Poznań Game Arena 2012 – relacja z targów

Poznań Game Arena 2012 – relacja z targów

PGA nie mogłam się doczekać. Odkąd dowiedziałam się o reaktywacji imprezy, która od 2004r. odbywała się cyklicznie w moim mieście z roku na rok stając się największym tego typu wydarzeniem w Polsce odliczałam skrupulatnie dni do “powrotu legendy”. W 2009r. targi PGA odbyły się po raz ostatni zamykając się we frekwencji ponad 28 tys. gości. Warszawski ON/OFF, który w następnych latach miał niejako wypełnić lukę po nich, stał się bardziej synonimem porażki. Wszyscy obawiali się jak organizatorzy poradzą sobie z reaktywacją festiwalu – w końcu marka do czegoś zobowiązuje. Według nieoficjalnych informacji jakie udało mi się uzyskać, w drugi dzień targów (pierwszy otwarty dla publiczności) pobito rekord wejść. Gracze zatem nie zawiedli organizatorów. Niestety ze smutkiem przyznaję, że piłeczka nie została odbita. Przynajmniej nie w taki sposób, w jaki wszyscy sobie wyobrażali.

Pewnie nieprędko trafi mi się okazja wylotu na E3, Gamescom czy Tokyo Game Show. Po cichu marzyłam (i inni gracze również – sądząc po ich reakcjach), że tegoroczne PGA da nam namiastkę właśnie takich imprez. Teren Międzynarodowych Targów Poznańskich spokojnie pomieściłby wydarzenie na taką skalę jak te opisywane wyżej. Jesień jak zawsze obfituje w nowe tytuły i wydawać by się mogło, że targi będą idealną okazją do ich zaprezentowania. Gdy kilka dni przed otwarciem imprezy organizatorzy przedstawili jednak program targów z żalem stwierdziłam, że te marzenia trzeba jednak odłożyć na przyszłe lata i cieszyć się po prostu z tego, że w moim mieście coś się dzieje. Nadal byłam pozytywnie nastawiona choć wiedziałam, że nie zobaczę tu ani mojego ulubionego Sony Computer Entertainment (i jakichkolwiek innych, zagranicznych developerów) ani nie spotkam się z żadnymi pokazami premierowymi leżącymi w kręgach moich zainteresowań (sorry Farming Simulator 2013).

Pierwszy dzień targów, tzw.

VIP Day

był przygotowany głównie dla prasy, tudzież dla osób, którym nie straszne było wydanie 100 zł na bilet wstępu. Pierwsze co mnie zaskoczyło to ograniczony teren imprezy – PGA zajmowało zaledwie jeden budynek targów, a i to nie w pełnym stopniu: jedna hala przeznaczona na dużą scenę, jedna z dosłownie kilkoma stanowiskami komputerowymi i kinem 4D oraz jedna ze stoiskami wystawców. W piątkowe popołudnie korytarze świeciły pustkami, wystawcy dopiero się rozkładali i praktycznie rzecz biorąc całość można było obejść w kilkanaście minut. Ale dzięki temu mogłam w spokoju pograć w

Forzę Horizon

, która w następnych dniach była mocno okupowana. Podobnie w

strefie retro

, która cieszyła się dużym zainteresowaniem zarówno starszych graczy, jak i tych, którzy byli zdecydowanie dużo młodsi od leciwych już tytułów jak Doom czy Superfrog udało mi się na chwilkę przysiąść i przeżyć chwile refleksji. To tutaj można też było użyć jabłka i dwóch bananów jako…zamienników standardowego pada, oraz kupić kolekcjonerską edycję

Puszki Pandory

– pierwszej polskiej gry tekstowej stworzonej na ZX Spectrum. Brak kolejki (która przez weekend była równie długa co zajmujący pół hallu ogonek po pizzę) do chociażby kina 4K 3D, w którym prezentowano 2 doskonałe animacje od studia

Platige Image

(“Animowana historia Polski” i “Paths of Hate”) mógł w pewnym stopniu zrekompensować drogą cenę biletu – pokaz był porywający, nawet jeśli doskonale znało się owe shorty. Innych korzyści z VIP day niestety nie było co nie ukrywam – zapewne nie tylko mnie rozczarowało.

Pomijam nawet problemy techniczne, które nieco opóźniły oficjalne rozpoczęcie targów. Rozczarowujący okazał się sam program wystąpień dedykowany ludziom najbardziej zainteresowanych branżą.

