Jeden krok naprzód, dwa do tyłu – recenzja The Sims 4

Jeden krok naprzód, dwa do tyłu – recenzja The Sims 4

Początek wypada zdecydowanie najlepiej. Kreator postaci został kompletnie odświeżony, jest schludniej i bardziej minimalistycznie. Teraz zamiast suwaków po prostu klikamy na danej części ciała Sima i przeciągamy go w lewo lub w prawo kształtując swojego bohatera. Jednak wchodząc już do garderoby następuje brutalna konfrontacja z rzeczywistością. W porównaniu do poprzednich części strojów i fryzur jest garstka. Mało tego – z gry usunięto kreator stylów, przez co nie możemy wybrać ulubionego koloru T-shirta czy sukienki, a jedynie jedną z kilku predefiniowanych opcji. Swoją wymarzoną rodzinkę jesteśmy zatem w stanie stworzyć znacznie szybciej niż w poprzednich częściach, ale ja uważam, że skoro na wstępie już widzimy furtkę dla DLC to nie jest to nic dobrego.

Oprócz wyglądu w edytorze postaci kształtujemy także osobowość Simów wybierając ambicję życiową i trzy cechy charakteru. Temu elementowi twórcy poświęcili zdecydowanie większą uwagę niż w poprzednich częściach. Do wyboru mamy kilkanaście ambicji, które określają główny cel życia naszej postaci. Możemy wybierać między np. mistrzem kuchni, geniuszem muzycznym, autorem bestsellerów, posiadaczem największego domu, czy słynnym satyrykiem. W trakcie rozgrywki za każdą czynność przybliżającą nas do osiągnięcia celu głównego będziemy otrzymywać punkty i nagrody specjalne.

Cechy charakteru zaś definiują to, jak będzie zachowywać się w trakcie rozgrywki dana postać. Do wyboru mamy cztery kategorie: cechy związane z hobby, cechy towarzyskie, cechy stylu życia i cechy określające stany emocjonalne. Tu możemy dać popis swojej własnej kreatywności. Bez problemu stworzycie nerda- samotnika, który uwielbia grać w gry komputerowe i który nerwowo reaguje na widok nowych ludzi; perfekcyjną panią domu, złośliwego kumpla, czy zadufanego w samym sobie romantyka. W tym aspekcie twórcy uczynili znakomity progres. Sim, który uwielbia porządek będzie cierpiał w otoczeniu kilku niepozmywanych talerzy, a romantyk będzie częściej odczuwał potrzebę flirtu. Z gry usunięto ulubione kolory i znaki zodiaku, ale zdecydowanie wolę bardziej “żywych” Simów niż czysto kosmetyczne dodatki nie mające wpływu na grę.

Po stworzeniu rodziny przenosimy się na ekran okolicy, skąd możemy wybrać pustą parcelę pod budowę własnego domu lub skończony już budynek. Początkowo stać nas będzie tylko na dość skromny obiekt, ale z czasem będziemy mogli rozbudować go w prawdziwy pałac. W grze dostępne są dwie, niewielkie okolice. Na każdej znajduje się około pięciu parceli publicznych (park, muzeum, biblioteka, klub, siłownia etc.). Poważnym krokiem wstecz jest zrezygnowanie z opcji swobodnej podróży. Nasze Simy nie mogą tak po prostu wyjść z domu i przejść się do sąsiada czy wybrać do parku – napotkają bowiem niewidzialne ściany. Teraz wejście do każdej okolicy jest przerywane ekranem wczytywania. W pewien sposób wpłynęło to na szybkość ładowania gry, ale z drugiej strony każda podróż do parceli zabiera dodatkowe kilkanaście sekund.

Po wyborze naszego lokum możemy rozbudować je o nowe elementy i wyposażyć. To był zawsze mój ulubiony fragment zabawy w serii The Sims. Dzięki nowemu interfejsowi dużo łatwiej i szybciej możemy wybudować swoje wymarzone gniazdko. Całe pokoje możemy przeciągać i poszerzać w wybrane miejsce zachowując kolor ścian i elementy wyposażenia. Wszelkie dekoracje rozmieścimy na wybranej przez nas wysokości. Tapet i podłóg jest zauważalnie mniej. Mebli także nie ma za dużo, choć taka już domena serii – kolejne dodatki to z pewnością nadrobią. Nie uświadczymy tu jak wiecie basenów, ale za to wprowadzono fontanny, z którymi… nie wykonacie żadnej interakcji.

Pomyślano także o osobach, które nie są zapalonymi budowniczymi i nie kręci ich wybieranie koloru zasłon do sypialni. Z listy można wybrać już gotowe, umeblowane pokoje, które wystarczy przeciągnąć na parcelę.

