Esport na Olimpiadzie, ale co dwa lata

Fot. Helena Kristiansson/ESL
Międzynarodowy Komitet Olimpijski przymierza się do wprowadzenia zawodów esportowych podczas igrzysk. O tym czym różni się organizacja turnieju sportów elektronicznych od tradycyjnych dyscyplin rozmawiamy z Michałem Blicharzem, wiceprezesem Electronic Sports League i polskim delegatem MKOl w grupie roboczej zajmującej się esportem.

Od 2000 roku przez 15 lat organizowano esportowe zawody World Cyber Games, które były nieoficjalnym odpowiednikiem Igrzysk Olimpijskich, z tym, że rozgrywanymi co roku. To tam narodziła się złota piątka, która zdobyła 3 złote medale w „Counter Strike’u”. Jednak sporty elektroniczne były przez długi czas dla Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego raczej ciekawostką. Niedawno to się zmieniło ze względu na rosnącą z roku na rok popularność esportu. Wydarzenia takie jak światowe finały Intel Extreme Masters w Katowicach czy przedolimpijski turniej „StarCrafta II” w Pjongczangu uświadamiają środowiskom sportowym, że młodzi widzowie skłaniają się coraz bardziej ku rozgrywkom sportów elektronicznych. Z tego powodu MKOl zaprosił do rozmów w swojej siedzibie w Loaznnie przedstawicieli branży gier i organizatorów rozgrywek esportowych takich jak Intel Extreme Masters.

— Wskrzeszanie WCG na tej samej zasadzie nie ma sensu i trzeba znaleźć coś innego, coś mądrzejszego — powiedział w rozmowie z CHIP-em Michał Blicharz, wiceprezes Electronic Sports League. — Możemy potencjalnie wyobrazić sobie co dwa lata Igrzyska Esportowe, czy Igrzyska Gier Komputerowych pod banderą pięciu pierścieni olimpijskich. Jednak nie w obrębie samego turnieju olimpijskiego, tylko jako osobny turniej gier komputerowych, który jest prowadzony z zachowaniem tych samych wartości, które przyświecają Igrzyskom Olimpijskim.

Wiceprezes ESL, Michał Blicharz, rozmawiał w siedzibie MKOl w Lozannie o esporcie (fot. HelenaKristiansson/ESL)

Jacek Tomczyk: Co wynikło z rozmów w Lozannie na temat esportu?

Michał Blicharz: Byłem tam delegatem z racji mojej roli przy Intel Extreme Masters i w ESL. Brałem też udział w rozmowach w kuluarach z różnymi ludźmi ze świata sportu i esportu, a także z firmami, które w jakiś sposób łączą te dwa światy. Na przykład firma Intel, która sponsoruje zarówno Intel Extreme Masters, a jednocześnie jest partnerem Igrzysk Olimpijskich. MKOl przez jakiś czas przyglądał się esportowi nie wiedząc, z której strony ugryźć ten temat i jak się do tego zabrać. Punktem zwrotnym był turniej Intel Extreme Masters w Pjongczang, czyli zawody „StarCrafta II” organizowane przez ESL na kilka dni przed otwarciem Zimowych Igrzysk Olimpijskich. To wydarzenie się powiodło i rozeszło echem w sposób bardzo pozytywny. MKOl stwierdził, że następnym krokiem powinno być zorganizowanie forum i tak jak powiedział Thomas Bach, prezes MKOl-u podczas debaty w Lozannie, członkowie komitetu chcieli się uczyć. Z otwartą głową usiedli do rozmów o tym czy i w jaki sposób nasze światy dałoby się połączyć i współpracować.

Jacek Tomczyk: Czy zapadły jakieś konkretne postanowienia?

