie wyróżnikiem.

Może to być moje skrzywienie. Może to kwestia tego, że przez ostatnią dekadę gry zwyczajnie zrobiły ogromny skok wizualny. A może po prostu pierwsze wrażenie skutecznie zepsuła mi wydajność, bo na wysoką płynność w rozdzielczości 4K na sprzęcie z RTX 4080, Core i7-12700K i 32 GB RAM nie ma co liczyć bez pomocy DLSS. Na ustawieniach wysokich i Ultra z DLSS w trybie Balans gra działała u mnie sensownie, ale nie tak, żebym patrzył na ekran i rozumiał, dlaczego potrzebuje aż takiego sprzętu. Spójrzcie tylko na pomiary w toku długiej sekwencji gry:



Najlepszy dowód dostałem zresztą przez własną nieuwagę, bo w pewnym momencie przypadkowo grałem kilka godzin na najniższych ustawieniach po eksperymencie ze Steam Deckiem i przez jakiś czas nawet się nie zorientowałem, że gra wygląda znacznie gorzej. Spójrzcie sami na różnice:






Nie twierdzę oczywiście, że ustawienia graficzne wyglądają identycznie. Wystarczy bowiem rzucić okiem na te screenshoty, żeby znaleźć różnice, ale tych aż tak wiele nie ma. Chodzi mi tu jednak bardziej o normalne granie, bo jeśli mogę zejść ze skrajnie wysokiego presetu na niski i nie dostać natychmiast wizualnego policzka, to stosunek kosztu wydajnościowego do jakości obrazu nie wypada najlepiej. No cóż, Unreal Engine.


Do tego optymalizacyjnego stanu dochodzą też bolączki techniczne, a w tym widoczny pop-in niektórych obiektów w terenie. Nie jest tak częsty, żeby co chwilę coś wyrastało nam przed nosem, ale przy otwartych widokach da się go zauważyć i ponownie bardziej boli mnie to przez pryzmat wymagań sprzętowych niż samego problemu. Steam Deck próbujący odpalić Dawnwalkera wypada z kolei znacznie gorzej, co oczywiście było przeze mnie oczekiwane. Przy najniższych możliwych ustawieniach widziałem okolice 20 FPS, więc w testowanej przeze mnie wersji nie uznaję tego za sensowną platformę do przechodzenia gry. Co najwyżej do sprawdzenia wpisów w dzienniku oraz zarządzania ekwipunkiem.

Technicznie jednak Dawnwalker nie jest jakąś katastrofą. Nie miałem serii crashy (zdarzył mi się tylko jeden), zapisów niszczących rozgrywkę czy wielu błędów uniemożliwiających zaliczanie zadań. Problemem jest raczej to, że gra wymaga dużo, a nie zawsze pokazuje na ekranie coś, co te wymagania usprawiedliwia i właśnie pod tym względem najbardziej brakuje mi własnej technologii, która kiedyś była jednym z elementów tożsamości Wiedźmina. Tutaj Unreal Engine robi swoją robotę, ale momentami aż za bardzo czuć, że pod spodem znajduje się ten sam fundament, na którym stoją dziesiątki innych współczesnych produkcji.

Prawdziwe problemy odczułem wyłącznie pod koniec gry, bo niektóre sekwencje ewidentnie zostały przetestowane po łebkach. Zdarzały mi się bowiem wtedy bardzo długie czasy ładowania, skoki poza mapę, a nawet dziwaczne momenty, w których gra z ponad 60 FPS spadała w rejony kilkunastu, jakby dopiero co zaczynała ładować następną sekcję gry. Innymi słowy, małe problemy, które łatwo załatać. W toku całej gry trudno odczuć, żeby Dawnwalker był techniczną katastrofą.
Czy The Blood of Dawnwalker jest lepszym RPG od Wiedźmina 3?
The Blood of Dawnwalker nie jest grą idealną. Po około 40 godzinach potrafię wskazać sporo rzeczy, które chciałbym zobaczyć rozwiązane inaczej, ale i tak bawiłem się wyśmienicie, kiedy już odstawiłem krytyczne spojrzenie i dałem się ponieść historii, wyzwaniu związanym z najwyższym poziomem trudności oraz po prostu czystej zabawie. Byłoby mi więc bardzo trudno zakończyć tę recenzję byle wyliczeniem wszystkich plusów i minusów, bo kompletnie nie oddawałoby tego, jak dobrze bawiłem się przez większość tej gry. Gry od której ciężko było mi się oderwać i do której prawie na pewno powrócę, aby przynajmniej odkryć wszystkie przewidziane zakończenia.

