Tworzenie gier ma pewną paskudną cechę, o której gracze zwykle przypominają sobie dopiero wtedy, kiedy ambitny projekt zostaje opóźniony, anulowaany albo po kilku latach produkcji okazuje się czymś zupełnie innym, niż miał być na początku. Im większa gra, zespół oraz liczba pomysłów, tym łatwiej dojść do momentu, w którym dalsze dokładanie czasu i pieniędzy przestaje mieć sens, ale wyrzucenie dotychczasowej pracy również zaczyna boleć.

Podczas krótkiej rozmowy z Przemysławem Marszałem, prezesem 11 bit studios, która miała miejsce przed galą SGF2026, najbardziej zainteresowało mnie więc nie to, nad jaką kolejną grą firma pracuje w tajemnicy. Znacznie ciekawsze okazało się to, jak dziś decyduje, która gra w ogóle powinna wejść do produkcji. Zwłaszcza że Marszał opisał przy okazji zmienioną strukturę produkcyjną studia, rolę producentów oraz bardzo konkretne ograniczenia dotyczące skali nowych projektów.
Najpierw pomysł musi “jarać”, a później zaczyna się liczenie
Pierwsze kryterium brzmi wyjątkowo mało korporacyjnie.
Po pierwsze, użyję kolokwializmu, musi nas jarać – powiedział mi Przemysław Marszał, opisując wybór projektów, które mogą dostać zielone światło.
Nie wystarczy jednak rzucić ciekawym pomysłem podczas spotkania i następnego dnia zebrać kilkudziesięcioosobowy zespół. Z rozmowy wynika, że zanim projekt w ogóle wejdzie do właściwego prototypowania, sama koncepcja może być rozwijana przez kilka miesięcy. Marszał mówił o obecnych projektach, które dostały zgodę na prototypowanie, że nad samą koncepcją pracowano od trzech do sześciu miesięcy. Dopiero później przychodzi moment zaangażowania większych zasobów.
Kilka miesięcy spędzonych na sprawdzaniu pomysłu może wyglądać jak powolny start, ale wejście w prototyp oznacza już zajęcie ludzi, pieniędzy, a przede wszystkim dyrektorów i kluczowych pracowników na znacznie dłużej. Znacznie taniej wyrzucić słaby pomysł po kilku miesiącach rozmów niż słabą grę po kilku latach produkcji.
W tym wszystkim ważny jest też sam charakter pomysłu. Marszał podkreślał, że podczas opowiadania o projekcie odbiorca powinien stosunkowo szybko być w stanie wyobrazić sobie, jak taka gra właściwie działa.
Musi, jak o nim opowiadasz, bardzo szybko dawać ci wyobrażenie: okej, to jest gra, już sobie wyobrażam, jak będę w nią grał – powiedział Przemysław Marszał.
Sama ciekawa koncepcja nie wystarcza. Marszał zwracał również uwagę na gameplay oraz systemowość, wskazując na mechaniki jako istotny element gier tworzonych obecnie przez 11 bit studios.
Rok na sprawdzenie, czy z pomysłu rzeczywiście będzie gra
Dopiero po przejściu tego pierwszego sita zaczyna się właściwe prototypowanie i tutaj robi się szczególnie ciekawie. Nie mówimy bowiem o kilku tygodniach klejenia podstawowych mechanik, po których projekt natychmiast trafia do pełnej produkcji. Marszał opisywał proces, w którym dojście do pierwszej grywalnej wersji zajmuje mniej więcej rok.
To pierwsza wersja, w którą grasz i która zaczyna udowadniać, że ta opowieść, którą dyrektor sprzedał te 12 miesięcy temu, już w tej grze jest. Że to nadal jest interesujące, że zaczynamy widzieć mechaniki, zaczynamy widzieć, że działają i po prostu w to gramy. – powiedział Przemysław Marszał.