Michał Blicharz: MKOl stworzył grupę do spraw dialogu z esportem. Mają zamiar drążyć temat i przyjrzeć się co można zrobić z grami komputerowymi. Natomiast patrząc po rozmowach, po panelach i pomysłach jakie wielu delegatów sugerowało, wydaje mi się, że sport olimpijski i esport są strukturalnie dosyć niekompatybilne względem siebie. Najmniejszą jednostką geograficzną w grach komputerowych są ograniczenia serwera, a nie geografia w tradycyjnym rozumieniu tego słowa. Dla przykładu, jeśli ktoś jest amatorem w tenisie stołowym w Katowicach, przez pierwsze kilka miesięcy, czy nawet lat kariery gra wyłącznie na poziomie bardzo mocno regionalnym i nie podróżuje zbyt wiele. Nie ma po prostu sensu, aby osoba o bardzo niskim poziomie umiejętności podróżowała do Warszawy, do Madrytu, czy do Chin, aby grać w tenisa stołowego. Te odległości, które się pokonuje, żeby stawać w szranki z przeciwnikami w swoim sporcie wydłużają się wraz z podnoszeniem poziomu umiejętności danego zawodnika. Natomiast w esporcie wystarczy usiąść przed komputerem i natychmiast w ciągu trzech godzin można zagrać z przeciwnikami z 50 różnych krajów. Powoduje to, że struktury takie jak związki sportowe, które były zbudowane wokół czynnika geograficznego w sporcie, są totalnie niekompatybilne z tym co mamy w esporcie. Co więcej, w grach komputerowych 4 lata to wieczność. Gry w tym czasie potrafią przejść mnóstwo przeróbek. Od roku 2020 do 2024 w jednej grze może zostac wprowadzonych nawet kilkadziesiąt patchów. W związku z tym w 2024 roku ta gra jest zupełnie inna. Tak samo krótsze mogą być kariery esportowców. Dlatego czteroletnie cykle olimpijskie są zbyt długie. Moim zdaniem w przypadku esportu powinniśmy rozważać dwuletnie okresy przejściowe.

Przedstawiciele ESL zaproponowali organizację cyberolimpiady co 2 lata (fot. Helena Kristiansson/ESL)

Jacek Tomczyk: Warto zauważyć, że Igrzyska Olimpijskie organizowane są co dwa lata. Co prawda jedne są zimowe a drugie letnie, ale jednak to są duże wydarzenia. Czy dobrym pomysłem byłoby skorzystanie z tego faktu?

Michał Blicharz: Wydaje mi się, że tak. Padła sugestia ze strony ESL, konkretnie od wiceprezesa Jana Pommera, który był wcześniej prezesem niemieckiej koszykowej Bundesligi, a także pracował w Niemieckim Komitecie Olimpijskim, w związku z czym doskonale zna ten świat. Zasugerował, aby zastosować rozwiązanie podobne do tego, które było zastosowane przy okazji Igrzysk Paraolimpijskich. Korzystają one z marki Igrzysk Olimpijskich i ich symboliki. Natomiast jeśli chodzi o strukturę i zarządzanie, nie jest to w pełni równoległy i analogiczny twór. Możemy potencjalnie wyobrazić sobie co dwa lata Igrzyska Esportowe, czy Igrzyska Gier Komputerowych pod banderą pięciu pierścieni olimpijskich. Jednak nie w obrębie samego turnieju olimpijskiego, tylko jako osobny turniej gier komputerowych, który jest prowadzony z zachowaniem tych samych wartości, które przyświecają Igrzyskom Olimpijskim. Dzięki temu można ominąć problem braku kompatybilności tych dwóch światów. Temu pomysłowi przyklasnął m.in. Mark Rein, czyli założyciel firmy Epic Games. Po przeprowadzeniu rozmów także z innymi delegatami wydaje mi się, że jest to jeden z mądrzejszych pomysłów jak to ze sobą połączyć.

Jacek Tomczyk: Zapytam wprost: czy chcecie wskrzesić World Cyber Games pod banderą MKOl?

