Kobiety nie potrafią grać?

Nikt nie prowadzi statystyk związanych z liczbą żeńskich zespołów, ponieważ jest ich niewiele i często są aktywne tylko przez bardzo krótki czas. Najpopularniejszy w Polsce żeński skład, ALSEN Team, zakończył działalność po 5 latach istnienia. O E-Blue Angels, które wygrały Mistrzostwa Polski Kobiet w “CS:GO” w 2017 roku słuch zaginął. Unicorns Female, które w tym samym turnieju zajęły drugie miejsce, również już nie grają. Z zestawienia opracowanego przez ESL Play wynika, że obecnie w Polsce istnieje tylko kilka kobiecych zespołów: Team Hydra (w lidze od marca 2017 r.), Unity Female (od sierpnia 2017 r.), Phoenix HIRO (od kwietnia 2017 r.). W ostatnich dużych zawodach międzynarodowych w “CS:GO”, Copenhagen Games, wzięło udział 114 drużyn męskich i raptem 25 drużyn żeńskich, dla których przygotowano osobny, kobiecy turniej.
Kobieta z cybernetycznymi dodatkami i żołnierz w hełmie stoją do siebie plecami trzymając kontrolery jak pistolety.
Kobieta z cybernetycznymi dodatkami i żołnierz w hełmie stoją do siebie plecami trzymając kontrolery jak pistolety.

Polki bardziej interesuje RPG i MMO niż e-sport

W przypadku e-sportu statystyki ESA czy ISFE są mało miarodajne, ponieważ według ich klasyfikacji graczem jest w równym stopniu 50-latka układająca puzzle raz w tygodniu na swoim smartfonie, jak i 15-latek spędzający 22 godziny tygodniowo na “wycinaniu” przeciwników w “CS:GO”. Aby lepiej zrozumieć dysproporcje pomiędzy żeńską a męską sceną e-sportową, należy przyjrzeć się statystykom tych gatunków gier, które dominują w cybersporcie. Dla przykładu z najbardziej obszernego raportu poświęconego polskiej branży gier (“Jestem graczem” z 2014 roku), wynika, że panie najchętniej grają w gry RPG (69 proc.), przygodowe (53 proc.) i MMO (53 proc.), których próżno szukać w dyscyplinach e-sportowych. Panowie z kolei najczęściej grają właśnie w strzelanki (68 proc.) takie jak “CS:GO” i “Overwatch”, które rządzą na zawodach.

Prawdą jest, że prawie połowa graczy to kobiety, ale istnieją duże różnice w zachowaniach graczy płci męskiej i żeńskiej. Kobiety preferują te gry, które nie są związane z rywalizacją i w które mogą grać na urządzeniach mobilnych. Rzadko też uważają się za graczy. Panie mają też inne powody do grania niż mężczyźni – w ich przypadku częściej chodzi o relaks i odprężenie. Mężczyzn zaś napędza rywalizacja. Ma to znaczący wpływ na reprezentację kobiet w grach e-sportowych. — mówi w rozmowie z CHIP-em Jurre Pannekeet z Newzoo.

Według raportu “Jestem Graczem”, Polki najbardziej interesują się RPG, grami przygodowymi i MMO (graf. Jestem Graczem)

Nie chodzi jednak wyłącznie o preferencje. Istnieje więcej powodów, przez które kobiet w e-sporcie jest tak niewiele.

— Tylko niewielka część kobiet lubi grać w tytuły, w których istotna jest rywalizacja. Mimo to, zainteresowania zarówno mężczyzn jak i kobiet grających w turniejach e-sportowych są bardzo podobne — zauważa Pannekeet.

Oznacza to, że istnieje pewien zespół cech, które predestynują do bycia profesjonalnym graczem. To, że kobiet jest niewiele w zawodowych zespołach, może być również spowodowane wychowaniem i edukacją. Bardzo duży wpływ na nasze późniejsze zachowanie ma m.in. to co rodzice podsuwali nam w dzieciństwie do zabawy.

