Przyszłość VR kształtuje się w Polsce

The Farm 51, to firma z Gliwic, która w tym roku świętuje 10 lat swojego istnienia. Dynamiczny rozwój i rozpoznawalną w branży markę zbudowała tworząc autorskie gry komputerowe takie, jak np. Painkiller: Hell & Damnation oraz współpracując przy tak prestiżowych produkcjach jak gra “Wiedźmin”. W tej chwili firma pracuje nad innowacyjną grą “Get Even”, która już wzbudziła olbrzymie zainteresowanie. W kolejne 10-lecie firma wkracza jednak z dużo bardziej ambitnymi planami znacznie wykraczającymi poza branżę gier. W 2015 stworzyła oddzielny zespół, który skupia się na rozwoju nowatorskiej technologii Reality 51, wykorzystującej elementy VR (wirtualnej rzeczywistości) na innych rynkach.
Przyszłość VR kształtuje się w Polsce

Wchodzimy w rynek VR z ogromnym doświadczeniem wyniesionym ze świata gier, a jest to środowisko stawiające najwyższe wymagania, co do jakości tworzonych obrazów — tłumaczy Wojciech Pazdur, Wiceprezes The Farm 51 –

Mamy zespół ludzi, których potencjał możemy zainwestować zarówno w obszar produkcji contentu VR dla biznesu, jak i w realizowane wraz z partnerami strategicznymi projekty R&D. Te ostatnie wdrażamy m.in. korzystając
z dofinansowania w ramach programów unijnych. Współpracujemy z Politechniką Śląską czy Polsko-Japońską Wyższą Szkołą Technik Komputerowych, ale także z międzynarodowymi gigantami, takimi, jak Oculus czy Samsung. Dzieląc się z nimi naszym doświadczeniem kształtujemy przyszłość VR nie tylko w Polsce, ale i na świecie.

Według amerykańskich źródeł skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (ang. Compound Annual Growth Rate) wartości rynku VR i augmented reality do 2018 roku wyniesie ok. 15%, jednak według Wojciecha Pazdura rzeczywisty wzrost, jak również obecna wartość rynku są trudne do oszacowania, bo praktycznie każdego dnia technologie VR znajdują coraz to nowsze zastosowanie.

W 2012 Oculus był wart kilka milionów, a teraz, po inwestycjach Facebooka, już szacuje się jego wartość na kilka miliardów. To wyraźnie wskazuje na to, że rynek VR dopiero jest w fazie tworzenia. Naszym zdaniem wielu potencjalnie dużych graczy jeszcze się nie ujawniło. To jednak oznacza dla Reality 51 ogromną szansę” — tłumaczy Wojciech Pazdur.

C

hernobyl

VR P

roject

Dzięki Reality 51 technologie skanowania 3D i VR mają szansę znaleźć praktyczne zastosowanie w wielu dziedzinach życia. Jednak ambicją twórców Realty 51 jest realizacja projektów o epickim wymiarze. Takim właśnie projektem jest Chernobyl VR Projekt, w ramach którego obszar, który w wyniku awarii reaktora jądrowego uległ skażeniu i odcięciu od świata, zostanie częściowo zeskanowany i przeniesiony w świat wirtualnej rzeczywistości. Dzięki takim urządzeniom, jak Oculus, Morpheus lub mobilny Samsung Gear VR każdy będzie mógł udać się na wirtualną wycieczkę po terenie Czarnobyla i Prypeci. Eksperci Reality 51 przewidują, że aplikacja będzie gotowa w przyszłym roku, co pozwoli na jej premierę 26 kwietnia 2016 z okazji 30 rocznicy katastrofy reaktora. Projekt ten będzie miał wymiar edukacyjny, ale także archiwizacyjny. Według zapowiedzi twórców stanie się niezwykle realistycznym, a do tego interaktywnym projektem dokumentalnym i pozwoli zachować dla przyszłych pokoleń pamięć o tym wydarzeniu.

Od skaningu twarzy do wirtualnego “selfie” 3D

Twarz to najbardziej mobilna część ludzkiego ciała. Za jej aktywację odpowiada ok. 40 indywidualnych mięśni, a to oznacza, że niezwykle trudno jest w realistyczny sposób ją animować w technologii 3D — tłumaczy Michał Grzesiczek, który w The Farm 51 odpowiada za rozwój technologiczny Reality 51 . My lubimy jednak wyzwania i dlatego w ramach współpracy R&D z Polsko-Japońską Wyższą Szkołą Technik Komputerowych i projektu Innotech pracujemy nad łączeniem zaawansowanych skanów 3D ludzkiej twarzy z technologią VR.

