Test ZOTAC GeForce RTX 4070 Ti SUPER Trinity i ZOTAC GeForce RTX 4080 SUPER AMP Extreme AIRO w grach z ray tracingiem i path tracingiem. DLSS pomoże w uzyskaniu płynnej rozgrywki?

ZOTAC GeForce RTX 4070 Ti SUPER Trinity i ZOTAC GeForce RTX 4080 SUPER AMP Extreme AIRO to ciekawi przedstawiciele dwóch najnowszych serii kart graficznych NVIDIA. Sprawdźmy, jak poradzą sobie w 4 grach z ray tracingiem, path tracingiem i czy DLSS będzie potrzebny do zapewnienia płynnej rozgrywki.
Test ZOTAC GeForce RTX 4070 Ti SUPER Trinity i ZOTAC GeForce RTX 4080 SUPER AMP Extreme AIRO w grach z ray tracingiem i path tracingiem. DLSS pomoże w uzyskaniu płynnej rozgrywki?

ZOTAC GeForce RTX 4070 Ti SUPER Trinity

Pierwsza z kart to jeden z tańszych przedstawicieli serii GeForce RTX 4070 Ti SUPER. Jest ona dobrze wykonana i powinna też fajnie prezentować się w obudowie z oknem. Jej długość wynosi 306,8 mm, zasilana jest ze złącza 12VHPWR, a sugerowany zasilacz to 750 W. Za chłodzenie odpowiadają trzy wentylatory, które pracują półpasywnie. Grafika nie ma jednak podwójnego BIOSu ani fabrycznego OC. W swojej cenie powinna być bardzo dobrym wyborem, który dobrze sprawdzi się w grach i jest po prostu udanym przedstawicielem serii RTX 4070 Ti SUPER.

ZOTAC GeForce RTX 4080 SUPER AMP Extreme AIRO

Druga z karta to tym razem jeden z najlepszych przedstawicieli serii RTX 4080 SUPER. Karta jest świetnie wykonana i znakomicie będzie prezentowała się w obudowie z oknem – tutaj główna zasługa podświetlenia Spectra 2.0. Jej długość wynosi 355,5 mm więc zdecydowanie spora obudowa jest wymagana. Karta zasilana jest ze złącza 12VHPWR, a sugerowany zasilacz powinien mieć 750 W. Mamy też podwójny BIOS czy fabryczne OC – taktowanie boost to 2610 MHz. Wentylatory oczywiście również pracują półpasywnie. Jest to jeden z lepszych modeli RTX 4080 SUPER, który powinien oferować bardzo dobrą wydajność w grach.

Czytaj też: Test ZOTAC GeForce RTX 4070 Ti AMP Extreme AIRO

Przeprowadzone testy

W testach skupiliśmy się na wydajności karty w grach z włączonym ray tracingiem, path tracingiem (o ile dana gra go ma) oraz na testach z DLSS. Wybraliśmy 4 gry: Alan Wake 2, Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077: Widmo wolności oraz Diablo IV. Path tracing mają dwa z tych tytułów, Avatar bazuje na ray tarcingu, a Diablo IV właśnie otrzymało RT. Wykorzystane sterowniki to NVIDIA Game Ready 551.86. Testy wykonywaliśmy 3 razy lub do uzyskania powtarzalności.

Warto też zapoznać się z tym, czym jest RT, PT czy DLSS. O pierwszej z technologii możecie przeczytać w tym artykule. Path tracing pozwala na symulowanie prawdziwej fizyki światła, co zapewnia jeszcze lepsze efekty wizualne. Więcej o nim znajdziecie tutaj. DLSS 3 to jedna z największych zalet kart firmy Nvidia GeFirce RTX z serii 40. Pozwala ona na podbicie wyników z grach, co w szczególności przydaje się przy włączonym RT czy PT. Tutaj w szczególności generator klatek obecny w sporej ilości gier czy ray reconstruction wyróżnia ją na tle choćby FSR. Więcej o tej technologii i poszczególnych składowych znajdziecie tutaj. Warto też pamiętać, jakie technologie obsługują dane serie kart graficznych NVIDIA:

  • DLSS Super Resolution i DLSS Ray Reconstruction: na każdej karcie GeForce RTX,
  • DLSS Frame Generation: tylko na kartach RTX z serii 40
  • NVIDIA Reflex: na każdej karcie od GeForce GTX z serii 900.

Jeśli chcecie sprawdzić, czy dana gra obsługuje ray tracing, path tracing czy DLSS to możecie to zrobić na specjalnej stronie przygotowanej przez zielonych – link znajdziecie tutaj.

