Graliśmy w Duke Nukem – tak upadają legendy

Graliśmy w Duke Nukem – tak upadają legendy

Czy można obiektywnie zrecenzować/ocenić grę, która pielęgnowana w naszych sercach i umysłach urosła przez kilkanaście lat do miana ikony, symbolu, legendy? Nie można. Gdybym tak zrobił Duke padłby na kolana już w pierwszym akapicie, a ja poczułbym się tak, jakbym wyrzekł się wszystkiego za co pokochałem gry komputerowe. Dlatego umówmy się, że poniższy tekst nie jest recenzją, a raczej szeregiem luźnych, subiektywnych przemyśleń na temat tej produkcji.

Duke Nukem Forever rodził się w bólach.

Przez trzynaście lat, najpierw z niecierpliwością wyczekiwany, później wyśmiewany i wyszydzany. Z symbolu gry idealnej stał się przykładem złego projektowania, błędnych decyzji i kiepskiego marketingu. Przykładem jak zmarnować dziesiątki milionów dolarów i stracić zaufanie milionów fanów na całym świecie. Po kilku zmianach silnika graficznego, przeprojektowywania poziomów, zmian koncepcji, wreszcie problemach finansowych, 3D Realms poddało się, złożyło broń i oddało Duke’a w inne ręce. Nowy właściciel, 2K Games, zastanawiając się co z tym podrzutkiem zrobić miał dwie opcje: albo wyrzucić wszystko do kosza i zrobić grę od nowa (co wiązałoby się wydatkiem kolejnych kilkudziesięciu milionów dolarów i przesunięciem premiery o kolejne 3 lata), albo dokończyć produkcję i wydać jak najszybciej i modlić się aby koszty się zwróciły. Zdecydowano się oczywiście na tą drugą opcję. Czy dobrze? Nie da się tego jednoznacznie określić.

To nie jest gra dla młodych ludzi…

Widać to co chwilę. Deweloping tej gry zatrzymał się jakieś 6 lat temu i tyczy się to wszystkich aspektów gry. Od oprawy audio-wizualnej, poprzez projekty poziomów, zagadek logiczno-platformowych, skrypty i SI przeciwników aż po samą mechanikę rozgrywki. Współczesne superprodukcje pokroju Modern Warfare, Killzone czy Gears of War przyzwyczaiły nas już do spektakularnych batalii, przepychu, wybuchów, efektów cząsteczkowych, filmowego charakteru, wrażenia, że jest się tylko niewielką częścią machiny wojennej… Duke tego nie ma. Jest solidnym kawałkiem FPS’a sprzed sześciu laty, idealnym jego przykładem zarówno w sferze wad jak i zalet.

Jak może wyglądać gra po zbyt dużej liczbie zmian silnika graficznego? Dokładnie tak jak nieżyjący Król Popu po zbyt dużej liczbie operacji plastycznych… Duke Nukem Forever jest po prostu brzydki! Reprezentuje poziom mniej więcej pomiędzy Doom3 a Quake4. Wszystko jest szaro-bure. Gdzieś zniknął ten kolorowy i komiksowy klimat z pierwowzoru. Wszystko jest sterylne, pomieszczenia i ulice puste, tekstury marnej jakości nakładają się na naszych oczach. Poziomy są proste i mało zaskakujące. Skrypty mające ożywiać mapy i otoczenie są prymitywne i nie ma ich wiele. W wielu miejscach miałem ochotę, aby obok rozbił się jakiś przypadkowy pojazd, zawalił jakiś potężny budynek, przeleciała eskadra śmigłowców ostrzeliwująca odległe cele… W końcu to przecież inwazja Obcych… Przez cały czas miałem wrażenie, że cała armia najeźdźców to tylko kilka większych bossów i kilkanaście potworków przypadkowo biegających im pod nogami. Co gorsza, siły obrońców sprowadziły się do jednego generała i kilku marines pojawiających się od czasu do czasu, aby powiedzieć coś głupiego i po prostu zginąć. Częste i długie loadingi doprowadzają do szału. Zwłaszcza gdy po śmierci bohatera czekamy minutę(!) na załadowanie ostatniego save’a…