Mechanika gry nie uległa oczywiście zmianom. Dalej kierujemy Simami wskazując im interakcję z danym obiektem, ćwiczymy ich umiejętności, dbamy o potrzeby, zacieśniamy relacje międzyludzkie (zwierzaków niestety tu nie ma), chodzimy do pracy itp. Usprawnieniu uległy jednak zasady wykonywania czynności. Teraz nasze Simy mogą realizować nawet do trzech zadań jednocześnie.Przykładowo siadając na kanapie można zjeść płatki, pooglądać telewizję i jeszcze porozmawiać z osobami znajdującymi się w tym pomieszczeniu. Zmienił się także sam interfejs gry – teraz paski potrzeb i wszelkie podmenu są schowane i nie zasłaniają dolnej części ekranu.

Od razu zauważycie także jak wielką wagę przywiązano do nastroju Simów. Teraz każda, nawet najdrobniejsza czynność wpływa na odczucia postaci – te zaś mają znaczenie przy kolejnych interakcjach. Tworzy nam się tu bardzo ciekawy łańcuszek zachowań i symulacja życia- po raz pierwszy w serii – wydaje się bardzo realistyczna.

Przykładowo jeśli Sima coś rozgniewa nie tylko objawi się to zgarbioną postawą i wściekłym wyrazem twarzy. Taki ludek może o wiele efektywniej ćwiczyć na siłowni chcąc pozbyć się negatywnych doznań lub podchodząc do sztalugi będzie mógł namalować dzieło nawiązujące do jego uczuć (opcji tej nie ma gdy Sim jest pogodny). Po ciepłym prysznicu Simowie nabierają ochoty na flirt, po szybkim stają się bardziej energiczni, a po długim jest szansa na dodatkową inspirację. Skupieni Simowie szybciej się uczą, a zawstydzeni nie radzą sobie w kontaktach towarzyskich.

Te ostatnie także zyskały “głębi”. Pozytywne relacje buduje się powoli i rzadko kiedy nowo poznani Simowie pałają do siebie sympatią. Najpierw należy ich dobrze poznać, odkryć cechy ich osobowości, by następnie wykorzystać je w rozmowie, która bardziej podładuje ich poziom przyjaźni. Simowie reagują też żywo na różnego rodzaju sytuacje – choć tu akurat mam wrażenie, że w poprzednich częściach było więcej takich momentów. Przykładowo gdy w domu wybuchnie pożar Simowi zaczną panikować, a na widok partnera całującego obcą osobę wpadną w złość. Lecz poród nikogo już nie zainteresuje, a pamiętam dobrze jak w poprzednich odsłonach cieszyła się z niego cała rodzina.

Temat dzieci został także bardzo spłycony. Niemowlaki to tylko obiekty w kołysce, których nie można przenosić czy kąpać. W każdej chwili też możemy wybrać opcję “postarz”, która sprawi, że maluch urośnie do… wieku szkolnego dziecka. Pominięto tu zupełnie okres, w którym uczyliśmy dzieci chodzić, mówić i bawić się. To wszystko sprawia, że z własnym dzieckiem musimy od podstaw nawiązywać relacje, a wychowywanie potomka nie jest już tak interesujące.

Z ciekawości sprawdziłam co stanie się w momencie, gdy przestaniemy dbać o niemowlaka i pójdziemy do pracy. W poprzednich częściach takie zachowanie skutkowało pojawieniem się opieki społecznej, teraz zaś maluch wysyłany jest automatycznie do żłobka.

Simy idą z duchem czasu, co poskutkowało usunięciem z gry gazety. Teraz pracy szukamy przez telefon komórkowy lub komputer. Karier jest kilka i tak jak poprzednio podczas pełnienia służbowych obowiązków co jakiś czas natrafimy na pewne wydarzenia, które postawią nas przed trudnym wyborem moralnym (oczywiście zachowując humor znany z serii).

Oczywiście nikt nas do pracy nie zmusza. Równie dobrze możemy zarabiać nie wychodząc z domu. Możemy nauczyć się programowania (pisanie wtyczek, modyfikowanie gier, hakowanie kont), pisania książek (zarabiamy na codziennych tantiemach ze sprzedaży dzieł), malowania obrazów. Nic nie stoi na przeszkodzie by uprawiać na połowie parceli owoce i warzywa i zarabiać na ich sprzedaży. Miejcie jednak na uwadze, że nie da się już zatrudnić ogrodnika czy mechanika. Została tylko opcja wynajęcia gosposi i zamówienia pizzy.

Pytanie podstawowe brzmi jednak – czy gra sprawia przyjemność. Spędziłam z tym tytułem, jak i całą serią mnóstwo czasu i nie będę ukrywać, że najnowsza odsłona mnie zawiodła. Już po kilku godzinach zauważa się brak wielu rzeczy, które istniały w poprzednich, podstawowych wersjach – nie ma złodziei, samochodów, cmentarzy, duchów, kosmitów, marzeń sennych, zmywarek, jaccuzi, budynków kariery (szpitale, stadiony itp.), a nawet drzewka genealogicznego.