Michał Blicharz: Trudne pytanie. Wydaje mi się, że nie. WCG organizowane na zasadzie mistrzostw poszczególnych krajów wiązał się z ogromnymi kosztami dla sponsorów, aby zorganizować lokalne mistrzostwa. Za te same pieniądze można stworzyć turniej międzynarodowy o dużo większych zasięgach. W obu wypadkach trzeba zbudować scenę, postawić komputery, zorganizować transmisję. Dlatego bardziej opłaca się zapraszać zagranicznych zawodników, którzy sprawiają, że oglądalność turnieju jest dużo wyższa. Stare WCG miało ten problem, że miało to wąskie gardło. Organizowano dziesiątki turniejów, które były bardzo pożyteczne dla esportu, jednak jeśli chodzi o sam marketing, wydaje mi się, że nie wykorzystywały swojego całego potencjału, korzystając z amerykańskiego powiedzenia „punching below their weight”. Zatem wskrzeszanie WCG na tej samej zasadzie nie ma sensu i trzeba znaleźć coś innego, coś mądrzejszego.

Jacek Tomczyk: Menadżer AGO Esports, Jarosław Śmietana, niedawno w rozmowie z CHIP-em wyraził opinię, że esport nie potrzebuje Igrzysk Olimpijskich i że to raczej MKOl i sport tradycyjny potrzebuje esportu. Czy się zgadzasz z tą opinią i co współpraca z MKOl-em może przynieść esportowi i organizacjom takim jak ESL?

Reklama

Michał Blicharz: Wydaje mi się, że gdyby MKOl nigdy nie odezwał się do środowiska esportowego, to nic by się nie stało tak naprawdę. Nam w esporcie nikt niczego nie dał. Wszystko zbudowaliśmy swoimi siłami, wysiłkiem zapaleńców i ludzi, którzy skłonni byli nie spać całe noce, żeby tylko coś działało. Teraz mamy na całym świecie wynajmowane największe i najsłynniejsze hale sportowe, które są zapełniane po ostatnie siedzenie dzięki esportowi. Patrząc z tej perspektywy niczyja pomoc nie jest nam potrzebna. Trudno jednak ukrywać, że jeśli chodzi o tradycję i rozpoznawalność Igrzysk Olimpijskich i MKOl-u, jest to 120 lat. My w porównaniu z taką tradycją jesteśmy w pieluchach i wydaje mi się, że współpraca z MKOl-em znacznie przyspieszyłaby trend postrzebania esportu jako czegoś pozytywnego. Wydaje mi się, że zaufanie wielu kibiców do MKOl-u i Igrzysk Olimpijskich można wykorzystać w promowaniu esportu. Zwłaszcza chodzi o grupy wiekowe starsze niż przeciętna fanów sportów elektronicznych. To jest główną korzyścią. Z drugiej strony, korzyścią dla MKOl-u byłoby odmłodzenie odbiorcy. Średnia wieku w sportach tradycyjnych jest znacznie wyższa niż w esporcie jeśli wziąć pod uwagę np. koszykówkę, baseball, czy NFL. Ta młoda publika, która garnie się do oglądania esportu jest dla wszystkich bardzo ciekawa i każdy sport, który chce się odmłodzić, przygląda się właśnie esportowi.

Zawody eportowe coraz częściej organizuje się na stadionach (fot. Helena Kristiansson/ESL)

Jacek Tomczyk: Czasami zdarza się, że esportowcy mają problemy z otrzymaniem wizy sportowej na turniej organizowany w innym kraju, na który się zakwalifikowali. Czy współpraca z MKOl-em może pomóc rozwiązać i ten problem?

Michał Blicharz: Najszybszą drogą byłoby oczywiście oficjalne potraktowanie graczy jako sportowców. Da się to jednak zorganizować też w inny sposób, ponieważ artyści tacy jak Madonna, czy Metallica też często potrzebują wiz. Są różne ich rodzaje, między innymi artystyczne i da się ten problem rozwiązać na kilka różnych sposobów.