Raport na temat polskiego rynku gier

, przygotowany przez agencje Monday PR i SW Research był prowadzony na luzie i przedstawił w krótkich słowach najważniejsze dane statystyczne. Niestety trudno doszukać się w nich jakichś zaskakujących informacji. Przeciętny gracz to mężczyzna (choć zasadniczo płeć nie odgrywa tu większej roli) w wieku 27 lat z wyższym wykształceniem, który gra średnio 13h tygodniowo. W raporcie pokuszono się o kategoryzację graczy na 5 typów:

– Heavy Gamerzy (21-22 lata) grający głównie w MMORPG

– Fani rywalizacji – starsi, pracujący gracze skupieni bardziej na grach sportowych i wyścigach

– Wszechstronni (średnio 26 lat) grający we wszystkie gatunki za wyjątkiem MMO i RPG, głównie w tej grupie są grające kobiety

– Okazjonalni – (średnio 27 lat) tzw. casuale, którzy grają kilka razy w miesiącu, głównie w gry logiczne, nie wymagające dużego zaangażowania czasowego

– Rodzinne edukatorki – kobiety (powyżej 30 lat) grają rzadziej niż raz w miesiącu, głównie w gry edukacyjne i zręcznościowe

Dalej nastąpił

pokaz mody

“dla dorosłych” przygotowany przez znany i lubiany Level77. Nie bardzo rozumiem dlaczego użyto w programie właśnie takiej nazwy, bo koszulki prezentowane na modelkach były oczywiście standardowymi T-Shirtami, a nie skąpą odzieżą;) Nie mniej jednak fajnie, że coś takiego zorganizowano. Jeśli ktoś wcześniej nie znał oferty sklepu, mógł nie tylko podziwiać piękne panie w ulubionych wzorach z Mass Effect’a, Mario czy Diablo 3, ale także zakupić je na stoisku Level77, które było jednym z większych. Po raz pierwszy firma zdecydowała się na taką promocję sklepu i zdecydowanie wyszło im to na plus. Asortymentu było co nie miara, a promocja, w której za drugą koszulkę płaciło się zaledwie 7,77 zł była niezwykle kusząca.

Debatę na temat ACTY sobie odpuściłam z uwagi na fakt, że w tym samym czasie w poznańskiej Auli Nova odbywał się charytatywny koncert dla podopiecznych Sanctuary For Kids, który mnie dużo bardziej interesował. Z tego co wiem wyszłam na tym dużo korzystniej bo żadne odkrywcze stwierdzenia podczas owej debaty nie padły – poza tym ileż można wałkować wciąż ten sam temat. Studencka orkiestra CoOperate natomiast zabrała nas w magiczną podróż przez świat muzyki Johna Williamsa oraz Harry’ego Gregsona Williamsa. Przez 2 godziny w duszy przygrywały mi Gwiezdne Wojny, Harry Potter i Opowieści z Narni, które wywoływały miłe dreszcze na kręgosłupie. Power z jakim studenci grali, pasja i doskonała technika zmyły średnie wrażenia po pierwszym dniu targów. Choć wideo nie odda koncertu na żywo, mam dla Was także kilkuminutowe nagranie.

Drugi dzień targów

był już otwarty dla szerokiej publiczności. Miło patrzyło się na nadciągające zewsząd tłumy rozentuzjazmowanych graczy. Na dużej scenie ciągle się coś działo. A to występ grupy tanecznej, a to pokazy mody, a to liczne konkursy organizowane przez ekipę CD-Action. W hali wystawowej trudno szło się przecisnąć, choć nie wszystkie stoiska cieszyły się wielkim oblężeniem. Firmy dość ciekawie walczyły o zainteresowanie potencjalnych klientów.

Asus

przyciągał pokazami overclockingu i ciekłym azotem wylewanym na rękę, a także efektownymi prezentacjami kart graficznych Matrix,a Creative umożliwił graczom zagranie w Dishonored i

Sniper Challenge

oraz wypróbowanie ich nowych headsetów. Dużym zainteresowaniem cieszyło się stoisko EIZO, gdzie nie tylko można było zobaczyć w akcji ich nowe monitory z funkcjami dedykowanymi dla graczy (np. Smart Insight – nowa technologia mapowania odcieni), ale także podziwiać finały turnieju w Counter Strike: Global Offensive i aktywnie uczestniczyć w licznych konkursach.

CD Projekt

przyciągał do Farming Simulator 2013 olbrzymim ciągnikiem i pysznymi jabłkami rozdawanymi przez urocze hostessy. Nie zawiódł także Microsoft, który oprócz Forzy Horizon, w którą można było zagrać na standardowym padzie lub mobilnej kierownicy standardowo zaoferował rozrywkę dla lubiących się poruszać. Stanowiska z Kinectem i nowym Dance Central 3 cieszyły się zainteresowaniem – nie tylko kobiet;). Co dziwne – nie promowano tu w ogóle nowego Windows 8, którego premiera miała miejsce przed paroma dniami.

