Kobieta z cybernetycznymi dodatkami i żołnierz w hełmie stoją do siebie plecami trzymając kontrolery jak pistolety.

Kobiety nie potrafią grać?

Według raportu ESA z 2018 roku, 45 proc. amerykańskich graczy to kobiety. W Europie oraz w samej Polsce jest podobnie - 43 proc. osób grających w gry wideo jest płci żeńskiej (raport ISFE z 2012 r.). Mówimy o graniu amatorskim, bowiem jak wynika z raportu Newzoo, kobiety stanowią zaledwie 5 proc. profesjonalnych graczy. Jaka jest tego przyczyna?

Nikt nie prowadzi statystyk związanych z liczbą żeńskich zespołów, ponieważ jest ich niewiele i często są aktywne tylko przez bardzo krótki czas. Najpopularniejszy w Polsce żeński skład, ALSEN Team, zakończył działalność po 5 latach istnienia. O E-Blue Angels, które wygrały Mistrzostwa Polski Kobiet w „CS:GO” w 2017 roku słuch zaginął. Unicorns Female, które w tym samym turnieju zajęły drugie miejsce, również już nie grają. Z zestawienia opracowanego przez ESL Play wynika, że obecnie w Polsce istnieje tylko kilka kobiecych zespołów: Team Hydra (w lidze od marca 2017 r.), Unity Female (od sierpnia 2017 r.), Phoenix HIRO (od kwietnia 2017 r.). W ostatnich dużych zawodach międzynarodowych w „CS:GO”, Copenhagen Games, wzięło udział 114 drużyn męskich i raptem 25 drużyn żeńskich, dla których przygotowano osobny, kobiecy turniej.

Polki bardziej interesuje RPG i MMO niż e-sport

W przypadku e-sportu statystyki ESA czy ISFE są mało miarodajne, ponieważ według ich klasyfikacji graczem jest w równym stopniu 50-latka układająca puzzle raz w tygodniu na swoim smartfonie, jak i 15-latek spędzający 22 godziny tygodniowo na „wycinaniu” przeciwników w „CS:GO”. Aby lepiej zrozumieć dysproporcje pomiędzy żeńską a męską sceną e-sportową, należy przyjrzeć się statystykom tych gatunków gier, które dominują w cybersporcie. Dla przykładu z najbardziej obszernego raportu poświęconego polskiej branży gier („Jestem graczem” z 2014 roku), wynika, że panie najchętniej grają w gry RPG (69 proc.), przygodowe (53 proc.) i MMO (53 proc.), których próżno szukać w dyscyplinach e-sportowych. Panowie z kolei najczęściej grają właśnie w strzelanki (68 proc.) takie jak „CS:GO” i „Overwatch”, które rządzą na zawodach.

Prawdą jest, że prawie połowa graczy to kobiety, ale istnieją duże różnice w zachowaniach graczy płci męskiej i żeńskiej. Kobiety preferują te gry, które nie są związane z rywalizacją i w które mogą grać na urządzeniach mobilnych. Rzadko też uważają się za graczy. Panie mają też inne powody do grania niż mężczyźni – w ich przypadku częściej chodzi o relaks i odprężenie. Mężczyzn zaś napędza rywalizacja. Ma to znaczący wpływ na reprezentację kobiet w grach e-sportowych. — mówi w rozmowie z CHIP-em Jurre Pannekeet z Newzoo.

Według raportu „Jestem Graczem”, Polki najbardziej interesują się RPG, grami przygodowymi i MMO (graf. Jestem Graczem)

Nie chodzi jednak wyłącznie o preferencje. Istnieje więcej powodów, przez które kobiet w e-sporcie jest tak niewiele.

— Tylko niewielka część kobiet lubi grać w tytuły, w których istotna jest rywalizacja. Mimo to, zainteresowania zarówno mężczyzn jak i kobiet grających w turniejach e-sportowych są bardzo podobne — zauważa Pannekeet.