Wychowanie i tradycyjny podział ról mają znaczenie

Warto przy okazji spojrzeć na inną dziedzinę związaną z komputerami – na programowanie. Z danych zebranych przez amerykańskie uczelnie wynika, że jeszcze na początku lat 80. programowaniem zajmowało się bardzo wiele kobiet. Natomiast od roku 1984 zauważalny jest wyraźny spadek, co można zobaczyć na poniższym wykresie. Powód jest prozaiczny. W latach 70. i 80. programowanie dużych maszyn, bo o takim mowa, uczone było na studiach i podejmowali je ludzie obydwu płci. Od 1984 r., gdy upowszechniły się komputery domowe, obdarowywani byli nimi mali chłopcy (bo w powszechnym mniemaniu są bardziej “techniczni”), a dziewczynkom w dalszym ciągu wciskano w ręce lalki i różowe mini kuchenki. W efekcie, gdy na zajęciach szkolnych z informatyki spotykali się potem chłopiec, znający komputer z domu, z dziewczynką, która nie miała o nim bladego pojęcia, to wynik łatwo przewidzieć. Chłopcy po prostu mieli lepszy start.

Od połowy lat 80. ubiegłego wieku systematycznie spada liczba kobiet interesujących się programowaniem (graf. Quoctrung Bui)

Sytuacji nie poprawiały media. W poprzednim wieku promowały one tradycyjne role społeczne, które w tym wypadku zaszkodziły kobietom w świecie informatyki. Zniechęcone własnymi brakami w stosunku do rówieśników obytych z komputerami, młode dziewczyny wybierały inne kierunki studiów. W efekcie dziś na kierunkach informatycznych studentki są rzadkością (choć trend ten powoli się zmienia). Ten mechanizm widać wyraźnie na poniższej reklamie Apple z 1984 roku.

Śladowa liczba zawodniczek w drużynach e-sportowych przypomina sytuację programistek i powodem może być również “wysoki próg wejścia”, a także tworzenie gier skierowanych głównie do mężczyzn. Teraz jednak sytuacja jest nieco inna, gdyż firmom organizującym turnieje e-sportowe zależy na tym, aby przyciągnąć również i żeńską część publiczności. A można to zrobić tylko promując kobiece drużyny oraz same zawodniczki.

Wiele gier jest przeznaczonych głównie dla mężczyzn

Zmieniają się również gry. Ich twórcy coraz częściej biorą pod uwagę kobiety. Dzięki temu pojawia się w nich więcej postaci żeńskich, z którymi mogą identyfikować się panie. Do tej pory gry oparte były na schemacie – główny bohater to mężczyzna  (odpowiednik bajkowego księcia na białym koniu) zmierza na pomoc ukochanej (archetypiczna księżniczka). Warto wspomnieć chociażby “Legend of Zelda” czy “Mario” biegającego od zamku do zamku w poszukiwaniu królewny Peach.

https://www.youtube.com/watch?v=cnA4orw3e3g

Odejście od tego schematu widać chociażby w grze “Overwatch”, która jest szczególnie nastawione na e-sport. 13 spośród 28 bohaterów występujących w tej produkcji, to kobiety. Co ważne, są to bohaterki niesztampowe. Różnią się od siebie charakterem, umiejętnościami, a nawet wiekiem. W popularnych grach MOBA, takich jak “Heroes of the Storm” czy “League of Legends” sytuacja wygląda podobnie.

Kobiety lubią pomagać, mężczyźni wolą rywalizować

Co ciekawe, kobiety raczej wybierają gry strategiczne niż typowe strzelanki. 10 procent wszystkich graczy MOBA to kobiety. Wydaje się, że to niewiele, jednak tylko do chwili, gdy uświadomimy sobie, że średnio w każdym meczu występuje przynajmniej jedna kobieta. Interesujące jest również to, jakie klasy najchętniej wybierają panie. Według statystyk “League of Legends” kobiety wybierają najczęściej role magów i pomocników. Postacie należące do tej ostatniej klasy leczą i wspomagają zespół. Jest to jednocześnie najmniej lubiana klasa przez mężczyzn, którzy zdecydowanie wolą rywalizację.