Techland

postawił raczej na gry casualowe typu Symulator Pociągu i Autobusu i stare już Dead Island (szkoda, że nie było nawet słowa o DI: Riptide)

Nie zabrakło także stoisk związanych typowo z tematyką hardware oraz akcesoriów dla graczy.

FSP Group

pokazywało swoje nowe zasilacze z serii Aurun, a Sapphire karty graficzne i płyty główne. Ci gracze, którzy planowali zakupy nowych akcesoriów – headsetów, myszek, głośników czy obudów do przenośnych konsol Sony lub telefonów mieli szeroki wybór firm: od Steelseries, przez Hamę, aż do iCorner. Ci natomiast, którzy szukali zaawansowanego gamingowego sprzętu mobilnego mogli się zainteresować ofertą laptopów Xnote z tworzonymi na zamówienie konfiguracjami.

PGA to także turnieje i celebrowanie e-sportu.

Finały League of Legends

trwały całe 3 dni, a ostatnia rozgrywka miała miejsce na dużej scenie. Każdy mógł się zarejestrować w turnieju Smite oraz Tribes. Równocześnie odgrywały się także turnieje Fify i Tekkena, a także zawody w podkręcaniu PC.

Niedziela przebiegła już zdecydowanie skromniej, frekwencja spadła o jakieś 60%. I w sumie nic dziwnego – oprócz Zjazdu Twórców Gier nie działo się praktycznie nic nowego. Na dużej scenie jedyną atrakcją były finały LoL’a oraz krótki bo liczący zaledwie kilka osób Cosplay, na którym mogliśmy zobaczyć m.in. Slender Man’a, Agenta 47, Ghost’a i Faith. Zdecydowanie lepiej pod względem strojów przygotowały się osoby, które promowały przyszłoroczny Pyrkon i z którymi można było sobie strzelić okazjonalne fotki.

Najbardziej usatysfakcjonował mnie Zjazd Twórów Gier, który obchodził na tegorocznym PGA już V edycję. Chociaż ja sama nie zamierzam stworzyć własnej gry, to jednak lubię wiedzieć co w wirtualnej trawie piszczy. Program był bardzo napięty – równocześnie odbywały się po 3 wykłady, a że jeszcze nikt mnie nie sklonował musiałam dużą część opuścić. Wybrałam takie, które najmniej skupiały się na kwestiach technicznych, a które swoim tematem mnie zaintrygowały. Na szczęście na żadnym z nich się nie zawiodłam.

W sobotę w samo południe wybrałam się na wykład

Eoin’a O’Doherty’ego

z

Rovio Entertainment

, jednego z twórców

Angry Birds

, bijącej rekordy popularności na skalę gier mobilnych. Tematem przewodnim była

rola współczesnego projektanta gier

. Eoin zaczął wykład od analizy tego czym projektant musi się zajmować. Ktoś, kto dziś chce być dobry, musi być przede wszystkim wszechstronny. Mieć pojęcie nie tylko o programowaniu, wykorzystaniu silnika i stricte technicznych rzeczach, ale także musi rozumieć artystów, z którymi przyjdzie mu pracować: grafików czy scenarzystów. Następnie wykład opowiadał o problemach, jakie czekają na projektantów przy różnych platformach docelowych. Przykładowo uzmysłowił nam, dlaczego nie warto dziś projektować gier wykorzystujących wirtualną rzeczywistość (np. Oculus Rift). Zależność sprzętowa, droga technologia i ogromne ryzyko sprawiły, że Rovio nie zamierza angażować się teraz w tego typu gry. Ta technologia jest już bliska, ale jeszcze nie nastał dla niej dobry czas. Nie trudno się z nim nie zgodzić. W końcu najlepiej tworzyć gry, które są dostępne dla jak największej rzeszy graczy. Nie wszyscy bowiem mają konsole ani drogie TV. Natomiast prawie wszyscy już mają dostęp do Internetu.

Sieci społecznościowe

niesamowicie rozwinęły się od 2004r.

Facebook

posiada już ponad miliard użytkowników, a połowa z nich aktywnie korzysta ze smartfonów – to największa baza potencjalnych klientów. Eoin sugerował, by projektanci nie rzucali się od razu na wielkie projekty, lecz zaczęli od prostych, przystosowanych właśnie na telefony komórkowe.