Oznacza to, że istnieje pewien zespół cech, które predestynują do bycia profesjonalnym graczem. To, że kobiet jest niewiele w zawodowych zespołach, może być również spowodowane wychowaniem i edukacją. Bardzo duży wpływ na nasze późniejsze zachowanie ma m.in. to co rodzice podsuwali nam w dzieciństwie do zabawy.

Wychowanie i tradycyjny podział ról mają znaczenie

Warto przy okazji spojrzeć na inną dziedzinę związaną z komputerami – na programowanie. Z danych zebranych przez amerykańskie uczelnie wynika, że jeszcze na początku lat 80. programowaniem zajmowało się bardzo wiele kobiet. Natomiast od roku 1984 zauważalny jest wyraźny spadek, co można zobaczyć na poniższym wykresie. Powód jest prozaiczny. W latach 70. i 80. programowanie dużych maszyn, bo o takim mowa, uczone było na studiach i podejmowali je ludzie obydwu płci. Od 1984 r., gdy upowszechniły się komputery domowe, obdarowywani byli nimi mali chłopcy (bo w powszechnym mniemaniu są bardziej „techniczni”), a dziewczynkom w dalszym ciągu wciskano w ręce lalki i różowe mini kuchenki. W efekcie, gdy na zajęciach szkolnych z informatyki spotykali się potem chłopiec, znający komputer z domu, z dziewczynką, która nie miała o nim bladego pojęcia, to wynik łatwo przewidzieć. Chłopcy po prostu mieli lepszy start.

Od połowy lat 80. ubiegłego wieku systematycznie spada liczba kobiet interesujących się programowaniem (graf. Quoctrung Bui)

Sytuacji nie poprawiały media. W poprzednim wieku promowały one tradycyjne role społeczne, które w tym wypadku zaszkodziły kobietom w świecie informatyki. Zniechęcone własnymi brakami w stosunku do rówieśników obytych z komputerami, młode dziewczyny wybierały inne kierunki studiów. W efekcie dziś na kierunkach informatycznych studentki są rzadkością (choć trend ten powoli się zmienia). Ten mechanizm widać wyraźnie na poniższej reklamie Apple z 1984 roku.

Śladowa liczba zawodniczek w drużynach e-sportowych przypomina sytuację programistek i powodem może być również „wysoki próg wejścia”, a także tworzenie gier skierowanych głównie do mężczyzn. Teraz jednak sytuacja jest nieco inna, gdyż firmom organizującym turnieje e-sportowe zależy na tym, aby przyciągnąć również i żeńską część publiczności. A można to zrobić tylko promując kobiece drużyny oraz same zawodniczki.

Wiele gier jest przeznaczonych głównie dla mężczyzn

Zmieniają się również gry. Ich twórcy coraz częściej biorą pod uwagę kobiety. Dzięki temu pojawia się w nich więcej postaci żeńskich, z którymi mogą identyfikować się panie. Do tej pory gry oparte były na schemacie – główny bohater to mężczyzna  (odpowiednik bajkowego księcia na białym koniu) zmierza na pomoc ukochanej (archetypiczna księżniczka). Warto wspomnieć chociażby „Legend of Zelda” czy „Mario” biegającego od zamku do zamku w poszukiwaniu królewny Peach.

Odejście od tego schematu widać chociażby w grze „Overwatch”, która jest szczególnie nastawione na e-sport. 13 spośród 28 bohaterów występujących w tej produkcji, to kobiety. Co ważne, są to bohaterki niesztampowe. Różnią się od siebie charakterem, umiejętnościami, a nawet wiekiem. W popularnych grach MOBA, takich jak „Heroes of the Storm” czy „League of Legends” sytuacja wygląda podobnie.

