FELIETON: “Esport to nie sport” i inne mity o grach

Sądząc po tym jak do całkiem niedawna media głównego nurtu odnosiły się do tematyki gier komputerowych nie mam wątpliwości, że wiele osób z tzw. starszego pokolenia, gdyby stanęło przed zadaniem opisania typowego gracza wskazałoby na korpulentnego nastolatka zawalającego szkołę, a “przez te brutalne gry” szykującego masową strzelaninę w swojej szkole. Wiecie, taki amerykański sport narodowy. Jak bardzo ten obraz odbiega od rzeczywistości?
FELIETON: “Esport to nie sport” i inne mity o grach

Zacznijmy od tego, że próby zbadania środowiska gamingowego zawsze pozostają niedoskonałe. Powodem jest samo zdefiniowanie gracza. Dla jednych, będzie to tylko ktoś kto gra w gry na pececie lub konsoli, najlepiej tytuły AAA. Dla innych graczem będzie także, drogi czytelniku, twoja mama, odpalająca grę w kulki na telefonie czy pani urzędniczka, której stygnie kawa podczas pasjonującej partii pasjansa. W większości badań ta grupa nie jest ujęta, bo skupiają się one na grach pecetowych i konsolowych, pomijając raczej gry mobilne oraz najprostsze tytuły np. przeglądarkowe. Jednak nawet pomijając tę niedoskonałość badań możemy śmiało rozprawić się z pierwszym mitem.

Gracze są wyłącznie płci męskiej, a kobiety właściwie nie grają

Jest w tym bardzo niewiele prawdy. Być może kiedyś, powiedzmy 20 lat temu, dysproporcja między grającymi mężczyznami i kobietami była wielokrotnie większa niż teraz. Od dawna zauważalny jest trend niejako wyrównujący reprezentację obu płci w środowisku graczy. Świadczy o tym chociażby raport Lenovo “Fenomen Dojrzałego Gracza” opisujący polską społeczność graczy. Aż 40 procent graczy to kobiety… z tym, że raport nie uwzględnia w tej statystyce gier mobilnych. A w tych panie zdecydowanie dominują liczebnie. Według raportu stworzonego na rynku amerykańskim przez agencję Mediakix, aż 63 procent graczy mobilnych, to kobiety. Można założyć, że pod tym względem nie różnimy się mocno od USA.

Trzymając się nawet statystyk pochodzących z rodzimego rynku, a zarazem z “dużych” platform do grania, obraz wyłącznie męskiej społeczności gamingowej rozsypuje się niczym domek z kart. Mężczyźni stanowią 60 procent polskich graczy, kobiety to 40 procent grającej w gry społeczności. Biorąc pod uwagę, że gry mobilne to obecnie większy rynek niż gry pecetowe czy konsolowe, możemy śmiało uznać, że grające panie to przynajmniej połowa (a prawdopodobnie więcej) wszystkich graczy. Także w Polsce! Mit obalony.

Do tego możemy dodać całkiem wyraźny udział kobiet w esporcie. Więcej o tym możecie przeczytać w artykule Sylwii Zimowskiej i Jacka Tomczyka. Tu dodam jedynie, że panie grają po prostu inaczej niż panowie. Co innego motywuje w grach płeć piękną.

Esport to nie sport

“W gry jakieś grają, wyszliby na dwór, pokopać piłkę (lub kolegów). To dość częste stwierdzenie gdy pada hasło “esport”. Czy zatem sporty elektroniczne nie są sportami? Sprawdźmy, czym jest sport. Encyklopedia PWN podaje:

  • Z założenia pokojowe współzawodnictwo, którego istotę stanowi indywidualna bądź zespołowa rywalizacja (wg określonych reguł) prowadzona zgodnie z zasadami fair play oraz dążenie do osiągania jak najlepszych wyników, podejmowane także m.in. w celu rekreacji i doskonalenia własnych cech fizycznych.