Dla mnie właśnie ten moment dobrze pokazuje, dlaczego samo “mamy świetny pomysł” znaczy w gamedevie znacznie mniej, niż mogłoby się wydawać. Papier przyjmie wszystko. Prezentacja również. Można rozpisać systemy, stworzyć fantastyczny świat i przez godzinę opowiadać o tym, jak gracz będzie się czuł podczas rozgrywki, ale dopiero działająca wersja odpowiada na najważniejsze pytanie – czy to rzeczywiście jest dobre?
11 bit studios daje sobie na znalezienie tej odpowiedzi sporo czasu, ale jednocześnie nie rzuca od razu do projektu całego dostępnego zespołu. Marszał mówił, że początkowo może nad nim pracować około 5-10 osób, później liczba ta rośnie do około 20, a wraz z przechodzeniem przez kolejne etapy może dojść w okolice 40-45 osób.
Taki sposób rozwijania zespołu ma prostą zaletę. Jeżeli projekt nie działa, studio dowiaduje się o tym, zanim w produkcję zostanie zaangażowanych kilkadziesiąt kolejnych osób. Jeśli natomiast kolejne etapy potwierdzają, że podstawowy pomysł faktycznie się broni, to można stopniowo dokładać ludzi i pieniądze.
150 osób? “To nie jest nasza skala”
Przy rozmowie o wielkości zespołów Marszał powiedział coś jeszcze, co moim zdaniem bardzo dobrze definiuje obecne ambicje 11 bit studios.
Nie zaakceptujemy w tym momencie żadnego projektu, który będzie miał, nie wiem, 150 osób wymaganych do produkcji. To nie jest nasza skala. – stwierdził Przemysław Marszał.
Nie traktowałbym oczywiście liczby 150 jak twardej granicy zapisanej gdzieś w regulaminie firmy. Sam sposób wypowiedzi pokazuje raczej, że chodzi o skalę przedsięwzięcia, której 11 bit nie chce obecnie brać na siebie.
Jest to o tyle interesujące, że branża przez lata przyzwyczaiła nas do bardzo prostego równania, że większa gra oznacza większy zespół, większy budżet i jeszcze więcej ludzi do rozwiązania problemów, które pojawiły się po drodze. Problem w tym, że od pewnego momentu dokładanie kolejnych pracowników samo zaczyna generować nowe problemy. Dochodzi więcej komunikacji, zależności między działami, konieczność koordynowania produkcji i coraz większy koszt każdej dodatkowej iteracji.
11 bit zdaje się więc podchodzić do sprawy od drugiej strony. Zanim projekt urośnie, trzeba określić, czy w ogóle pasuje do możliwości studia. Marszał opisywał też obecność prognoz finansowych już na wczesnym etapie procesu. Jak sam podsumował:
To nie jest tylko tak: YOLO, jedziemy.
Brzmi zabawnie, ale dobrze streszcza sedno. Kreatywna wizja musi być interesująca, tylko że razem z nią na stole od początku leżą czas, pieniądze oraz liczba ludzi potrzebnych do jej zrealizowania.
Producent nie ma już tylko pilnować terminarza
Jeszcze ciekawsza zmiana dotyczy jednak samych producentów. To jedna z tych ról, o których gracze słyszą znacznie rzadziej niż o Game Directorach, Creative Directorach czy projektantach, choć w praktyce producent potrafi mieć ogromny wpływ na to, czy gra w ogóle zostanie dowieziona w zakładanej formie. Marszał w tej akurat kwestii powiedział wprost:
Rola produkcji jest dużo bardziej wzmocniona, niż było to wcześniej. – Przemysław Marszał.
Jak tłumaczył, wcześniej producenci byli bardziej podporządkowani dyrektorom poszczególnych projektów. Teraz relacja ma wyglądać inaczej. Producent i dyrektor nadal odpowiadają za inne rzeczy, ale ten pierwszy dostał znacznie mocniejszą pozycję i własną linię komunikacji z zarządem.
Producent ma rozmowę z zarządem. Tak samo jak DIR ma rozmowę z zarządem. Więc oni są razem. Muszą współpracować. – Przemysław Marszał.
