Wkrótce e-igrzyska na wzór Paraolimpiady?

Podczas konferencji nie padły konkretne ustalenia, jednak pomysł założyciela ESL rzucony podczas panelu prowadzonego przez byłego koszykarza, Ricka Foxa, daje do myślenia. Byłoby to ciekawym i logicznym rozwiązaniem. W końcu e-sport nie sprowadza się do jednej gry, a MKOl co 4 lata dodaje raptem kilka nowych dyscyplin, często kosztem pozostałych. Pierwszą okazją do rozmów na ten temat będzie forum poświęcone olimpizmowi na początku października podczas Młodzieżowych Igrzysk Olimpijskich w Buenos Aires. Temat e-sportu zostanie także dodany do agendy szczytu olimpijskiego, który zaplanowano na grudzień. Podczas tej konferencji zapadają najważniejsze decyzje związane z rozwojem olimpizmu i tego jakie dyscypliny pojawiają się na przyszłych Igrzyskach Olimpijskich. Czas pokaże, czy podczas którychś z następnych będziemy mogli śledzić zmagania e-sportowców.
Wkrótce e-igrzyska na wzór Paraolimpiady?

Prezes ESL, Ralf Reichert, snuje wizje o Olimpiadzie E-sportowej (fot. MKOl)

Organizacja tego typu rozgrywek jest nieco bardziej złożona niż turniejów tradycyjnych dyscyplin. Głównie ze względu na to, że duże znaczenie w rozwoju sceny e-sportowej odgrywają sami producenci gier. Riot Games co roku wydaje kilka milionów dolarów na rozwój ekosystemu e-sportowego dla swojej gry “League of Legends”. W przypadku sportów tradycyjnych tę rolę pełnią związki sportowe, choć są pewne różnice. Nikt w końcu nie ma praw autorskich do piłki nożnej ani skoku w dal.

E-sport rozwija się obecnie nieco obok tradycyjnych dyscyplin sportowych. Jednak jego rosnąca popularność nie mogła umknąć uwadze Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego, dla którego rozgrywki e-sportowe stanowią pewnego rodzaju konkurencję. Zawody w sieci śledzi rocznie 380 milionów widzów, a prognozy mówią o 600 milionach oglądających w przyszłym roku. Możliwe też, że za pięć lat więcej osób będzie oglądało zmagania w sieci niż faktycznie grało. Obecnie z gier korzysta 2 miliardy ludzi na całym świecie.

— Gry komputerowe są w stosunku do tradycyjnych gier sportowych stosunkowo młodą dziedziną — powiedział w Lozannie Mike Morhaim, prezes Blizzard Entertainment. — Można powiedzieć, że e-sport na dobre zaczął się pod koniec lat 90-tych ubiegłego wieku. Wtedy wydaliśmy pierwszą część “StarCrafta” z trybem multiplayer, który stał się popularny szczególnie w Korei Południowej. Na tyle, że powstały kanały telewizyjne nadające rozgrywki 24 godziny na dobę.

Blizzard Entertainment od lat tworzy tytuły e-sportowe takie jak “StarCraftaft”, “Overwatch” i “Heroes of the Storm” (fot. MKOl)

E-sport jest zjawiskiem społecznym. Oczywiście, z nowych technologii korzystają głównie młodsze osoby, ale ta tendencja będzie się zmieniała z czasem. Młodzi dorastają, a ich pasje zostają. Pomimo, że sami nie mają już czasu na grę ze względu na pracę i obowiązki rodzinne, chętnie śledzą rozgrywki w sieci, na przykład mając w tle uruchomioną transmisję z zawodów e-sportowych. E-sport zatem może się naturalnie rozwijać bez wsparcia Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego. Jednak jest kilka spraw, które dzięki międzynarodowym organizacjom sportowym mogą ułatwić rozwój i popularyzację e-sportu na świecie.

Nicolo Laurent, prezes Riot Games, poruszył kwestię problemów z wizami jakie ma część zawodowych graczy (fot. MKOl)

Przede wszystkim chodzi o kwestie prawne i wsparcie administracji państwowej. Dużo łatwiej jest dotrzeć poprzez Międzynarodowy Komitet Olimpijski do rządów różnych krajów, aby również e-sportowcy mogli korzystać z przywilejów jakie mają atleci. Głównie chodzi o wizy sportowe, z którymi w przypadku niektórych krajów są problemy. Wielokrotnie zdarzało się, że zawodnicy nie mogli uczestniczyć w finałach rozgrywek, do których się zakwalifikowali, ponieważ nie otrzymali zezwolenia na pobyt. Być może dzięki współpracy producentów gier z federacjami sportowymi, profesjonalni gracze będą mieli jeszcze lepsze warunki do rozwijania swoich umiejętności i osiągania sukcesów. | CHIP