1 maja, czyli jak pracujemy w komputerowych grach?

Gry komputerowe stały się w ciągu ostatnich dwóch dekad rozrywką masową. Gracze zaś dorastali wraz ze swoim hobby. Obecnie bardzo wielu 30-latków gra, nierzadko po przyjściu z pracy uruchamia komputer, by pracować, ale już w wirtualnym świecie. Praca jest, wbrew pozorom, ważnym aspektem licznych gier.
1 maja, czyli jak pracujemy w komputerowych grach?

Work, work – czyli peoni worki niosą

Dawno, dawno temu, nie w odległej galaktyce, ale w także wcale niebliskich nam Stanach Zjednoczonych narodził się gatunek gier zwany skrótowo RTS (Real Time Strategy, czyli strategia czasu rzeczywistego). Zasada była pozornie prosta: wyprodukować więcej surowców niż przeciwnik, wybudować bardziej zaawansowane budynki i, korzystając z tak zbudowanej przewagi, pokonać rywalaa na gruncie militarnym. W złotej erze tego gatunku aspekt ekonomiczny był często rozbudowany. Przykład – seria “Age of Empires”, w której nasi robotnicy zbierali cztery różne surowce niezbędne do rozwoju cywilizacji (żywność, drewno, złoto i kamień). W pamięci wielu graczy zapisały się natomiast barwne kwestie, wypowiadane przez siłę roboczą Orków w kolejnych częściach Warcrafta.

Prawda, że wielu współczesnych polskich szefów wolałoby zamiast pracowników mieć grupę peonów właśnie? I jak się nad tym dobrze z zastanowić, to rzeczywiście siła robocza z większości RTS-ów jest spełnieniem marzeń nieprofesjonalnej kadry menadżerskiej: nie je, nie robi sobie przerw, nie narzeka, nie ma oczekiwań i zawsze wypełnia polecenia. Doskonałość.

Podobnie było w przypadku osadników ze słynnej serii gier “The Settlers”. Tu aspekt ekonomiczny, nierozerwalnie związany z pracą, był najbardziej istotną częścią gry. Co więcej, ukazywał znakomicie, chociaż na przykładzie prostej, średniowiecznej osady, jak może wyglądać łańcuch produkcyjny i jak różne “branże” potrafią się wzajemnie uzupełniać.

Przykład: górnicy, żeby pracować, potrzebowali dwóch elementów. Pierwszym były narzędzia, które dało się wytworzyć jedynie w warsztacie, przy wykorzystaniu desek (z tartaku) i żelaza (za pomocą dymarki i przy użyciu wydobywanych przez samych górników surowców). Drugim dobrem była żywność, pozyskiwana na różne sposoby. Zaniedbanie jednego “trybiku” w machinie produkcyjnej sprawiało od razu kłopoty w całej wirtualnej gospodarce. Niemniej jednak pracownicy byli tu pozbawieni własnej woli.

Nieco mniej potulni od ludzi i orków okazali się… kosmici. W zapomnianej już grze “Alien Nations” (1999) musieliśmy dbać o potrzeby pracowników w naszym królestwie. W przeciwnym razie spadała wydajność produkcji, a nawet mogło dojść do strajku.

Kwitnące życie i praca w grze “Alien Nations”

Gra doczekała się drugiej części w 2001 roku, niestety nie pojawiły się już kolejne odsłony. Może zbuntowali się programiści?

Zarządzamy, czyli nie tylko machanie kilofem

Cały gatunek, który dziś wprawdzie, podobnie jak wspomniane wyżej RTS-y, wydaje się być nieco w odwrocie, to tzw. Tycoony, czy inaczej – gry o zarządzaniu. Te do tematu pracy podchodziły zawsze bardziej starannie niż strategie czasu rzeczywistego.

Pierwszą grą tego typu była “Lemonade Stand” autorstwa Minnesota Educational Computing Consortium. Tytuł powstał w 1973 roku. Nie było jeszcze komputerów osobistych (Altair 8800 zadebiutował rok później), a gra o zarządzaniu… budką z lemoniadą działała na ówczesnych komputerach, określanych mianem “mainframe computers”, czyli maszyn zajmujących nieraz całe pomieszczenie. W 1979 “Lemonade Stand” została przepisana dla Apple II. W grze wcielaliśmy się we właściciela bardzo małego biznesu, czyli tytułowego kramu z lemoniadą. Decyzję o cenie i reklamie należało podejmować w oparciu o takie warunki jak np. prognoza pogody.

Rozwój tego skupionego na pracy gatunku nastąpił w latach 90. Po bardzo udanym “Sid Meyer’s Railroad Tycoon”, gry ekonomiczne, polegające na zarządzaniu przedsiębiorstwami, często nazywano właśnie Tycoonami. Zwykle skupialiśmy się jednak na pojedynczej branży: kolejnictwie (“Railroad Tycoon”), Pizzerii (“Pizza Tycoon”, “Pizza Syndicate”), parkach rozrywki (“Zoo Tycoon” czy “Rollercoaster Tycoon”). Wyjątkiem była seria “Capitalism”, zapoczątkowana w 1995 roku. W grze mogliśmy działać w różnych branżach, a celem był po prostu zysk. Seria jednak upadła po wydaniu poprawionej wersji części drugiej – “Capitalism II: Capitalism Lab” (2012). Gra nie odniosła sukcesu, czemu w sumie trudno się dziwić, jeśli uwzględnimy okoliczności globalnego kryzysu, jaki nastąpił w realnym świecie.

