Od zmierzchu do świtu, czyli recenzja “Until Dawn”

Od zmierzchu do świtu, czyli recenzja “Until Dawn”

Osiem nastoletnich osób spotyka się w schronisku narciarskim należącym do rodziny jednego z nich. Cisza, spokój, wspaniałe krajobrazy i mróz sprawiający, że dziewczyny chętniej się przytulają. Co może pójść nie tak? Amerykańskie horrory klasy B dowodzą, że wiele. Zdarzyć się mogą przecież klątwy, duchy zamurowanych osób, socjopatyczni mordercy, zombie, nieprzyjaźnie nastawieni obcy etc. I chociaż na pierwszy rzut oka Until Dawn wydaje się być grą, będącą adaptacją “Piątku 13-tego” czy “Hotelu zła”, to ostatecznie okazuje się bardzo dopracowanym i obfitującym w zwroty akcji tytułem. Ponieważ bardziej szczegółowy opis może drastycznie popsuć zabawę, zatem na temat historii już nic Wam nie powiem.

O jakości gry świadczy fakt, że powstała na bazie 1000-stronicowego scenariusza. Scenariusza wielowątkowego, nieliniowego, pozwalającego z każdym rozpoczęciem nowej gry przeżywać co innego. Scenariusz, w którym jest miejsce na romans, braterstwo, niewybredne żarty, smutek, zwątpienie, indiańskie wierzenia i przerażenie. Do tego wspaniale nakreślone postacie – stereotypowo, specjalnie przerysowane. Jest typowa pani obrażalska, która uważa, że wszystko się jej należy. Jest klasowa, uwodzicielska piękność nie grzesząca intelektem, jest nerd kochający się potajemnie w swojej koleżance, jest przebojowy przewodniczący klasy, oraz dziewczyna, która jest nieco bardziej dojrzała od swoich rówieśników. Łatwo więc zapałać do niektórych  bohaterów sympatią, a niektórych szczerze znienawidzić. Kreacje postaci w “Until Dawn przypadły mi do gustu z tego względu, że nikt nie jest superbohaterem. To nie “Tomb Raider”, w którym wycieńczona dziewczyna po kilkunastu minutach zabija hordy wrogów bez mrugnięcia okiem. Tutaj każdy się zachowuje naturalnie, tak jak my zachowywalibyśmy się w atmosferze ciągłego zagrożenia.

I gdzieś tam pośrodku tego wszystkiego jest gracz, który z bijącym sercem zaczyna ingerować w życie tych młodych osób i na bieżąco snuć hipotezy na temat rozwoju sytuacji. “Until Dawn” podobnie jak “Heavy Rain” czy “Beyond: Dwie Dusze” jest w zasadzie filmowym doświadczeniem. W zależności od sceny kontrolujemy danego bohatera – eksplorujemy teren, szukamy przedmiotów, wykonujemy sekwencje zręcznościowe i podejmujemy decyzje. Te ostatnie dają nam zawsze wybór, którego dokonać musimy najczęściej pod presją czasu, choć są też i momenty, kiedy możemy spokojnie się nad nimi zastanowić. Tu musicie zdać sobie sprawę, że każda decyzja ma realny wpływ na rozgrywkę. To, czy pobiegniecie okrężną dróżką w lesie, czy też wybierzecie niebezpieczną wspinaczkę może zadecydować o życiu danej osoby.

W momentach najbardziej istotnych dla całej historii pojawi się symbol informujący gracza, że zaktualizowano tzw. efekt motyla. Te ciągi przyczynowo-skutkowe są widoczne w menu gry, zatem za każdym razem możemy zobaczyć, jak nasza decyzja wpłynęła na dalsze losy postaci.

W “Until Dawn” dla złych decyzji nie ma litości. Źle wykonamy sekwencje QTE, poruszymy padem, gdy będzie to zabronione, ominiemy istotną wskazówkę – bohater zginie bezpowrotnie, a fabuła potoczy się dalej bez niego. Ponieważ niepisanym celem gry jest dotrwanie do świtu z jak największą liczbą postaci, twórcy przygotowali dla graczy pewne ułatwienie. W lokacjach poukrywane są totemy, które pokazują możliwą przyszłość. Jedne zwiastują śmierć w określonych warunkach, inne wyjście z sytuacji, jeszcze inne symbolizują możliwą stratę jednego z przyjaciół. Jeśli więc dzięki totemowi zobaczycie, że dany bohater ginie w płomieniach, to bądźcie czujni w lokacjach obfitujących w beczki z benzyną. Być może unikniecie najgorszego.