Nie ten sam, ale wciąż taki sam

Nasz kochany Duke nie rozwinął się od ostatniego razu w ogóle. I nie mam tu oczywiście na myśli jego charakteru lub intelektu. Broń boże! Duke pozostał jak najbardziej sobą. To ciągle ten sam prymitywny szowinista, zakochany w sobie narcyz i gwiazdor. Ciągle poza kopaniem obcych tyłków uwielbia żłopać piwo, przeklinać i obmacywać striptizerki… Ale mógłby rozwinąć się bardziej w swoich prymitywnych ramach. Komentarze mogłyby być bardziej cięte, obleśne żarty bardziej wyrafinowane a seks mocniejszy lub dosłowniejszy. Jestem pewien, że można by stworzyć nowy rys psychologiczny Duke’a zachowując wszystkie jego sympatyczne poniekąd przywary wzbogacając i pogłębiając je jednocześnie. Duke nie rozwinął również swoich umiejętności. Ciągle używa tych samych broni, a nawet mam wrażenie, że jego arsenał nieznacznie zmalał. Poza tym, jak słusznie zauważył ojciec prowadzący chip.pl, jego obecny wizerunek przeczy symbolowi superbohatera, który kciukiem potrafi powalić setkę nacierających obcych. W tej produkcji często ma problemy z pięcioma przeciwnikami naraz…

Jednak grę skończyłem.

I nie z obowiązku lub pod przymusem. Po prostu coś mnie do niej cały czas ciągnęło. Za każdym razem, kiedy odrzucałem kontroler zniesmaczony ogólnym poziomem wykonania, po pewnym czasie znowu za niego łapałem, ciekawy, co nowego wymyślili twórcy i co mnie jeszcze zaskoczy. Czy może chciałem usłyszeć kolejny, durny komentarz Duke’a, zobaczyć jeszcze jedną gołą panienkę, otworzyć piwko, beknąć głośno i stanąć przy pisuarze. A może po prostu przyciągał mnie sentyment do starych i wymagających fpsów, gdzie mimo prostych projektów poziomów można było się zatrzymać, nie wiedząc gdzie iść, jak wskoczyć na wyższą półkę albo które drzwi otworzyć. Proste zagadki fizyczne typu dźwignie lub wagi były o wiele lepiej wykonane w half-life 2 już siedem lat temu, a jednak sprawiają przyjemność. Tak jak bardzo sympatyczne są interakcje z wieloma przedmiotami rozstawionymi co chwila w grze. Można zagrać w bilard, cybergaya, pinbala, black jacka, uprażyć popcorn w mikrofalówce. Są jeszcze “brudne” interakcje, które są konieczne do powiększania EGO naszego bohatera. Od odcedzenia kartofelków przy pisuarze, poprzez przeglądanie “świerszczyków”, tipowanie striptizerek, aż po szybkiego “lodzika” w ubikacji. Wszystkie te sytuacje sprawiają, że nasza postać staje się mocniejsza i odporniejsza. Jednak przy tej całej zaawansowanej interakcji z otoczeniem już zwykłej żarówki z shotguna nie da się ustrzelić…

Podsumowanie:

Duke sprytnie wymyka się wszelkiej krytyce. Bezczelnie surfuje na falach naszych sentymentów i wspomnień. Jest jak mały, brzydki łubuziak, który doskonale zdaje sobie sprawę, że strasznie nabroił, ale gdy tylko zrobi słodką minkę i smutne oczka od razu mu wszystko wybaczymy. Lub jak kto woli, jest jak podstarzała gwiazda popu, która od piętnastu lat wykonuje ten sam repertuar, a jednak wszyscy klaszczą, bo przecież w końcu zapłacili za bilet…