Kobiety lubią pomagać, mężczyźni wolą rywalizować

Co ciekawe, kobiety raczej wybierają gry strategiczne niż typowe strzelanki. 10 procent wszystkich graczy MOBA to kobiety. Wydaje się, że to niewiele, jednak tylko do chwili, gdy uświadomimy sobie, że średnio w każdym meczu występuje przynajmniej jedna kobieta. Interesujące jest również to, jakie klasy najchętniej wybierają panie. Według statystyk „League of Legends” kobiety wybierają najczęściej role magów i pomocników. Postacie należące do tej ostatniej klasy leczą i wspomagają zespół. Jest to jednocześnie najmniej lubiana klasa przez mężczyzn, którzy zdecydowanie wolą rywalizację.

Kobiety częściej niż mężczyźni wcielają się w role pomocników w „League of Legends” i innych grach drużynowych – zielony kolor (graf. Women in Game Studies)

I tu dochodzimy do sedna, czyli tego jak są projektowane gry. Jeśli chcemy mieć więcej kobiet w e-sporcie, producenci powinni zadbać nie tylko o reprezentację postaci kobiecych. Bardzo istotne jest, aby kobiety czerpały przyjemność z gry. A wiemy, że panie grają w inny sposób niż mężczyźni.

— Kobiety są bardziej społeczne, bardziej empatyczne i zwracają uwagę na relacje międzyludzkie. Mniej interesują je osobiste osiągnięcia, bardziej cieszy sukces drużyny i interakcje z nią. Potwierdza to większa reprezentacja kobiet w grach z gatunku MOBA — mówi w rozmowie z CHIP-em Daniel Szlicht, trener StarCrafta II i analityk zespołu EvolveSports.

Kobiety częściej niż FPS-y wybierają gry strategiczne (graf. Newzoo)

Kobiety grają inaczej

Można zatem powiedzieć, że kobiety mogłyby z powodzeniem grać w drużynach mieszanych, przyjmując te role, których nie lubią mężczyźni. Tym bardziej, że w każdej grze wieloosobowej rozróżniamy maksymalnie cztery rodzaje graczy: łowców osiągnięć, zabójców, odkrywców i społeczników. Łowcom osiągnięć zależy w pierwszej kolejności na poprawianiu swoich niedoskonałości, zabójcy dążą do wyeliminowania jak największej liczby przeciwników i zadowala ich wyłącznie zwycięstwo, odkrywcy lubią eksplorować i sprawdzać, co gra ma im do zaoferowania. Natomiast społecznicy (i mogłyby być to panie) są rozmowni, dbają o drużynę i dobrą atmosferę podczas gry.

— Postacie, zaprojektowane dla kobiet powinny mieć więcej interakcji z własną drużyną niż z przeciwnikiem. Wynika to z faktu, że kobiety w 40 procentach przypadków są właśnie społecznikami. W przeciwieństwie do mężczyzn, spośród których tylko 10 procent wykazuje takie cechy — wyjaśnia Daniel Szlicht.

Wiele osób, które zaczynają swoją przygodę z e-sportem to zabójcy, którzy po prostu lubią interakcje z innymi graczami i sprawia im przyjemność pokonanie przeciwnika. Z pozoru wydaje się, że powinni zdobywać najlepsze miejsca w turniejach, jednak okazuje się, że wcale nie są dobrym materiałem na mistrzów. Przyjemność z poniżenia rywala przesłania im możliwość rozwoju. Cechy niezbędne do tego, by osiągnąć mistrzostwo mają natomiast łowcy osiągnięć, bowiem potrafią uczyć się na swoich błędach i wyciągać wnioski z porażek.

Prawdziwymi profesjonalnymi graczami (tzw. progamerami) zostają łowcy osiągnięć, bo to oni potrafią czerpać radość z nauki po przegranej, co ich rozwija i pozwala zdobyć przewagę w dłuższej perspektywie. Z kolei zabójcy nienawidzą przegrywać. Ostatnia grupa, czyli społecznicy rzadko zostają progamerami. Jednak mnóstwo z nich prowadzi drużyny, zarządza stronami, zostaje trenerami, komentatorami i tworzy treści — dodaje Szlicht.

1 na 10 graczy MOBA to kobieta (graf. Statista)