Docelowo umożliwi to tworzenie niezwykle realistycznych awatarów 3D prawdziwych ludzi, których twarze będą w stanie oddawać żywe emocje. Łatwo sobie wyobrazić, jak rewolucyjnym rozwiązaniem będzie to np. dla działów obsługi klienta w dużych korporacjach, wirtualny asystent może bowiem być dostępny dla klientów 24h/dobę. Technologia Reality 51 może też zrewolucjonizować media społecznościowe umożliwiając tworzenie wirtualnych “selfies”, które użytkownicy będą mogli wykorzystywać w ramach różnego rodzaju aplikacji VR.

Reality 51 w motoryzacji

Technologia Reality 51 to także interesujące rozwiązanie dla działów sprzedaży i marketingu. Przykładem takiego zastosowania jest aplikacja Reality 51 zrealizowana dla pierwszego, polskiego supersamochodu, czyli Arrinery, na targi Motor Show 2015 w Poznaniu. Umożliwiała ona uczestnikom targów skonfigurowanie Arrinery w wybranym przez siebie kolorze lakieru, a dzięki okularom 3D obejrzenie “wirtualnie” pomalowanego auta ze wszystkich stron. Dowodem na atrakcyjność tego rozwiązania niech będzie fakt, że do stanowiska Reality 51 ustawiła się kolejka niewiele krótsza od tej, do prawdziwej Arrinery stojącej obok. Docelowo Arrinera planuje wykorzystać technologię Reality 51 do stworzenia dla zamawiających dużo bardziej zaawansowanego konfiguratora 3D. Umożliwi on nie tylko obejrzenie Arrinery w wybranym przez siebie wariancie, ale też… zabranie jej na wirtualny tor i przetestowanie, jakie wrażenia z jazdy może dawać potencjalnemu nabywcy.

Reality 51 dla wojska

Najlepsze efekty szkoleniowe osiąga się wtedy, gdy uczestnicy szkolenia w praktyce mogą przetestować nowo nabyte umiejętności. Czasem jest to jednak utrudnione, bo wymaga stworzenia odpowiednich warunków do szkolenia, lub może być potencjalnie niebezpieczne. Przykładem takiej sytuacji są szkolenia wojskowe. Rolę VR w procesie szkolenia żołnierzy docenili już eksperci z Ośrodka Badawczo-Rozwojowego Urządzeń Mechanicznych “OBRUM”. Projekt realizowany w ramach prac nad Reality 51 zaowocował m.in. stworzeniem Cave 3D, czyli symulatora obsługi urządzeń wojskowych (m.in. czołgu).

Wirtualny terapeuta 3D, czyli Reality 51 w biomedycynie i biomechatronice

Dowodem na to, że technologia VR z sukcesem wkracza w nowe obszary, jest projekt Reality 51 realizowany we współpracy z Wydziałem Inżynierii Biomedycznej Politechniki Śląskiej, w ramach którego powstają aplikacje VR dedykowane rehabilitacji ruchowej osób z ograniczeniami motorycznymi oraz rehabilitacji psycho-fizycznej osób cierpiących na autyzm.

Dzięki Reality 51 pacjenci poddawani rehabilitacji ruchowej mogą wykonywać ćwiczenia bez bezpośredniego nadzoru rehabilitanta, bo nad poprawnością wykonywanych ćwiczeń czuwa jego wirtualny odpowiednik. Z kolei małym pacjentom cierpiącym na autyzm terapia z udziałem wirtualnej żyrafy, którą muszą nakarmić, pozwala na przełamanie wewnętrznych barier i rozwinięcie empatii.

Mamy nadzieję, że nawiązana współpraca pozwali na efektywne realizowanie wspólnych projektów skoncentrowanych na wykorzystaniu bogatych doświadczeń firmy The Farm 51 oraz Wydziału Inżynierii Biomedycznej, w zakresie opracowania i wdrożenia urządzeń biomechatronicznych, jak również zaawansowanych systemów terapeutycznych i rehabilitacyjnych — powiedział dr hab. inż. Marek Gzik, prof. nzw. Politechniki Śląskiej, Dziekan Wydziału Inżynierii Biomedycznej i Pełnomocnik Rektora ds. Współpracy z Przemysłem, pełniący również rolę Kierownika Katedry Biomechatroniki na wspomnianej uczelni.

Reality 51 w edukacji

Reality 51 wykorzystana zostanie także do stworzenia… wirtualnego atlasu anatomicznego 3D. List intencyjny w tej sprawie The Farm 51 podpisała już z wydawnictwem MediPage. Wbrew pozorom tego typu produkt nie będzie dedykowany jedynie wąskiej grupie ekspertów medycznych. Może bowiem posłużyć także jako narzędzie edukacji szkolnej oraz wsparcie dla działów R&D szukających najbardziej ergonomicznych rozwiązań.