Postać w masce królika kucająca na stercie monitorów, w tle układ scalony z napisami TAK/NIE.

Interaktywna rozrywka

Do dobrego przywyka się szybko. Dlatego nawet najbardziej skomplikowane efekty specjalne w kinie nie robią już na nikim wrażenia. Wysokobudżetowe gry o dopracowanej grafice, lecz wymagające poświęcenia na rozgrywkę kilkudziesięciu godzin nudzą się do tego stopnia, że nawet ich nie kończymy. Wirtualna rzeczywistość dla wielu osób jest wciąż zbyt niedoskonała, by w nią inwestować. Dlatego twórcy starają się eksperymentować z formułą, próbując znaleźć coś świeżego, co mogłoby wyznaczyć nowy standard czy kierunek w branży. Tylko czy te kierunki mają przyszłość, skoro są rozwijane od lat i nadal nie wyszły poza swoją niszę?

Tuż przed końcem 2018 roku na Netflixie zadebiutował pierwszy w historii platform streamingowych film interaktywny dla dorosłych – “Bandersnatch”, należący do serii futurystycznej, antyutopijnej serii “Black Mirror”. Amerykański VOD eksperymentował wcześniej z interaktywnością w dwóch produkcjach dla dzieci – “Kocie w butach: Uwięzionym w baśni” i “Minecraft: Story Mode”, ale dopiero pozycja przeznaczona dla starszego widza odbiła się echem w internecie.

Jakie zjeść płatki?

W kilka godzin po premierze na dyskusyjnych forach pojawiły się drzewa decyzyjne, porady jak dojść do danego zakończenia i opisy easter eggów. Społeczność była zafascynowana możliwością wpływania na losy bohatera i sprawdzania konsekwencji swoich decyzji. Ten odcinek podzielił jednak fanów serii. Gdy jedni rozpływali się nad jego formatem, inni otwarcie przyznawali, że czuli się zagubieni w opowieści, denerwowało ich wracanie do początku i odgrywanie wciąż podobnych scen. Część powiedziała pas po dotarciu do jednego zakończenia. Tę rozbieżność widać w ocenach filmu w serwisach pokroju Metacritic (61/100), IMDB (7.4/10) czy Filmweb (7,1/10), które w każdym przypadku są niższe od oceny całej serii.

Wczytując się w krytykę “Bandersnatcha” wyraźnie widać, że wiele osób nie zrozumiało konwencji – odebrało ten film jako prawdziwie interaktywną opowieść, pozwalającą na dotarcie do wielu różnych historii. A przecież mechanizm wyborów został tak zaprojektowany, by przedstawić koncepcję braku wolnej woli, zburzyć czwartą ścianę, zmanipulować widza i wywołać w nim pewne refleksje pasujące do tematyki odcinka. Sztuczne ograniczenia tymczasem okazały się dla wielu osób zbyt rozczarowujące, by samodzielnie dojść do wniosku, że “Bandersnatch” jest dziełem zamkniętym i unikalnym, a jego interaktywność nie ma służyć rozrywce widza, lecz jest integralną częścią zamysłu fabularnego.

Dziś wiemy już, że w “Black Mirror” nie będzie więcej interaktywnych odcinków, ale Netflix wydaje się mocno zainteresowany tym tematem: Szukamy ciekawych historii w różnych formach. Przede wszystkim chodzi o znalezienie właściwych opowieści i właściwych twórców, którzy potrafią w atrakcyjny sposób przekazać swoje złożone narracje. W kwestii interaktywnych narracji mamy jeszcze wiele miejsca i wiele różnych dziedzin do zbadania. “Bandersnatch” otworzył drzwi na nowe możliwości i jesteśmy podekscytowani tym, co będzie dalej. – komentuje przedstawicielka biura prasowego Netflix.