Kobiety częściej niż mężczyźni wcielają się w role pomocników w “League of Legends” i innych grach drużynowych – zielony kolor (graf. Women in Game Studies)

I tu dochodzimy do sedna, czyli tego jak są projektowane gry. Jeśli chcemy mieć więcej kobiet w e-sporcie, producenci powinni zadbać nie tylko o reprezentację postaci kobiecych. Bardzo istotne jest, aby kobiety czerpały przyjemność z gry. A wiemy, że panie grają w inny sposób niż mężczyźni.

— Kobiety są bardziej społeczne, bardziej empatyczne i zwracają uwagę na relacje międzyludzkie. Mniej interesują je osobiste osiągnięcia, bardziej cieszy sukces drużyny i interakcje z nią. Potwierdza to większa reprezentacja kobiet w grach z gatunku MOBA — mówi w rozmowie z CHIP-em Daniel Szlicht, trener StarCrafta II i analityk zespołu EvolveSports.

Kobiety częściej niż FPS-y wybierają gry strategiczne (graf. Newzoo)

Kobiety grają inaczej

Można zatem powiedzieć, że kobiety mogłyby z powodzeniem grać w drużynach mieszanych, przyjmując te role, których nie lubią mężczyźni. Tym bardziej, że w każdej grze wieloosobowej rozróżniamy maksymalnie cztery rodzaje graczy: łowców osiągnięć, zabójców, odkrywców i społeczników. Łowcom osiągnięć zależy w pierwszej kolejności na poprawianiu swoich niedoskonałości, zabójcy dążą do wyeliminowania jak największej liczby przeciwników i zadowala ich wyłącznie zwycięstwo, odkrywcy lubią eksplorować i sprawdzać, co gra ma im do zaoferowania. Natomiast społecznicy (i mogłyby być to panie) są rozmowni, dbają o drużynę i dobrą atmosferę podczas gry.

— Postacie, zaprojektowane dla kobiet powinny mieć więcej interakcji z własną drużyną niż z przeciwnikiem. Wynika to z faktu, że kobiety w 40 procentach przypadków są właśnie społecznikami. W przeciwieństwie do mężczyzn, spośród których tylko 10 procent wykazuje takie cechy — wyjaśnia Daniel Szlicht.

Wiele osób, które zaczynają swoją przygodę z e-sportem to zabójcy, którzy po prostu lubią interakcje z innymi graczami i sprawia im przyjemność pokonanie przeciwnika. Z pozoru wydaje się, że powinni zdobywać najlepsze miejsca w turniejach, jednak okazuje się, że wcale nie są dobrym materiałem na mistrzów. Przyjemność z poniżenia rywala przesłania im możliwość rozwoju. Cechy niezbędne do tego, by osiągnąć mistrzostwo mają natomiast łowcy osiągnięć, bowiem potrafią uczyć się na swoich błędach i wyciągać wnioski z porażek.

Prawdziwymi profesjonalnymi graczami (tzw. progamerami) zostają łowcy osiągnięć, bo to oni potrafią czerpać radość z nauki po przegranej, co ich rozwija i pozwala zdobyć przewagę w dłuższej perspektywie. Z kolei zabójcy nienawidzą przegrywać. Ostatnia grupa, czyli społecznicy rzadko zostają progamerami. Jednak mnóstwo z nich prowadzi drużyny, zarządza stronami, zostaje trenerami, komentatorami i tworzy treści — dodaje Szlicht.

1 na 10 graczy MOBA to kobieta (graf. Statista)

Dlaczego jest tak mało drużyn mieszanych?

Skoro więc kobiety mają cechy, które mogą pomóc drużynie w osiągnięciu sukcesu, wcielając się w rolę społecznika, to dlaczego tak rzadko spotykamy zespoły mieszane? Duże znaczenie może odgrywać… nasza ludzka biologia. Wystarczy wziąć pod uwagę, że zawodnicy występujący w drużynach e-sportowych to zazwyczaj bardzo młodzi ludzie, często podczas gry nie przebierający w słowach. Zbudowanie zespołu, w którym gra kobieta i kilku mężczyzn jest bardzo trudne. Głównie ze względu na burzę hormonów, która przeszkadza w racjonalnym podejmowaniu decyzji i prowadzi do kłótni. To trochę tłumaczy trenerów i menedżerów, którzy muszą ocenić ryzyko potencjalnego rozpadu zespołu.