Platforma testowa złożona we współpracy z firmą Intel
Procesor
Intel Core i9-13900K @ 5,6/4,4 GHz
Chłodzenie
be quiet! Silent Loop 2 360
Pasta
Noctua NT-H1
Płyta główna
Asus ROG Strix Z790-E Gaming WiFi
Pamięć RAM
Kingston Fury Renegade RGB 2x 16 GB 6400 MHz CL32
Dysk
Samsung 990 Pro 2 TB
Zasilacz
FSP Hydro PTM PRO ATX3.0(PCIe5.0) 1200W
Obudowa
Fractal Design Meshify 2 XL
Monitor
BenQ Mobiuz EX2710U

Alan Wake 2

Zanim wejdziemy w szczegóły różnic obrazu oraz wydajności w Alan Wake 2, warto poświęcić kilka chwil ustawieniom graficznym obecnym w menu tej gry. Dzięki firmie NVIDIA możemy znacznie zwiększyć przyjemność z grania, poprawiając zarówno jakość graficzną, jak i płynność, a nawet responsywność gry. Wyjątkową mieszankę funkcji dostępnych w tej produkcji stanowi DLSS 3.5, Ray-Tracing i Reflex, a więc trio, które zapewnia dostęp do złożonej symulacji oświetlenia w grze, skalowania rozdzielczości oraz ograniczania opóźnień (input-laga) i to w czasie rzeczywistym.

Wspominam o tej trójce nie bez powodu, bo w najnowszych wersjach te techniki się zazębiają. Wydajność kart graficznych nadal jest niewystarczająca, aby móc grać w 4K i wysokiej płynności przy aktywnym symulowaniu oświetlenia w czasie rzeczywistym (Ray-Tracingu). Umożliwia to jednak technologia DLSS 3.5, która robiąc użytek ze sztucznej inteligencji, skaluje obraz z niższej rozdzielczości na rozdzielczość wyższą (docelową), zapewniając często nawet kilkudziesięcioprocentowe wzrosty w płynności w porównaniu z generowaniem obrazu w natywnej rozdzielczości przy zachowaniu praktycznie tej samej jakości.

Technika Reflex przydaje się w tym procesie, bo tak się bowiem składa, że DLSS 3.5 nie tylko skaluje obraz, ale też generuje dodatkowe klatki obrazu (Frame Generator), zmniejszając ogólną responsywność gry, czego negatywny efekt jest niwelowany właśnie przez technologię Reflex. Na tym jednak działanie DLSS 3.5 się nie kończy, bo NVIDIA w toku rozwoju techniki zwalczyła też problem artefaktów przy skalowaniu klatek generowanych z włączonym Ray-Tracingiem, opracowując funkcję Ray (Tracing) Reconstruction.

Ta funkcja zastępuje wykorzystywane aktualnie algorytmy usuwania szumów z klatek na rzecz nowego algorytmu, który został odpowiednio wcześniej wytrenowany na pięciokrotnie większej ilości danych niż DLSS 3 w zakresie uwzględniania dodatkowych danych z gry, rozpoznawania różnych efektów ray-tracingu, rozróżniania dobrych i złych pikseli czasowych i przestrzennych oraz tradycyjnego już dla DLSS zachowywania danych o wysokiej częstotliwości.

Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT

Background
Foreground
Rasteryzacja vs PT

Najbardziej wymagający gracze mogą z kolei zainteresować się “Ray-Tracingiem na sterydach”, czyli Path-Tracingiem. Ten specjalny tryb działania Ray-Tracingu próbuje wykrzesać z oświetlenia w grze jeszcze większy potencjał, zwiększając poziom jego realizmu. Efekt tego możecie obejrzeć powyżej, a poniżej zweryfikować różnicę między Ray-Tracingiem a Path-Tracingiem.

Background
Foreground
RT vs PT

Background
Foreground
RT vs RT+DLSS: Jakość+RR

Background
Foreground
PT vs PT+DLSS: Jakość+RR

Przy samym ray tracingu już w FHD RTX 4070 Ti SUPER nie osiąga średnio 60 fps. W 2560 x 1440 dołącza do niej RTX 4080 SUPER, a w ostatniej rozdzielczości żadna z kart nie daje radę. Zdecydowanie więc przyda się DLSS, który podbija wyniki. W 2560 x 1440 słabsza karta przy trybie Jakość też jednak nie notuje średnio 60 fps. Tutaj na pomoc przychodzi generator klatek, który przy obu kartach w ostatniej rozdzielczości będzie też niezbędny. Przy RTX 4070 Ti SUPER przyda się też inne ustawienie samego DLSS.

Path tracing jest znacznie bardziej wymagający i bez wspomagaczy nawet w 1920 x 1080 żadna z kart nie osiąga średnio 60 fps. Tutaj jednak pomaga sam DLSS: Jakość. W 2560 x 1440 przyda się już generator klatek, a w ostatniej nawet przy włączonym FG nie mamy średnio 60 fps na obu kartach. Widać więc, że włączenie PT wymaga naprawdę wydajnego sprzętu w szczególności w 3840 x 2160.