Dlaczego mimo nieoczywistego sukcesu platforma planuje dalsze testowanie tego formatu? Przyczyny są przynajmniej dwie. Po pierwsze kwestie techniczne. O wiele trudniej „spiracić” film interaktywny, który rozgałęzia się w wielu momentach, skleić go i jeszcze przygotować oprogramowanie, które będzie równie wygodne w obsłudze co aplikacja Netflixa działająca tak samo na różnego typu urządzeniach. Po drugie cenne dane o użytkownikach. Dzięki zaangażowaniu widza Netflix (a także jakikolwiek inny serwis), który zdecydowałby się na taki format, zyska kompletny zestaw informacji o preferencjach widzów. I to tych nieoczywistych. Co obserwowali, jak długo, jaki mają gust, jakiej firmy płatki wybiorą (taki wybór pojawił się właśnie w „Bandersnatchu”)? To niezwykle cenne na rynku marketingowym informacje, które pomogą firmie rozszerzyć swoje wpływy. Filmy interaktywne to po prostu kolejne narzędzie do zarabiania pieniędzy. Tak naprawdę to tylko bardziej zaawansowana forma algorytmu rekomendacji, który w dużej mierze przyczynił się do globalnej ekspansji Netflixa. Dlatego należy zakładać, że w bliskiej przyszłości interaktywnych filmów, przynajmniej na amerykańskiej, platformie pojawi się więcej.

Filmy interaktywne i gry wideo

“Bandersnatch” nie jest jednak ani pierwszym, ani jedynym filmem interaktywnym. Za prekursora gatunku uważa się czechosłowacki „Kinoautomat: Człowiek i jego dom” z 1967 roku. Film nie miał struktury drzewa, gdyż przedstawiona w nim historia została tak skonstruowana, by poszczególne decyzje, jakie podejmowała publiczność w kinie za pomocą przycisków prowadziły do tego samego zakończenia. Dzieło to było wyświetlane równocześnie na dwóch projektorach, a operator zgodnie z głosami widzów zasłaniał odpowiednie obiektywy. Zabawne jest, że wyemitowano go później w telewizji, na dwóch oddzielnych kanałach. Widz dokonywał wyborów zwyczajnie zmieniając program (chyba tylko Czesi mogli wpaść na coś tak zabawnego).

Z formatem zaczęli na powrót eksperymentować Amerykanie w latach 90, jednak 20-minutowe dzieła takie jak „I’m Your Man” czy „Mr. Payback” (co ciekawe stworzony przez scenarzystę „Powrotu do przyszłości”) zebrały kiepskie recenzje z uwagi na słabą fabułę i aktorów-amatorów. Nic dziwnego, że nikt nie palił się do tworzenia kolejnych interaktywnych materiałów wideo.

W 2015 roku podczas festiwalu sztuki Luminato w Toronto, w kilku kanadyjskich kinach oraz na stronie wytwórni Blast Theory zrealizowano interesujący eksperyment. W czasie rzeczywistym streamowany był film przedstawiający historię 7 mieszkańców Toronto. “My One Demand” realizowany był bez cięć czy zamykanych na potrzeby filmu ulic. Niewielka ekipa filmowa złożona z kamerzysty, dźwiękowca i oświetleniowca rejestrowała materiał w chwili, gdy widzowie siedzieli w kinie.

Co istotne widzowie mieli także pewien wpływ na fabułę – mogli przekazywać swoje sugestie ekipie filmowej, która próbowała sprostać danym oczekiwaniom. Dwa lata później na Androidzie, iOS, PS4 i Nintendo Switch ukazał się pełnometrażowy film interaktywny “Late Shift”, który zdobył nagrodę BAFTA Cymru w kategorii… gry, choć produkcja nie miała w sobie żadnych elementów właściwych grom.

Skoro nie filmy, to może gry?

Poza “Bandersnatchem”, o którym zrobiło się głośno za sprawą Netflixa nie da się ukryć, że gatunek filmów interaktywnych to nisza, z której niewiele osób zdaje sobie sprawę. Znacznie lepiej w historii poradził sobie inny odłam interaktywnej rozrywki – gry wideo.

Jeżeli skupilibyśmy się wyłącznie na najprostszej definicji słowa “interaktywny”, czyli “odbierający informacje od użytkownika i na nie reagujący” każdą grę wideo moglibyśmy określić takim mianem. W tym artykule chcemy jednak skoncentrować się na dziełach, które nie tylko reagują w jakiś sposób na komendy gracza lub widza, ale też potrafią dać odbiorcy więcej możliwości w świecie przez siebie przedstawianym.