Reklama

Jacek Tomczyk: Wspominałeś o kwestii postrzegania esportu, co też się sprowadza również do osób, które stanowią prawo, czyli polityków. Na jednej z komisji sejmowych poświęconej esportowi padały zarzuty, że sportem nie można nazwać gier, w których na przykład strzela się do ludzi.

Michał Blicharz: Podczas forum w Lozannie były dwa ciekawe momenty. Pierwszym był panel, podczas którego rozmawiali ze sobą olimpijczycy z esportowcami i wymieniali się swoimi poglądami na temat treningu, drogi, którą pokonali, a także wartości, którymi się kierują przy rywalizacji. Widziałem tam też m.in. Thomasa Bacha, czyli prezesa MKOl-u, który umówmy się, ma dużo ważnych spraw takich jak spotkania z premierami różnych państw. Na przykład dzień wcześniej rozmawiał z premierem kraju Unii Europejskiej. Mimo to, podczas spotkania w Lozannie siedział i przysłuchiwał się z zaciekawieniem. Miał okazję zobaczyć, jak podobne są światy sportowca i esportowca. Dla mnie treść tego panelu była oczywista, ponieważ byłem zarówno judoką jak i graczem komputerowym. Natomiast to musiało być niesłychanie ciekawe dla osób z MKOl-u, które do tej pory nie widziały podobieństw esportu i sportu tradycyjnego. Mam wrażenie, że ta konferencja bardzo im uzmysłowiła zbieżność tych dwóch światów. Fascynująca była też rozmowa Thomasa Bacha z Jacobem „JAKE-iem” Lyonem. Podczas rozmowy widać było, że już wcześniej się trochę zaprzyjaźnili. Thomas Bach stwierdził, że niektóre gry nie wpisują się w obraz igrzysk, ze względu na ich brutalność. Na to młody gracz zauważył, że prezes MKOl wygrał złoty medal na Igrzyskach Olimpijskich w szermierce, która ma swoja genezę po prostu w zabijaniu. Ta dyscyplina rozpoczęła się od tego, że to była metoda na zabicie drugiego człowieka, a w tym momencie jest uznawana za szlachetny sport. Ja osobiście nie wierzę, tak jak żaden gracz, że udawana przemoc w grach komputerowych ma przełożenie na rzeczywistość. W swojej zawodowej karierze widziałem bardzo dużo turniejów i meczów esportowych. Agresji na żywo nie obserwowałem praktycznie nigdy. Natomiast w meczach i turniejach sportowych agresję widzi się praktycznie cały czas. Dlatego esport jest dużo bardziej pokojowy.

Wydarzenia takie jak Intel Extreme Masters z roku na rok przyciągają miliony widzów (fot. Jacek Tomczyk)

Jacek Tomczyk: Pytanie na sam koniec. Co dalej?

Michał Blicharz: Wydaje mi się, że kolejnym etapem będzie właśnie skorzystanie z doświadczeń Igrzysk Paraolimpijskich. MKOl powinien zdefiniować gdzie jest granica, która gra jest zbyt brutalna i w jaki sposób, co zasugerował Mark Rein z Epic Games. Czy to jest „Counter Strike”, „Fortnite”, „Overwatch”, albo „Street Fighter”. To dopiero początek drogi. MKOl dopiero uczy się esportu i zaczyna go rozumieć. Nie wykluczam, że wiele strzelanek jeszcze zyska ich błogosławieństwo. Niektóre zapewne nie. W niektórych FPS-ach są terminy takie jak terroryści, czy bomba, które raczej przerażają media i świat sportów tradycyjnych. Z niektórymi grami będzie łatwiej, z niektórymi nieco trudniej.

Jacek Tomczyk: Dziękuję za ciekawą rozmowę.

Close

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.