Największa zasługa takiej oceny Dawnwalkera leży po stronie zastosowanych systemów, które wpływają bezpośrednio na sposób grania. Limit 30 dni okazał się jednak znacznie mniej brutalny, niż sugerowały zapowiedzi i wstęp do gry, ale przez całą przygodę zmieniał moje podejście do otwartego świata. Przestałem traktować mapę jak listę rzeczy do zaliczenia i zacząłem wybierać to, co faktycznie ma znaczenie dla całej mojej przygody Coena. Z kolei cały ten wampiryzm nie skończył jako byle dodatkowe drzewko umiejętności, bo wpływa na eksplorację, rozmowy, walkę oraz organizację doby. Sam rozwój postaci pozwolił mi zaś zbudować mistrza miecza korzystającego z wrakirzej natury, podczas gdy ktoś inny może znaczną część gry oprzeć na magii krwi.
Jeszcze lepiej wypada projekt zadań. Dawnwalker często pamięta, co zrobiliśmy przed rozpoczęciem questa, pozwala wykorzystać wiedzę zdobytą wcześniej, zaakceptuje boczne wyjście zamiast wskazanej przez grę drogi i nie zawsze wymaga wykonywania wydarzeń w konkretnej kolejności. Możemy pozbyć się ważnych postaci nawet przypadkowo przez swoją żądzę krwi, zamknąć sobie część zawartości albo bardzo wcześnie spróbować dobrać się do wrakira, którego pokonanie jest głównym celem całej przygody. Obietnica narracyjnej piaskownicy została więc ewidentnie dowieziona.

Deweloperzy zrobili też coś moim zdaniem wyjątkowego, bo choć klimatu wampirów od zawsze nie znoszę, to przekonali mnie całkowicie do takiej wizji krwiopijców. Stworzyli na dodatek grę tak brudną, tak niepokojącą i tak miejscami nieprzyzwoitą, że wiele z opowiedzianych w niej historii i pokazanych scen na długo zapadną mi w pamięć. Wszystko to w świecie, w który po prostu łatwo jest uwierzyć, ale który nie reaguje na nasze działania aż tak bardzo, jak moim zdaniem powinien. Nie w zamkniętej dolinie, którą wrakiry trzymają w garści i ponoć co każdą niedzielę organizują specjalną mszę, a tych akurat zabrakło, jakby nagle świat o nich zapomniał. Przez to wizja tego świata nieco się rozpada, ale do tego wniosku doszedłem nie podczas grania, a podczas składania wszystkich wrażeń do kupy.
Podsumowując więc, Rebel Wolves stworzyło grę RPG dosyć nierówną, ale jednocześnie cholernie ciekawą. Niektóre elementy tej produkcji wyglądają tak, jakby zabrakło czasu albo większego zespołu na ich dopracowanie, podczas gdy inne są rozwiązaniami, które z ogromną chęcią zobaczyłbym w kolejnych wysokobudżetowych grach. Zwłaszcza system czasu, gameplayowy dualizm postaci oraz podejście do zadań utwierdziły mnie w przekonaniu, że otwarty świat wcale nie musi być coraz większy. Znacznie ważniejsze jest to, żeby decyzja o zrobieniu albo pominięciu czegoś faktycznie miała znaczenie.

Nie mogę jednak zostawić was bez odpowiedzi na najważniejsze pytanie, które sam postawiłem sobie na samym początku. Czy Rebel Wolves stworzyło grę lepszą od Wiedźmina 3? Im bardziej próbuję znaleźć odpowiedź na to pytanie przez porównanie tych tytułów ze sobą, tym trudniej jest mi jej udzielić. Dawnwalker daje mi bowiem znacznie bardziej zaawansowany system walki, rozwoju postaci i skondensowaną przygodę, a do tego znacznie lepiej uzasadnia pomijanie zawartości. Z kolei sam system czasu zmienia sposób eksploracji całej mapy, a podwójna natura Coena wpływa na więcej elementów rozgrywki niż większość systemów przywiązanych do Geralta.
Jeśli więc rozłożę obie gry na systemy i zacznę odhaczać kolejne kategorie, to dzieło Zbuntowanych Wilków zaczyna wygrywać zaskakująco często z produkcją Redów. Rebel Wolves stworzyło bowiem znacznie bardziej zaawansowaną grę fabularną, która częściej pozwala mi zrobić coś po swojemu i rozegrać daną przygodę na własnych zasadach. Tyle tylko, że dobra gra RPG nie jest dla mnie wyłącznie sumą systemów.