Sytuacja, w której kobiety grają w jednej drużynie z mężczyznami jest spotykana w sportach tradycyjnych takich jak tenis ziemny i stołowy, badminton, łucznictwo sportowe, a także w curlingu. Jednak trzeba zaznaczyć, że rozgrywki prowadzone są w parach. Nie występuje zatem ryzyko, o którym pisaliśmy w kontekście mieszanych drużyn takich tytułów e-sportowych jak “CS:GO” lub “Dota 2”, które składają się z większej liczby zawodników.

W tradycyjnym sporcie panie też nie mają lekko

Jeśli już jesteśmy przy sporcie tradycyjnym, to warto wspomnieć o wielkim wysiłku, jaki wykonał cały ruch olimpijski, jak również poszczególne państwa, w promowaniu kobiecych rozgrywek. Na początku lat 70. ubiegłego stulecia mniej niż 300 tysięcy dziewcząt z amerykańskich uczelni uczestniczyło w zawodach sportowych. Po 40 latach ta liczba zwiększyła się 10-krotnie. I choć sporty kobiece ciągle nie osiągają takiej oglądalności jak męskie rozgrywki, to organizacje e-sportowe mogą wprowadzać podobne rozwiązania podpatrując, w jaki sposób kobiecy sport jest przedstawiany w mediach i jak są organizowane rozgrywki, w których uczestniczą zawodniczki.

Firmy nie chcą inwestować w żeński e-sport

W e-sporcie, tak samo jak w sporcie tradycyjnym, trzeba intensywnie trenować, by osiągnąć sukces. Na najlepszy sprzęt do gry i wyjazdy na międzynarodowe turnieje potrzeba pieniędzy, których nie mają drużyny składające się najczęściej z uczących się jeszcze osób. Niezbędni są sponsorzy. I tu pojawia się kolejny problem żeńskich zespołów – brak inwestorów.

 Kobieca scena jest w próżni. Nie ma w naszym kraju dziewczyn grających na poziomie przeciętnych męskich drużyn. Brak wsparcia, turniejów, LAN-ów przekłada się na liczbę grających kobiet. Szybko odpuszczamy, bo nie mamy z kim rywalizować, nie mamy o co rywalizować i nie możemy się rozwijać tak, jak męskie drużyny, które takie wsparcie otrzymują. — wyjaśnia nam Sandra “Frida” Wojnowska, założycielka pierwszej w Polsce akademii “CS:GO”dla kobiet. — Producenci sprzętu chwalili nasz projekt i deklarowali chęć pomocy, ale jak przyszło co do czego, to nastała cisza.

Sponsorzy patrzą na drużyny jak na dobry biznes. Nikt nie będzie finansował żeńskich zespołów, które grają gorzej, skoro może wesprzeć męski team, który ma większe szanse na dostanie się do czołówki i zabłyśnięcie w mediach. To zamknięte koło. Bez sponsorów dziewczyny nie będą mogły poprawić swoich osiągnięć, a bez lepszych umiejętności, nikogo nie zainteresują i nie przejdą kwalifikacji do mistrzostw. A nawet jeśli się zaprą i się zakwalifikują, to niewiele zawodniczek będzie stać na zagraniczne, indywidualne wyjazdy.

Sponsorów nie interesuje kobiecy e-sport (fot. Sandra Wojnowska)

Niskie pule nagród w turniejach dla pań

Problemem jest też wysokość nagród w turniejach najwyższego szczebla, które nie motywują kobiet do gry. Mogą one również grać w turniejach dla mężczyzn, ale póki ich umiejętności się nie poprawią, nie będą w stanie przejść eliminacji. Pula nagród we wspomnianych już zawodach Copenhagen Games w głównym turnieju “CS:GO” wynosi ponad 100 tys. dolarów. W tym samym miejscu odbywa się też turniej “CS:GO” dla kobiet z pulą nagród wynoszącą… 25 tys. dolarów. Oczywiście w tym pierwszym także mogą wziąć udział kobiety, podobnie jak w największych turniejach międzynarodowych np. Dota 2 International z pulą nagród wynoszącą zazwyczaj powyżej 20 milionów dolarów.