Za pierwszą grę mającą dopracowaną wirtualną rzeczywistość uważa się “Collosal Cave Adventure” (1975 r.). Był to tytuł pozbawiony grafiki, ale mający niebywałą jak na tamte czasy fabułę. W erze zręcznościowych automatów, sprowadzających aktywność gracza do przekazywania ściśle określonych komend za pomocą przycisków i joystika pojawił się pomysł na to, by gracz mógł komunikować się z programem za pomocą tekstu i dokonywać wyborów. Do legendy przeszły słowa otwierające “Collosal Cave Adventure” – Stoisz na końcu drogi obok niewielkiego budynku, otoczony przez las. Na południe od domu płynie strumyk. Ta produkcja miała wielki wpływ na przyszłość gier, a zwłaszcza gatunku gier przygodowych. Zainspirowała m.in. Kena Williamsa do założenia studia Sierra On-Line oraz powstania “Zorka” – interaktywnej gry fabularnej na Apple II, która w jeszcze bardziej immersyjny sposób reagowała na komendy gracza. Gdy ten wpisał np. hasło “otwórz drzwi”, a w komnacie była więcej niż jedna para, system pytał “które?”. “Zork” stał się ulubioną grą intelektualistów, którzy gardzili grami znanymi z automatów. Jej wielkim fanem był chociażby Bill Gates.

Takim grom, złożonym z pikseli wielkości paznokcia, daleko było do dzisiejszego wyglądu filmów interaktywnych. Wyświetlanie coraz bardziej skomplikowanej i bardziej kolorowej grafiki związane było bezpośrednio z mocą obliczeniową i pojemnością pamięci, a zdecydowanie większym ograniczeniem było wtedy to drugie. Dyskietki mogły zapisać zaledwie kilka sekund skompresowanego materiału filmowego, a technologia VHS była zbyt wolna, aby umożliwić komfortowe złudzenie interaktywności. Prawdziwym wybawieniem i rewolucją było powstanie nośników optycznych. Pierwszą filmową grą interaktywną była animacja Dona Blutha “Dragon’s Lair”, która w 1983 roku wydana została na innowacyjnym nośniku Laserdisc. Gra oferowała jakość grafiki znacznie przekraczającą możliwości ówczesnych komputerów domowych, a dzięki prostemu sterowaniu pilotem odtwarzacza, zyskała ogromną popularność w USA. Doczekała się również kontynuacji i produkcji bliźniaczych (“Space Ace”), oraz konwersji na automaty i – w formie mocno okrojonej – na wszelkie istniejące wtedy platformy (wachlowanie dziesięcioma dyskietkami na Amidze – bezcenne).

Niestety, wyjątkowo droga i niewygodna w obsłudze (ogromna płyta) technologia Laserdisc, umarła zanim na dobre dotarła do Europy. W obudowach komputerów osobistych zadomowił się format CD, a twórcy gier zachłysnęli się ich ogromną pojemnością – 650 MB! Rynek zasypany został grami przygodowymi wykorzystującymi elementy filmowe i grę aktorską. Co prawda kompresja wideo była tak duża, że czasem trudno było rozpoznać istotne szczegóły, ale popularni autorzy, aktorzy i reżyserzy z chęcią brali udział w tych projektach, słusznie wyczuwając potencjał twórczy i przyszłość interakcji.

Reklama

Ogromna popularność gier przygodowych takich jak “Phantasmagoria”, “Gabriel Knight” czy z charakteru gigerowy “Dark Seed”, przyczyniły się do powstania odrębnego gatunku gier, które z perspektywy czasu można uznać za genezę interaktywnych filmów. W produkcjach takich jak “The Ripper”, “Black Dhalia” czy “The Dedalus Encounter”, chętnie zagrali popularni w latach dziewięćdziesiątych aktorzy. Christopher Walken, John Rhys-Davies, Dennis Hopper czy prześliczna Tia Carrere, gwarantowali typowe dla kinematografii wrażenia. Fabularne przerywniki filmowe starano się wrzucać już do każdego gatunku gier („Dune 2000”, „Red Alert”, „Lands of Lore 2”), co skutecznie mnożyło ilość płyt CD w pudełku. Nawet w “Wing Commanderze”, z niezapomnianą rolą Marka Hamilla, pilotowanie myśliwców kosmicznych było tylko przerywnikiem między kolejnymi odcinkami spektakularnego serialu SF (gdzie również, podczas dialogów, podejmowaliśmy decyzje, który miały wpływ na przebieg wydarzeń i zakończenie).