Mimo upływu dobrej dekady od pełnego przejścia Wiedźmina 3 pamiętam Geralta, Yennefer, Ciri, Krwawego Barona, Panie Lasu, Novigrad, pierwsze wejście na Skellige czy powrót do Kaer Morhen. Poszczególne miejsca i postaci miały własny charakter, a po zakończeniu przygody zostawało mi w głowie znacznie więcej konkretnych scen. Dawnwalker również ma świetne historie poboczne i kilka postaci, które zapamiętam na długo, ale sam Coen mnie nie kupił, a po czterdziestu godzinach duża część Kotliny Sangorskiej zlała mi się w bardzo podobne lasy, góry, bagna i wioski.
Wiedźmin 3 w wersji oryginalnej (pamiętajmy, że intrygujący remaster został niedawno zapowiedziany) wygrywa u mnie właśnie w tej kwestii. Nie dlatego, że gameplayowo jest lepszy od tego, co znajdziemy w Dawnwalkerze, bo wcale taki nie jest. Również nie dlatego, że oferuje więcej swobody, bo pod wieloma względami oferuje jej mniej. Zresztą umówmy się, że całe 11 lat różnicy między premierami gier robi tutaj swoje. Dziś po premierze Kingdom Come Deliverance 2 i Baldur’s Gate 3 standardy są inne, a Wiedźmin 3 w 2015 roku zachwycał tym, co było wtedy unikalne, a dziś niekoniecznie taki jest. Jednocześnie jednak Wiedźmin 3 jest dla mnie lepszą grą jako całe doświadczenie, bo znacznie mocniej przywiązał mnie do bohatera, postaci oraz miejsc, przez które prowadziła przygoda, choć może to przez fakt, że bazuje na prozie Sapkowskiego, z którą dorastałem.

W kwestii fabuły Dawnwalker robi wprawdzie wrażenie, ale analizując tę grę na chłodno po kilku dniach od jej ukończenia, mam wrażenie, że poszedł nieco na skróty, grając brutalnie wszędzie tam, gdzie było to możliwe, a to akurat prosty sposób na zrobienie ogromnego wrażenia i zapisanie się w pamięci. Tyle tylko, że nie jestem pewien, czy aby na pewno zapamiętam historie z Dawnwalkera tak dobrze, jak zapamiętałem najciekawsze wątki z Wiedźmina 3. Zwłaszcza przez fakt, jak kończy się historia i w jakim kierunku studio Rebel Wolves zapowiedziało rozwój tej marki, bo osobiście nie lubię uniwersów funkcjonujących w pewnym sensie “ponad czasem”. Innymi słowy, jeden z najważniejszych elementów Dawnwalkera musi przetrwać próbę czasu… w mojej głowie.

Wszystko to sprawia, że osobiście zmieniłbym trochę wspomniane pytanie. Czy Dawnwalker jest lepszym RPG-em od Wiedźmina 3 w wersji niezmasterowanej? Pod względem rozbudowania i swobody ewidentnie tak. Czy jednak jest dla mnie lepszą grą od Wiedźmina 3? Nie.
Jest to chyba największy komplement, jaki mogę dać debiutowi Rebel Wolves, bo pisząc te słowa, nie zastanawiam się, czy Dawnwalker dorasta Wiedźminowi do pięt. Zastanawiam się, w których elementach już teraz zrobił coś lepiej od jednej z moich ulubionych gier RPG, a gdzie zabrakło mu jeszcze tego ostatniego kroku, żeby wszystkie ambitne pomysły złożyły się w równie wybitną całość. Najważniejsze jest zresztą to, że po tych około 40 godzinach nie mam poczucia, że Tomaszkiewiczowie założyli własne studio tylko po to, żeby “zrobić Wiedźmina bez Wiedźmina”. Dawnwalker rzeczywiście próbuje zrobić coś po swojemu i nawet jeśli przy pierwszym podejściu nie wszystko zagrało idealnie, to ja już chcę zobaczyć, co Rebel Wolves zrobi z tym pomysłem w przyszłości.