W grach typu Tycoon praca pozostaje jednak często oderwana od pracownika. W większości przypadków jedynym warunkiem stawianym nam przez wirtualnych podwładnych jest wysokość pensji. Za to klienci są wymagający pod wieloma innymi względami.

Niewidzialna ręka wolnego rynku prowadzi do…

Gry, w których istotny jest aspekt ekonomiczny, mogą być ciekawym eksperymentem w tym zakresie. Szczególnie tam, gdzie nie ma narzuconych zasad, dotyczących organizacji pracy i tzw. dystrybucji dóbr. Ciekawym przykładem jest chociażby “Life is Feudal”. Gra rzuca nas tylko z niewielkimi zasobami na wyspę i dalej jesteśmy zdani na siebie… i innych graczy. Postać musi jeść, może zachorować, jeśli np. się wyziębi. Bez dachu nad głową i z pustymi kieszeniami nie pożyjemy zbyt długo. Dlatego też trzeba wziąć się do pracy. I tu pojawia się interesujący element: zależność ekonomiczna od innych graczy. Otóż, w teorii taka społeczność złożona z rozbitków powinna podzielić się produkcją, wymieniać wytwarzanymi dobrami i działać na równych zasadach, prawda? …Niekoniecznie.

Wkrótce po wylądowaniu możemy natknąć się na propozycje od innych graczy: “uprawiaj dla mnie moje pole, a dostaniesz 10% zbiorów”. Lepsze to niż poszukiwanie zwierzyny łownej na własną rękę (jeszcze trzeba zrobić narzędzia do jej schwytania) czy odżywianie się wyłącznie owocami z pobliskiego drzewa. W praktyce więc wielu graczy zostaje sprowadzonych do roli jednostek, uprawiających ziemię w zamian za niewielką część plonów. Nieraz dostają też od swojego “pana” skromny szałas, czasem muszą wybudować go samodzielnie. Tworzy się coś na kształt zależności feudalnej, bo właściciel kilku farm sam ma zobowiązania wobec gracza, który, zwykle cudzymi rękoma oczywiście, zdołał postawić w okolicy solidny zamek. Może to prowadzić do dość smutnych wniosków o ludzkiej naturze.

A co jeśli się zbuntują?

Historia zna kilka przypadków, kiedy to pracujący powiedzieli “dość” i postanowili zmienić system. Na ogół budując coś jeszcze bardziej opresyjnego. W grach aspekt rewolucji wznieconej przez “klasę robotniczą” pojawia się wielokrotnie. Najbardziej chyba znaną, czyli rewolucję francuską z 1789 roku, spotykamy w “Assassin’s Creed: Unity”. Gra, chociaż chłodno przyjęta, ładnie pokazuje Paryż, zrujnowany przez zmiany, jakie wprowadził nowy system.

Jeśli chcemy pokierować rewolucją najsilniej kojarzoną z “ludźmi pracy” (lub wręcz przeciwnie – wolimy ją zdławić), możemy sięgnąć po “Revolution Under Siege”. Turowa strategia studia Sep Reds ma oszczędną grafikę, ale przenosi nas do roku 1917, w którym możemy stanąć po dwóch stronach Rewolucji Październikowej. Temat tych wydarzeń jest przywołany także w jednym z dodatków do “Battlefield 1”, zatytułowanym “W imię Cara”. Inne interesujące nawiązanie do rewolucji i buntu pracowników znajdziemy w serii “Red Faction”. Tu stajemy po stronie rebelii, która wybucha w kolonii górniczej na Marsie.

MMO i crafting

Każdy kto grał w gry MMO (Massively Multiplayer Online) wie, że istnieją gracze, którzy koncentrują się na handlu, szczególnie na wytwarzaniu dóbr w grze. Tzw. crafting, czyli pozyskiwanie surowców i produkowanie przedmiotów, jest dość popularny, a w niektórych tytułach istnieją całe gildie, zrzeszające graczy skupionych na tym aspekcie.

Praca w VR

A co jeśli chcemy popracować w bardziej imersyjnym środowisku? Jest wirtualna rzeczywistość. Wśród VR-owych tytułów, zahaczających o temat pracy, jeden z nich uczynił z tego swój główny wątek. Mowa o “Job Simulator”. Do wyboru mamy tu niezbyt porywające ścieżki kariery, ale właśnie to, że symulują mało wymagającą intelektualnie pracę, sprawia, że da się przy tej grze i pracy… odpocząć.

Podsumowanie, czyli jak pracujemy w grach

Praca ujęta w grach jest oczywiście zwykle przedstawiona dość powierzchownie. Nic dziwnego, bo gdyby podjęto próbę stworzenia rzeczywistego symulatora, pewnie nie byłoby wielu chętnych, żeby z niego skorzystać. Jednak taka gra mogłaby świetnie nadawać się, nie do roli rozrywkowej, a zupełnie innej: pomocy w wyborze ścieżki kariery. Ale wtedy kończy się już zabawa. Udanego 1 maja! | CHIP

Więcej:grymmorts