Zdaję sobie oczywiście sprawę, że nie jest to jedyna definicja sportu, jednak myślę, że wiele osób się z nią zgodzi. Spróbujmy zatem rozebrać tę definicję na części pierwsze.

Pokojowe współzawodnictwo

Jeżeli kiedykolwiek byliście na meczu ligowym w piłkę nożną wiecie zapewne, że sport pokojowy często bywa tylko z nazwy. W sportach elektronicznych ryzyko, że grupka niekoniecznie sympatycznych jegomości w mało gustownych szalikach zechce zrobić z widza drużyny przeciwnej ważny element treningu, jest równe szansie wygranej w totolotka. Podobne przypadki w esporcie zdarzają się bardzo rzadko. Esport jest pokojowy i zdecydowanie wiąże się ze współzawodnictwem. Ba, rywalizacja jest obciążająca o tyle bardziej, że zawodnicy sportów elektronicznych są narażeni na komentarze widzów znacznie bardziej niż tradycyjni sportowcy. Wynika to oczywiście z bezpośredniego kontaktu poprzez sieć czy to przy okazji treningów, czy rekreacyjnego grania.

Zdjęcie z turnieju w Rainbow Six Siege organizowanego dla dziennikarzy przez HyperX. W odniesieniu do punktu wyżej – zajęliśmy drugie miejsce. W finale dostaliśmy łomot od zespołu, w którym absolutnie karty rozdawała kobieta – Agnieszka Borysiuk z Onetu (fot. Krzysztof Bogacki/CHIP)

Rywalizacja według reguł i duch fair play

Tu nawet nie trzeba się specjalnie rozpisywać, bo gry opierają się na jasnych regułach. Do tego nie może być mowy o pomyłkach sędziowskich, ponieważ tę rolę de facto sprawuje komputer. Trudno więc uznać, że sędzia jest stronniczy. Praktycznie niewykonalne jest też przekupienie arbitra. Do tego w esporcie rozgrywki wiążą się z zasadami fair play, które są równie ważne jak w tradycyjnych zawodach. Z racji innego rodzaju kontaktu z przeciwnikiem wygląda to oczywiście nieco inaczej, ale sytuacje w których gracze mają okazję zachować się tak, jak powinniśmy oczekiwać od najprawdziwszych sportowców. Najlepiej tę sytuację może zobrazować sytuacja, która miała miejsce na DreamHacku, a którą możecie zobaczyć poniżej.

https://youtu.be/xmDEiGHMgmY

Dążenie do coraz lepszych wyników

To podstawa każdego sportu i nieinaczej jest w esporcie. Startując wszyscy zawodnicy chcą kiedyś sięgnąć po najwyższe trofea, a podniesienie pucharu na katowickim IEM nie różni się zbytnio od podniesienia Pucharu Ligi Mistrzów (kształt nawet podobny). Zanim to jednak nastąpi, sportowców, tak tych tradycyjnych, jak i gamingowych, czekają całe lata intensywnych treningów. Wystarczy przejrzeć wywiady z czołowymi esportowcami, by zauważyć jedno – dużo mówią o poprawianiu umiejętności i dążeniu do coraz lepszych umiejętności.

Cel w postaci rekreacji i doskonalenia cech fizycznych

Jeśli wyjąć ten fragment z całej definicji, to esport się nie broni zbyt skutecznie. Wprawdzie koordynacja oko-ręka jest cechą fizyczną, ale dla wielu osób niezbyt przemawiającą (chociaż łatwo znaleźć analogię do strzelectwa i łucznictwa). Zwróćcie jednak uwagę, że wspomniana wcześniej definicja sportu łączy ten wymóg z wcześniejszym (doskonaleniem umiejętności). Jeśli jednak trzymać się bardzo usilnie tego, że chodzi o zdecydowanie bardziej “fizyczne” cechy, to za sport powinniśmy przestać uznawać m.in. wspomniane już strzelectwo i łucznictwo, ale także brydż sportowy, szachy, golf, strzelanie do rzutków czy snooker. Wszystkie wymienione uznawane są za dyscypliny sportowe.