Następnie udaliśmy się na wykład Bartosza Porębskiego z Uniwersytetu Jagiellońskiego pt. ”

Projektowanie gier inspirowane naturą

“. Część pierwsza była poświęcona stronie wizualnej gier. Co druga gra skupia się na jak najwierniejszym odzwierciedleniu rzeczywistości. Na powyższym zdjęciu możecie zobaczyć w jaki sposób konstruowane są chociażby drzewa. Opierają się ona na systemie powtórzeń. W grach często także wykorzystuje się fraktale, które występują także naturalnie w przyrodzie (np. kalafior). Charakterystyczne są gry, które w bezpośredni sposób inspirowane są biologią. Przykładem mogą być np.

Flow

,

Osmos

, czy Botanicula ,które rozgrywają się wewnątrz mikroświatów. Zachowania zwierząt np. sposób poruszania się ptaków w kluczu, czy mrówek w mrowisku wpłynęły na rozwój sztucznej inteligencji – za przykład podano tutaj przewrotnie grę Ant Buster, która opiera się na tzw. algorytmie mrówkowym. W prawdziwym środowisku mrówki poruszają się w sposób losowy. Kiedy jednak trafią na feromony innej mrówki, podążają ściśle jej śladem, co pozwala łatwiej omijać przeszkody. Pan Bartosz mówił także o nierealistycznej fizyce w grach RTS czy shooterach, gdzie pociski przecinają powietrze po prostych torach, a rakiety omijają przeszkody i sugerował by wykorzystać ten element we własnych grach w poprawny sposób.

Dużym zainteresowaniem cieszył się wykład

Tomasza Majkowskiego

pt.”

Plugawi zwyrodnialcy, czyli dlaczego konserwatyści nie znoszą gier wideo”

. Mogliśmy wspólnie zastanowić się dlaczego to właśnie gry, a nie inne formy rozrywki: filmy czy książki, są tak mocno piętnowane w mediach. Odpowiedź na to pytanie nie jest wcale taka prosta. Nam, graczom, wydaje się to jasne – Ci, którzy stają przeciwko nam są głupi i się zwyczajnie nie znają. Pan Marcin starał się uzmysłowić nam z czego wynika takie skrajne podejście. Kto atakuje najczęściej gry? Konserwatyści. Bo gry są brutalne. Bo zaburzają relacje z rodzicami. Bo ojciec przegrywając z dzieckiem traci w jego oczach autorytet, a mama wołająca na obiad zamiast tupotu stóp dziecka słyszy tylko “poczekaj, tylko dojdę do checkpointa”. To wszystko prawda. Jednak Ci, którzy graczy nazywają plugawymi zwyrodnialcami powinni przynajmniej zobaczyć, że większość gier AAA w rodzaju

Dragon Ag

e czy

Mass Effect

jest grami, które paradoksalnie

wywyższają właśnie te konserwatywne wartości

( Za przykład podano tu chociażby walkę idealnego, bohaterskiego Sheparda-żołnierza, który jednoczy różne narody, w imię wolności i równości wszystkich ras). Jeśli w grach używana jest przemoc, to ma ona jakiś głębszy sens. Jesteśmy żołnierzami, policjantami czy bohaterami, którzy rozprawiają się ze złem. Przemoc nie jest używana bez zasadnie (choć rzecz jasna, są także marginalne wyjątki). Konserwatyści zarzucają także grom, że pochłaniają one nasz wolny czas, który powinniśmy przeznaczyć na naukę. Zabawy dziecięce, które mają niejako przygotować nas do zawodu są zawsze pochwalane. Te, które stanowią czystą rozrywkę są przez społeczeństwo krytykowane. To wszystko wynika z ram społecznych w jakich żyjemy. Jeśli więc zatem chcemy mierzyć się w dyskusjach z konserwatystami powinniśmy zwrócić ich uwagę na

aspekt fabularny

– pokazać im, że gry należy traktować w sposób opowieści fikcyjnej (tak jak książki), które uczą nas dobrych wartości.

.

Nie mogło mnie zabraknąć na wykładzie Sosa Sosowskiego o ciekawym tytule ”

Tworzenie gier w nadprzestrzeni

“. Ten niezwykle pozytywny człowiek w sposób jasny i interesujący przedstawił wszystkim schemat działania twórcy niezależnego. Początkowo przeanalizował czas powstawania gier AAA w rysie historycznym.

Pitfall

, legendarna gra z Atari 2600 powstała w 2 miesiące. Na pierwszego i drugiego Tekkena przeznaczono już 2 lata. Im bardziej technologia szła do przodu, tym czas tworzenia gier się wydłużał.