Tylko raz w całej historii e-sportu kobieta wygrała z mężczyzną. Miało to miejsce w lutym 2018 roku, podczas międzynarodowego turnieju “StarCrafta 2”. Co ciekawe Kanadyjka Sasha “Scarlett” Hostyn, była wówczas jedyną kobietą, która przeszła eliminacje. Pytanie, czy znaczenie dla tej wygranej ma fakt, że Scarlett urodziła się jako mężczyzna i przeszła operację zmiany płci. Na szczęście dla niej i całej sceny “StarCrafta 2”, która mocno kibicowała dziewczynie, w e-sporcie osoby transpłciowe nie są tak dyskryminowane jak w sporcie tradycyjnym. Fizjologia, czy masa mięśniowa nie ma tu żadnego znaczenia i nie przesądza o przewadze w grze. Osobne turnieje dla pań tworzone są tylko z jednego powodu – by kobiety, nie zginęły w tłumie i miały szansę zabłysnąć.

Zarobki najlepszych graczy e-sportowych – kobiet po lewej i mężczyzn po prawej (fot. esportsearnings.com)

Zarobki 100 najlepszych graczy e-sportowych zaczynają się od ponad 600 tys. dolarów do 3,6 mln dolarów. Dla porównania zarobki profesjonalnych gamerek są wielokrotnie niższe. Najwięcej wśród pań zarobiła wspomniana już Scarlett (271 tys. dolarów). Następne w tabeli, Katherine Gunn i Ricki Ortiz, zdobyły odpowiednio 122 i 80 tys. dolarów. Kolejne miejsca to już mocny spadek wartości nagród. Ostatnie dwadzieścia pań z rankingu nie zarobiło więcej niż 3 tys. dolarów. A mówimy tu przecież o 100 najlepszych zawodniczkach na świecie.

Trudno się dziwić organizatorom, że nie chcą finansować turniejów, które spotykają się ze znacznie mniejszym zainteresowaniem – tak ze strony zawodniczek, jak i samych widzów. Gracze wolą oglądać niesamowite popisy najlepszych e-zawodników niż e-zawodniczek, które póki co umiejętnościami kolegom nie dorównują.

Musi się sporo zmienić

Widać jednak, że przepaść między grającymi mężczyznami a kobietami maleje, bo współcześni nastolatkowie wychowują się w erze pełnej dobrodziejstw internetu i równouprawnienia płci. 15-letni Jaś ma takie same szanse, by zostać zauważonym na scenie e-sportowej jak 15-letnia Małgosia. Problem pojawi się dopiero w momencie, w którym obydwoje spróbują zająć się profesjonalnym graniem. Jaś będzie w dużo lepszej sytuacji. Aby mieć równe szanse w e-sporcie, musi się sporo zmienić.

W grze “Overwatch” kobiecych postaci jest wiele (fot. Sporcle.com)

Po pierwsze należałoby stworzyć gry, których mechanika będzie projektowana z myślą o kobietach. Czyli takie, które nie stawiają na agresywną rywalizację, ale na kooperację, wielozadaniowość, łamigłówki. Po części dobrym tego przykładem jest chociażby “Overwatch”, którego 16 proc. graczy stanowią kobiety (dwa razy więcej niż w przypadku innych strzelanek). Gra Blizzarda spotkała się z ich większym zainteresowaniem z powodu wielu żeńskich bohaterek oraz broni, które wykraczają poza “nudne” i standardowe schematy. Nawet kolorystyka gry dostosowana jest do bardziej kobiecych gustów i nie kojarzy się z tradycyjnymi grami militarnymi. Im więcej takich gier powstanie i zostanie zaliczonych do dyscyplin e-sportowych, tym więcej kobiet zainteresuje się profesjonalnym graniem.

Internetowy hejt odstrasza kobiety od e-sportu

Inną, równie ważną kwestią, jest zmiana podejścia młodych mężczyzn do grających kobiet. Tak jak wspominał cytowany przez nas na początku artykułu analityk Newzoo, kobiety grają przede wszystkim po to, by się odstresować. A temu z pewnością nie sprzyja hejt od zawsze obecny w sieci. Można się na to uodpornić, zbyć żartem czy po prostu nie reagować, ale pierwszy kontakt z tak nieprzyjaźnie nastawionym środowiskiem sprawia, że niektóre młode dziewczyny nie maja ochoty brnąć dalej.