Pod względem wizualnym mamy tu zaskakująco wysoki poziom, porównywalny do “The Order: 1886″, który był również bardzo filmowym doświadczeniem. Scenografia jest pełna szczegółów. W mrocznych pomieszczeniach unosi się ciągle kurz, a poruszająca się kamera obiera takie kąty, że nawet w pustym korytarzu ma się wrażenie, że lada moment coś z niego wyskoczy. Wielokrotnie zachwycicie się typowymi dla gatunku horroru trikami stosowanymi przez reżysera – powoli otwierającymi się drzwiami, mignięciem przeciwnika stojącego za niczego nie świadomą ofiarą, wylatującymi nagle z drzew krukami, cliffhangerami pozostawiającymi nas w olbrzymim niepokoju. I bynajmniej nie ogląda się tego z miną ” o rany, znowu…?”, ale ma się wrażenie, że wszystko jest idealnie wyważone i przemyślane.

Przepiękne tła to jednak tylko jedna strona medalu. Siłą całej gry są postacie i rewelacyjny motion capture. Tu warto nadmienić, że podobnie jak w “Beyond: Two Souls” do współpracy zaproszono profesjonalnych aktorów, wśród których polscy widzowie powinni kojarzyć przynajmniej dwójkę – Petera Stormare’a i Ramiego Maleka, który zabłysnął ostatnio w serialu “Mr Robot”. Reszta aktorów prezentuje równie wysoki poziom. Całość jest naturalna i dzięki temu gracz mocniej przejmuje się losami bohaterów.

Czym byłaby jednak grafika w horrorze bez odpowiedniego udźwiękowienia. I tu następuje kolejne “wow”. Od samego początku wita nas klimatyczny utwór “O Death” (posłuchajcie sami powyżej), a w trakcie gry szybko zdacie sobie sprawę jak ważnym “bohaterem” jest ścieżka dźwiękowa. Całość została skomponowana przez Jasona Gravesa, który uraczył nas swoim talentem w wielu grach m.in. “Dead Space 2″, ‘Tomb Raider”, “Devil May Cry”, “Evolve” czy Murdered: Soul Suspect”. Symfoniczna muzyka nie raz i nie dwa przerazi Was mocniej niż to co dzieje się na ekranie. Sam dubbing jest równie dobrze zrealizowany – zarówno oryginalny, jak i polski. W naszej wersji językowej nie brakuje młodzieżowych zwrotów i siarczystych przekleństw, co tylko można zaliczyć “Until Dawn” na plus. Oczywiście wybierając polski język musicie być świadomi, że nie da się w pełni zsynchronizować ruchu ust postaci z głosami aktorów, ale to detal, na który szybko przestaje się zwracać uwagę.

Pod względem technicznym jedynym błędem jaki zauważyłam, były nieznaczne spadki animacji i powolniejsze wczytywanie tekstur w kilku momentach. Jeśli chodzi o kwestie wyborów i ich konsekwencji – czasami są one iluzoryczne. Czasami bez względu na to, jak zdecydujemy scenariusz poprowadzi nas tą samą ścieżką. Jest to w pełni zrozumiałe i niezbyt rażące. Bez takich zabiegów trudno byłoby utrzymać główną oś fabularną w ryzach.

“Until Dawn” było jedną z pierwszych gier od bardzo dawna, w którą zapragnęłam zagrać ponownie tuż po zobaczeniu napisów końcowych. Znając zakończenie gra się już inaczej, jest mniej przerażająco, ale odkrywa się smaczki, których z racji odmiennych decyzji nie zauważyło się za pierwszym razem. Nie znalazłam tu żadnych wad, które zmąciłyby mi radość z rozgrywki. Przez parę wieczorów miałam wysoki poziom adrenaliny, rozszerzone ze strachu źrenice, a mój mózg pracował na wysokich obrotach próbując wyjaśnić tajemnicę. To gra idealna na wieczór z przyjaciółmi – rodzaj interaktywnego kina, który bawi nie tylko gracza, ale też i oglądających. Dla mnie to jedna z najciekawszych i najbardziej zaskakujących propozycji tego roku, a już na pewno mistrzostwo w swoim gatunku – jeśli macie PS4 i uwielbiacie kino grozy, nie wahajcie się kupić. Grę znajdziecie w kilku sklepach.

Ocena: 95/100

Plusy:

+ Wciągający scenariusz

+ Żywe postacie

+ Oprawa wizualna na czele z motion capture i pracą kamery

+ Wspaniale dobrana muzyka

+ Liczne wybory moralne, które mają rzeczywisty wpływ na rozgrywkę

Minusy:

– miejscami wolniej doczytujące się tekstury i spadki animacji

Tytuł:

Until Dawn

Producent:

Supermassive Games

Wydawca:

PlayStation Polska

Platforma:

PS4

Data premiery:

26 sierpień 2015

Cena:

249 zł

Język:

angielski lub polski (napisy + dubbing)

PEGI:

18