Puchar na IEM 2019 – marzenie esportowców (fot. Krzysztof Bogacki/CHIP)

Tym samym esport staje w miejscu gdzie znajdują się dyscypliny tradycyjnych sportów, które nie cechują się koniecznością używania siły lub sprawności fizycznej, a raczej precyzji i opanowania czy umiejętności strategicznego myślenia. Tak, wszystkie te elementy znajdziemy w sportach elektronicznych.

Gry są dla nieudaczników lub dzieci

Granie w gry przez długi czas było stygmatyzowane. Przyznanie się do tego, że jest się aktywnym graczem, będąc osobą dorosłą spotykało się z ostracyzmem. Problem wynikał oczywiście z niezrozumienia oraz lęku przed nieznanym. Do tego dochodził wątek, cóż… nazwijmy go duchowym. Dziś jest lepiej niż 20 lat temu, kiedy to dość regularnie można było dowiedzieć się, że gry, czy nawet same komputery, to “narzędzie Szatana”. No ok, zatem fikcyjna rogata postać stworzona w epoce brązu na Bliskim Wschodzie ma dość zaawansowane, jak na swój wiek, zabawki. Pozazdrościć podążania za trendami.

Nie jesteś za stary na gry?

Wraz ze zmianą pokoleniową takie zdania słyszymy na szczęście coraz rzadziej. Mimo to, przeświadczenie, że w gry grają osoby, które mają za dużo czasu (czyli się lenią) jest nadal dość żywe. Czy to prawda? Według przytaczanego już wcześniej, a odnoszącego się do polskich realiów, raportu Lenovo “Fenomen Dojrzałego Gracza” ponad połowa (58 procent) graczy w Polsce to osoby w wieku od 25 do 44 lat. Statystyczny “gamingowy Kowalski” ma wyższe wykształcenie (62 procent) lub ewentualnie średnie (28 procent) i mieszka w mieście powyżej 200 tysięcy mieszkańców (34 procent), małym mieście (50-200 tysięcy, 24 procent) lub w miasteczku (poniżej 50 tysięcy mieszkańców, 23 procent). Gracze z terenów wiejskich to 19 procent całości. 49 procent z grających dorosłych ma dzieci. Aż 43 procent to tzw. pracownicy merytoryczni, 15 procent to kadra menadżerska i dyrektorska (często nie bez przyczyny oddzielana od merytorycznej). Osoby niepracujące stanowią 8 procent grającej społeczności.

Jako powody grania wskazujemy relaks (69 procent), odstresowanie (69 procent), zabawę (48 procent) oraz – dopiero na czwartym miejscu – zabicie nudy (45 procent). Gramy głównie w weekendy i częściej na komputerze (57 procent) niż konsoli (43 procent). Gry pochłaniają nam od godziny do 10 tygodniowo (65 procent graczy). Chętniej gramy w gry single player niż multi. A jeśli już gramy po sieci, to często z nieznajomymi (67 procent).

Nietrudno wyciągnąć z tego wnioski, że gramy by rozładować się nieco po pracy, która w przypadku większości dorosłych graczy wiąże się raczej z aktywnością umysłową. Mieszkając głównie w większych miastach dorośli gracze zapewne (tego niestety nie obejmują badania) zarabiają średnio lepiej niż grupa nie grywająca w gry, częściej mieszkająca w mniejszych miejscowościach, co w dość skrajnie scentralizowanej Polsce jest zwykle związane z wyraźnym obniżeniem sufitu płac. Czy zatem gracz to dzieciak z zadatkami na życiowego “przegrywa”? Podobny obraz możemy włożyć między historie o yeti, świętym Mikołaju oraz szczepionkach powodujących autyzm. | CHIP

Więcej:gry