— Wciąż spotykamy się z wyzwiskami i to mocnymi, ale raczej nie prowadzi to do zaprzestania grania w gry. Bardziej chodzi tutaj o to, że nie chcemy się wychylać, wstydzimy się o coś zapytać, unikamy nieprzyjemnych komentarzy. — tłumaczy Sandra “Frida” Wojnowska.

Anonimowość w sieci nie sprzyja kulturalnemu zachowaniu, zwłaszcza wśród nastolatków, którzy w obawie przed wstydem czy reakcją znajomych często reagują agresywnie, tak w rzeczywistości, jak i w grach. Oczywiście, nie zawsze tak się dzieje. Nierzadko dźwięk kobiecego głosu w słuchawkach potrafi wzbudzić szacunek. Wśród graczy odmiennej płci rodzą się przyjaźnie, a nawet związki. E-sport to jednak coś więcej niż zwykła zabawa. Kobieta stłamszona już na starcie, nie da sobie sama rady, zwłaszcza, że większość dyscyplin e-sportowych wiąże się z pracą w grupie.

Pokaz piękności zamiast e-sportowego treningu

Kolejnym problemem, z którym muszą walczyć grające kobiety, jest stereotyp atencjuszki, czyli dziewczyny, która gra tylko po to, by przyciągnąć na siebie uwagę. Jeszcze niedawno wchodząc na Twitcha można było naoglądać się głębokich dekoltów streamerek, które często nawet nie grały, ale wdzięczyły się do kamer i ustawiały w takich pozach, by męska część widowni była jak najbardziej zadowolona.

Takich widoków już na Twitchu nie uświadczymy (fot. YouTube)

Tym dziewczynom absolutnie nie przeszkadzały chamskie, seksualne komentarze – liczył się ruch i zyski z reklam. Niektóre nie miały problemów, by rozbierać się przed kamerkami, utwierdzając młodych mężczyzn w przekonaniu, że granie jest dla kobiet tylko przykrywką do zarabiania na prezentowaniu swojego ciała. Twitch w końcu zmienił politykę i zakazał występowania przed kamerą w bluzkach z dekoltem. Mnóstwo pań zostało zbanowanych, ale stereotyp wydekoltowanej pseudograczki pozostał. W efekcie nasz przykładowy Jaś nie musi nikomu udowadniać, że gra, bo sprawia mu to przyjemność. Małgosia, wprost przeciwnie – musi pokazać, że nie wchodzi do gry, by się przypodobać męskiemu towarzystwu i że nie szuka poklasku. Część dziewczyn po prostu nie ma na to siły.

Nadzieja na zmiany w e-sporcie

Najważniejsza jest jednak zmiana w myśleniu sponsorów i organizacji e-sportowych. To od nich w dużej mierze zależeć będzie czy wezmą pod swoje skrzydła panie, otoczą je opieką i dadzą środki na to, by mogły trenować tak samo jak mężczyźni i osiągać takie same wyniki, czy będą tylko starali się być politycznie poprawni w mediach.

— Przydałoby się większe zaangażowanie w organizowanie turniejów dla kobiet w Polsce. Jesteśmy rzucane od razu na głęboką wodę, bez możliwości wcześniejszego zdobywania doświadczenia LAN-owego. Zamiast grać na własnym podwórku spotykamy się od razu z drużynami z całego świata. Mało zespołów też stać na taki wyjazd za granicę. — wyjaśnia Eliza “Powerka” Szczepaniak z teamu ParaodkS.

Podczas II Igrzysk Olimpijskich w 1900 roku z 1066 zawodników tylko 12 było płci żeńskiej. Musiało minąć wiele lat, by organizacje sportowe i cały świat zauważyły, że kobiety też mogą być profesjonalnymi sportsmenkami. Oby w przypadku e-sportu ta refleksja nastąpiła znacznie szybciej. | CHIP