Avatar: Frontiers of Pandora

Background
Foreground
RT vs RT + DLSS: Jakość

Background
Foreground
RT vs RT + DLSS: Jakość

W Avatarze dopiero w ostatniej rozdzielczości żadna z kart nie osiąga średnio 60 fps. Tutaj włączenie DLSS: Jakość zdecydowanie poprawia tą sytuację i spokojnie osiągniecie powyżej tej wartości klatek na sekundę. Szkoda jednak, że nie ma generatora klatek, który jeszcze poprawiłby sytuację.

Cyberpunk 2077: Widmo wolności

Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT

Background
Foreground
Rasteryzacja vs PT

Background
Foreground
RT vs PT

Background
Foreground
RT vs RT + DLSS: Jakość + RR

Background
Foreground
PT vs PT + DLSS: Jakość + RR

Cyberpunk 2077 z samym ray tracingiem jest już wymagający dla kart graficznych. Tutaj w 2560 x 1440 nie mamy na żadnej z kart średnio 60 fps, a w 3840 x 2160 gra nie jest grywalna. Włączenie DLSS: Jakość sprawia, że spokojnie osiągniecie średnio 60 fps w drugiej z rozdzielczości. W ostatniej przyda się już generator klatek, choć przy RTX 4070 Ti przyda się tez większe ustawienie samego DLSS.

Path tracing to ponownie znacznie większe wymagania. W 1920 x 1080 żadna z kart nie uzyskała średnio 60 fps, choć tutaj włączenie DLSS: Jakość zapewni płynną rozgrywkę. W 2560 x 1440 mocniejsza z kart z włączonym DLSS notuje lekko powyżej 60 fps, ale słabsza potrzebowała by już generatora klatek. W ostatniej rozdzielczości nawet przy włączonym generatorze klatek żaden z modeli nie osiągnął średnio 60 fps więc widać, że tutaj DLSS w innym ustawieniu byłby przydatny.

Diablo IV

Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT

Background
Foreground
Rasteryzacja vs RT

Background
Foreground
RT vs RT + DLSS: Jakość

Background
Foreground
RT vs RT + DLSS: Jakość

Diablo IV właśnie otrzymało ray tracing. Tutaj W Full HD obie karty zapewniają dobrą wydajność. W 2560 x 1440 przy RTX 4070 Ti SUPER przyda się już jednak DLSS. W ostatniej rozdzielczości przy DLSS: Jakość RTX 4080 SUPER notuje prawie 60 fps. Przy słabszym modelu może się już przydać generator klatek, który znacznie podbija wyniki.

Czytaj też: Test Gigabyte GeForce RTX 4080 Gaming OC w grach z ray tracingiem i path tracingiem. Czy DLSS jest potrzebny?

Test ZOTAC GeForce RTX 4070 Ti SUPER Trinity i ZOTAC GeForce RTX 4080 SUPER AMP Extreme AIRO w grach z ray tracingiem i path tracingiem – podsumowanie

Ray tracing i path tracing to technologie zapewniające świetną jakość obrazu, ale są też mocno wymagające od kart graficznych. Na szczęście mamy DLSS, który potrafi zdecydowanie podbić wyniki w grach i nawet przy path tracingu zapewniać płynną rozgrywkę. W testach sprawdziliśmy ustawienie Jakość i generator klatek, które jednak przy PT i 3840 x 2160 potrafiły nie zapewniać średnio 60 fps. Mamy jednak jeszcze inne ustawienia samego DLSS, które poprawią płynność gry – przy niektórych tytułach i rozdzielczościach konieczne będzie ich wybranie aby uzyskać ponad 60 klatek na sekundę. Ray tracing jest mniej wymagający, ale tutaj również przyda się DLSS w szczególności w wyższych rozdzielczościach. DLSS 3 jest więc jedną z podstawowych technologii, które powinny znaleźć się w bardzo wymagających grach, a w szczególności powinien być obowiązkowy w grach z path tracingiem.

W testach sprawdziliśmy dwa modele kart i możecie sami zobaczyć, jakie różnice są pomiędzy nimi w grach z ray tracingiem i path tracingiem. Jeśli więc zastanawiacie się, czy warto dopłacić do RTX 4080 SUPER i interesuje Was gaming z ray tarcingiem czy path tracingiem, to sami możecie się przekonać ile fps-ów przy danych ustawieniach i w danych rozdzielczościach zapewniają oba modele. Możecie też ocenić jakie są różnice w wydajności obu kart i czy Waszym zdaniem warto dopłacać do mocniejszego modelu. Obie wersje będą jednak bardzo dobrym wyborem w swoich cenach i zdecydowanie warto dać im szanse.