Okolice nie zachęcają nawet do wyjścia z domu. I nie chodzi tu o wspomniany wcześniej ekran wczytywania, ale o wielkość publicznych parceli i fakt, że na każdej możemy wykonać garstkę, naprawdę garstkę interakcji. W barze zamówimy drinka, w parku pogramy w szachy, zrobimy grilla i połowimy ryby, na siłowni skorzystamy z trzech przyrządów, w muzeum obejrzymy rzeźby. W takich miejscach przydałyby się unikalne obiekty, zachęcające do interakcji z wieloma osobami, jakieś ciekawe wydarzenia. Tymczasem na parcelach wieje nudą.

Oprawa graficzna również moim zdaniem ucierpiała. Wszystko jest takie… płaskie, gładkie, bardziej komiksowe. Całkiem niedawno grałam w The Sims 2, które twórcy postanowili udostępnić bezpłatnie graczom (z całą kolekcją dodatków!) i wiecie co? Wizualnie nie widać tu żadnego postępu technologicznego. Przewijanie na krawędziach dalej trwa długo, tekstura trawy pozbawiona jest jakichkolwiek kępek, a mężczyźni są gładcy jak woskowe figurki. Technicznie jest lepiej tzn. Simowie nie blokują się już tak często w drzwiach, choć czasem dochodzi do absurdalnych sytuacji. Przykładowo gdy skierowałam bardzo brudnego Sima pod prysznic ten najpierw do niego wszedł, po sekundzie wyszedł i wyraził swoje głębokie niezadowolenie z faktu, że niezbyt pięknie pachnie po czym ponownie musiałam wybrać tą samą interakcję. Zupełnie nie mogłam też zrozumieć zasady, według której Sim, któremu pasek “pęcherza” zjechał do minimum potrafi się samodzielnie obudzić w środku nocy i skorzystać z toalety, podczas gdy za dnia potrafi stojąc w łazience zlać się w spodnie…

Musicie też pamiętać, że gra nie posiada opcji autozapisu. The Sims 4 działa co prawda bardzo stabilnie i ani razu nie zdarzyło mi się, by gra wyskoczyła do pulpitu, ale warto co pewien czas zapisywać postęp gry, by uniknąć przykrych niespodzianek.

Podsumowując uważam, że mamy do czynienia z grą o bardzo dobrym, aczkolwiek nie wykorzystanym jeszcze potencjale. Usprawniona mechanika czy zaawansowany system emocji to niewątpliwe zalety gry, ale czy one będą w stanie zatrzymać fanów serii na dłużej? Nie chodzi o to, że The Sims 4 jest nudne, czy nie wciągające – wprost przeciwnie. Ja bawiłam się dość dobrze. Tylko, że z coraz większą tęsknotą spoglądałam w kierunku The Sims 3, gdzie mogłam zabierać Simy na wakacje, obrzucać się zimą śnieżkami, spacerować po olbrzymich okolicach i bawić się ze zwierzakami. 139 zł za podstawkę gry, która bez kolejnych dodatków znudzi Wam się po paru dniach to stanowczo za dużo, tym bardziej, że nie ma tu aż tak zauważalnego przeskoku jaki miał miejsce chociażby między pierwszą, a drugą częścią gry. Równie dobrze te wszystkie bajery producent mógł załatwić obszerniejszą aktualizacją i wszyscy gracze byliby zadowoleni. A tak pozostaje nam szykować portfele i czekać na dodatki, które wprowadzą baseny, nowe kariery i setki innych opcji, za które płaciliśmy już dwukrotnie.

Jeśli zdecydujecie się jednak na zakup gry warto wziąć pod uwagę dedykowany zestaw peryferiów od Steelseries, który jeszcze bardziej akcentuje znaczenie emocji w The Sims 4. Zarówno myszka jak i headset posiadają Plumbob, który zmienia swoje kolory pod wpływem nastroju zaznaczonego Sima – od czerwonego oznaczającego zmęczenie, poprzez żółty symbolizujący zażenowanie i niebieski – pewność siebie, aż po zielony podkreślający pełnię szczęścia. Fajny bajer, zwłaszcza dla lubiących grę po ciemku.

Ocena: 65/100

Plusy:

+ Usprawniona mechanika (możliwość wykonywania trzech czynności równocześnie)

+ Intuicyjny kreator postaci i narzędzie budowania

+ Gra działa dużo lżej i stabilniej

+ Rozwinięty system emocji

Minusy:

– Mało nowości, niski skok ewolucyjny

– Brak możliwości swobodnego poruszania się po okolicy (ekrany ładowania)

– Słabo wykorzystane parcele publiczne

– Spłycenie roli dzieci

– Brak wielu obiektów i rozwiązań znanych z podstawowej wersji The Sims 3

– Wysoka cena

Tytuł: The Sims 4
Producent: Maxis
Wydawca: EA Games
Platforma: PC
Data premiery: 4 września 2014
Język: polska wersja językowa
Cena: 179 zł (wersja cyfrowa) 139 zł (wersja pudełkowa)