Nie oznacza to jednak, że 11 bit zrównało obie role. Kiedy zapytałem Marszała, czy producent stał się w takim razie równie ważny jak główny twórca projektu, od razu zaznaczył, że byłoby to zbyt dużym uproszczeniem. Dyrektor nadal prowadzi grę od strony produktu, odpowiada za mechaniki, gameplay oraz szeroko rozumianą wizję. Producent pilnuje natomiast tego, żeby ta wizja nie zaczęła żyć własnym życiem kosztem harmonogramu, budżetu i zespołu.
Marszał opisał to zresztą znacznie bardziej dosadnie.
Producent odpowiada za czas, zespół, za wszystkie przekroczenia, za to, żeby naciskać na dyrektora: stary, ale ty przeginasz, bo my tego nie zrobimy nigdy. – Przemysław Marszał.
Właśnie tutaj najlepiej widać sens całej zmiany. Producent nie ma być człowiekiem, który przychodzi pod koniec produkcji i informuje, że zostało za mało czasu lub pieniędzy. Ma reagować wcześniej, kiedy zakres projektu zaczyna rozmijać się z tym, na co studio faktycznie się umówiło.
Kreatywność nadal ma być najważniejsza, ale dostaje granice
Naturalnie pojawia się tutaj pytanie, czy takie podejście nie zabija części kreatywności. Game Director może przecież wpaść na fantastyczny system albo ogromny fragment gry, który podniesie projekt o poziom wyżej, podczas gdy producent spojrzy na harmonogram i stwierdzi, że po prostu nie ma na niego miejsca. Marszał nie przedstawia jednak tych dwóch stron jako przeciwników. Wręcz przeciwnie – producent ma pracować na sukces tej samej gry, tylko z innej perspektywy. Co ważniejsze, ograniczenia dotyczące skali mają być ustalane dużo wcześniej.
Dyrektor umawia się już na skalę, na czas na początku. To nie jest tak, że on mówi na początku: będziemy to robić osiem lat i 250 osób. – skwitował Przemysław Marszał.
To zmienia trochę sposób patrzenia na cały proces. Nie chodzi o stworzenie dowolnie wielkiej wizji, a następnie brutalne wycinanie jej w połowie produkcji. Najpierw trzeba uzgodnić ramy, w których gra ma powstać, a dopiero później próbować zrobić w ich obrębie możliwie najlepszy produkt.
Można oczywiście powiedzieć, że właśnie tak powinno wyglądać zarządzanie praktycznie każdym większym projektem i trudno się z tym nie zgodzić. Problem w tym, że historia gamedevu pokazuje aż za dobrze, jak często początkowe założenia rosną razem z ambicją, a kolejne opóźnienia tłumaczy się koniecznością dopracowania jeszcze jednego systemu czy przebudowania kolejnego fragmentu gry.
Najpierw odpowiedź na pytanie, czy 11 bit studios potrafi grę zrobić
Po rozmowie z Przemysławem Marszałem mam wrażenie, że największa zmiana w 11 bit studios sprowadza się do momentu, w którym studio próbuje odpowiedzieć na najtrudniejsze pytania. Pomysł ma być interesujący i na tyle charakterystyczny, żeby ludzie chcieli nad nim pracować. Musi dać się stosunkowo szybko wytłumaczyć, mieć gameplay i konkretne mechaniki. Potem dostaje kilka miesięcy na rozwinięcie koncepcji i mniej więcej rok na udowodnienie w grywalnej formie, że wcześniejsze obietnice rzeczywiście da się zamienić w grę.

Dopiero później projekt może rosnąć.
11 bit studios najwyraźniej chce więc coraz wcześniej zadawać sobie bardzo proste pytanie: czy naprawdę jesteśmy w stanie zrobić grę, którą właśnie sobie wymyśliliśmy? Bo pomysł nadal musi “jarać”. Tyle że teraz musi również przetrwać spotkanie z rzeczywistością.