Unreal

, który wyprzedzał technologicznie współczesne mu komputery powstawał aż 6 lat. Swoistym rekordem jest Duke Nukem Forever, który powstawał aż 15 lat. Dlaczego tak długo? Ponieważ twórcy nie myśleli przyszłościowo, tworzyli grę na aktualne konfiguracje, które w momencie końcowym okazywały się już przestarzałe. Dziś przeciętny czas tworzenia gier AAA wynosi od 2 do 5 lat.

Sosowski opowiadał następnie o procesie na którym zna się najlepiej, czyli tworzeniu gier niezależnych, często w jednoosobowych studiach. Po kolei przeanalizował każdy

etap projektowania

: silnik, gameplay, grafikę, muzykę, dźwięki, front-end (menu) oraz elementy wykończeniowe, które jak się okazało zajmują największą ilość czasu. Jeśli nie ograniczają nas żadne terminy możemy dowolnie rozszerzać czas potrzebny na dany etap. Co w przypadku, gdy na tworzenie gry mamy zaledwie 48 godzin? Sosowski często uczestniczy w

game jam

‘ach, czyli konkursach, w których uczestniczy mają określony termin na stworzenie gry od zera. Na jednym z największych turniejów –

Ludum Dare

– został stworzony właśnie McPixel (6 plansz z 100, które znalazły się potem w finalnej wersji gry). Jak radzić sobie w tak ekstremalnych sytuacjach? Po prostu, należy wyeliminować prawie wszystkie etapy;) Grafikę stworzyć odręcznie, w podstawowych programach graficznych (tak – nawet Paint się nadaje), zrezygnować z muzyki, a o tzw.”polerowaniu” kompletnie zapomnieć. W nocy poprzedzającej wykład Sosowski stworzył grę nawet w zero godzin. Czyż to nie jest przekraczanie nadprzestrzeni? 🙂 Więcej na temat konkursu, którego był współorganizatorem znajdziecie pod TYM linkiem. Poniżej natomiast możecie zobaczyć time lapse, z procesu tworzenia gry, która została stworzona na jego potrzeby.

Piotr Gnys

opowiadał o programie Gamemaker, który umożliwia tworzenie gier na kilka platform równocześnie:

Android, Html5, Windows,Mac i iOS.

Program ten jest ciągle udoskonalany – z każdą wersją staje się prostszy przez wprowadzenie intuicyjnego interfejsu w rodzaju “przeciągnij i upuść” wersją, a jednocześnie bardziej zaawansowany przez oferowanie nowych funkcji.

Gamemaker

pozwala stworzyć grę w kilka chwil lub po prostu sprawdzić pewne rozwiązania bez zbędnego tracenia czasu. Program doskonale nadaje się także dla bardziej zaawansowanych programistów –umożliwia bowiem zejście w każdym momencie do poziomu kodu i dopisanie tego, czego program nie potrafi “wyklikać”. Pan Piotr stworzył na potrzeby prezentacji prostą grę “Curling”, w której całą fizyką (wykrywaniem kolizji) zajął się silnik Gamemakera. Niestety choć o programie usłyszeliśmy sporo, zaprezentowano zaledwie jeden screen z niego i skupiono się – moim zdaniem- niepotrzebnie na różnicach między nowszymi wersjami. W każdym razie warto Gamemakerowi przyjrzeć się bliżej – w najbardziej okrojonej wersji jest on darmowy i umożliwia stworzenie gry na PC lub Mac.

W trakcie wszystkich wykładów odbywał się także premierowy pokaz Indie Game: The Movie, o którym miałam przyjemność pisać Wam

TUTAJ.

Zjazd Twórców Gier bardzo uświetnił tegoroczne PGA – gdyby go zabrakło, targi stałyby się standardowymi wystawami nastawionymi na promocję i turniejami ligi cybersportu. A tak, naprawdę nie można było na co narzekać. Ja wyszłam z nich zadowolona, a moi przyjaciele dostali takiego natchnienia, że od trzech dni siedzą pochyleni nad komputerami i wymyślają własną grę:)

Moim zdaniem jeśli PGA będzie dalej rozwijane, jeśli zaangażują się poważniejsi producenci typu SONY czy Nintendo (jak to możliwe, że zabrakło stoiska z WiiU?!), Samsung, Toshiba czy Apple; jeśli nie zabraknie równie interesujących wykładów co w tegorocznym wydaniu, dorzuci się parę pokazów premierowych i zainteresuje odwiedzających innymi atrakcjami – wtedy będziemy mogli powiedzieć, że są to targi z prawdziwego zdarzenia, z których goście nie wyjdą z zawiedzionymi minami. Legenda o sobie przypomniała, ale jeszcze chyba nie powróciła.