Obecnie gracz, który jest spragniony bogatej fabuły i chce zobaczyć konsekwencje swoich decyzji podejmowanych w wirtualnym świecie ma do wyboru dwa gatunki gier: RPG (Role Playing Game), które wyrosły z tradycyjnych gier fabularnych rozgrywanych w wyobraźni przy użyciu narracji Mistrza Gry, kartek papieru i kości (np. “Dungeons & Dragons”) oraz nielinearne gry przygodowe, które korzeniami sięgają m.in. wspomnianego już “Collosal Cave Adventures”. O ile te pierwsze skupiają się głównie na rozwoju bohatera i potrafią swoimi interfejsami i rozbudowanym uniwersum zniechęcić amatorów wirtualnych rozrywek, tak o tych drugich mówi się “interactive movies”, czyli klasyfikuje się je znacznie bliżej formatu filmowego.

Podgląd ścieżki decyzyjnej, pojawiający się po każdym rozdziale w „Detroit: Become Human” (fot. Sylwia Zimowska)

I rzeczywiście, gdy przyjrzymy się takim hitom jak  “Heavy Rain” (2010 r.), czy “The Walking Dead: The Game” (2012 r.) zauważymy, że poza oprawą wizualną i fragmentami, w których możemy swobodnie się poruszać, tudzież rozwiązywać drobne zagadki, interfejs gry bardzo mocno przypomina współczesny film interaktywny. Takie tytuły są przystępniejsze dla nowego odbiorcy, a zaraz znacznie bogatsze pod względem zawartości. Gdy w “Bandersnatchu” możemy dotrzeć do 5 głównych zakończeń i kilku ich wariantów, jedna z najlepszych produkcji growych z gatunku gier przygodowych, “Detroit: Become Human” (2018 r.), może się pochwalić aż 45 zakończeniami i to bez uwzględniania śmierci bohaterów w początkowych etapach gry. Żadne inne medium nie jest w stanie zaoferować podobnego rodzaju doświadczenia symulującego wolność wyboru.

Aby zwiększyć wygodę widza, twórcy gier eksperymentują również z formą kontrolowania zabawy. Najlepszym przykładem może być gra na PS4 – “Ukryty plan”, która dzięki technologii PlayLink umożliwia prowadzenie opowieści więcej niż jednemu uczestnikowi. Gracze, wspólnie lub osobno, dokonują wyborów używając swoich smartfonów, które bezprzewodowo połączone są z konsolą. Ze względu na wysoki koszt produkcji interaktywnych filmów, częste odgrywanie tych samych scen i wielokrotne zwiększenie czasu pracy montażystów powoduje, że twórcy filmowi szukają rozwiązań bezpośrednio na rynku gier wideo. Gry obecnej generacji pozwalają na generowanie w czasie rzeczywistym grafiki tak fotorealistycznej, że widzom trudno czasami odróżnić, czy to co oglądają jest jeszcze grą czy już filmem telewizyjnym. Wykorzystanie modeli zeskanowanych aktorów, tworzenie wirtualnej scenografii, technologia motion-capture czy nieograniczona swoboda wykorzystywania takich ujęć, którym prawdziwa kamera by nie podołała, znacznie skraca czas produkcji i zmniejsza budżet. To, że takie gry mogą wyglądać jak prawdziwa produkcja filmowa, udowadniają wspomniane wcześniej produkcje: “Detroit” lub “Ukryty plan”. Wzajemne przenikanie światów gier i kinematografii potwierdza również powstanie wytwórni Andy’ego Serkinsa – The Imaginarium, a jego pierwsza gra “Planet of the Apes: The last frontier” jest fotorealistyczną grą fabularną wzbogacającą uniwersum “Planety małp”.

Close

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.