RECENZJA: Blood & Truth – w skórze bohatera

Przeciwników i sceptyków wirtualnej rozrywki jest coraz mniej i coraz rzadziej słychać też głosy jakoby VR miałoby podzielić losy telewizorów 3D lub Kinecta. Pesymistyczni analitycy, którzy w swoich komentarzach przewidywali śmierć PSVR w rok po premierze, złożyli broń. Potencjalnych nabywców powstrzymuje jedynie przekonanie, że większość gier na PSVR, to krótkie, jednorazowe produkcje, ukazujące jedynie nowe możliwości – znacznie odbiegające od standardów wielkości i zawartości współczesnych gier. Nic bardziej mylnego. Wystarczy jedynie uświadomić sobie, że gry VR nie zamierzają wyprzeć ani zastąpić tradycyjnych produkcji, ale stanowią oddzielny gatunek, oferując odmienny, rozszerzony rodzaj rozgrywki, dopełniając tym samym urozmaicony rynek. A gier nie jest mało. Biblioteka produkcji dostępnych na PS Store już dawno przekroczyła 300, a ja sam posiadam ich ponad 100. Wszystkie wartościowe i starannie wyselekcjonowane.
RECENZJA:  Blood & Truth – w skórze bohatera

Kilka z tych gier, takie jak „Astrobot”, „Farpoint”, „Eagle flight”, „SkyrimVR”, „Deracine”, „Moss”, „BorderlandsVR” czy sieciowe „Firewall”, to najlepsze przykłady VR-owych odpowiedników gier AAA, dla których warto wyposażyć się w gogle. Jest ich znacznie więcej, a co ciekawe, takie „duże” produkcje tworzone są coraz chętniej i częściej. Wystarczy obserwować aktualizacje sklepu PS Store.

Najnowsza gra London Studio, „Blood & Truth”, jest taką właśnie produkcją. Spektakularną, długą i wypełnioną od początku do końca elementami i rozwiązaniami przedstawiającymi możliwości wirtualnej rzeczywistości w najlepszej postaci. Rozpoczynając tekst o “B&T” nie sposób nawiązać do poprzedniej produkcji London Studio – „London Heist”, która wchodziła w skład „Playstation VR Worlds”. Zestawu gier, promującego headset Sony na jego premierę. Każdy, kto miał przyjemność sprawdzić tę krótką przygodę, od razu uznawał ją za najlepszą z zestawu i pragnął więcej. „Blood & Truth” jest bezpośrednim nawiązaniem i rozwinięciem wszystkiego co najbardziej podobało nam się w „London Heist”.

„B&T” bardzo mocno nawiązuje do filmowych produkcji z gatunku „actionhero” i robi wszystko, abyśmy naprawdę poczuli się jak John McClane, Jason Bourne lub John Wick. Dzięki immersji wirtualnej rzeczywistości, kontrolerom ruchowym w dłoniach i dźwiękiem przestrzennym w uszach, czujemy drgania przeładowywanej broni, gwiżdżące pociski podczas chowania się za przeszkodami i gorące powietrze podczas eksplozji.

W grze wcielamy się w postać Ryana Marksa, operatora SAS, który właśnie odbija kumpla w akcji na Bliskim Wschodzie. Tuż po udanej akcji ratowniczej wracamy do Londynu na pogrzeb ojca. Jest to okazja do spotkania w gronie najbliższych: matki, brata i siostry – gdy nagle okazuje się, że dobrze prosperujący, rodzinny biznes, jest celem wrogiego przejęcia przez londyński gang. Nasza zwariowana rodzinka nie zamierza siedzieć bezczynnie i bardzo szybko przechodzi do kontrataku, którego głównym narzędziem jest oczywiście nasze alter ego.

Akcję gry obserwujemy oczywiście z perspektywy pierwszej osoby, a przemieszczamy się pół-automatycznie za pomocą pojawiających się w przestrzeni rozgrywki markerów. Coś na zasadzie teleportacji, ale z płynną animacją ruchu. Jest to najlepszy kompromis pomiędzy swobodnym poruszaniem się, a rozwiązaniami dla osób cierpiących na dolegliwości choroby lokomocyjnej. W praktyce wygląda to tak, że przebywając za osłoną, eliminujemy wszystkich widocznych wrogów, potem wybieramy kolejny punk do którego możemy bezpiecznie się przemieścić, a kamera płynnie tam „przelatuje”. Podczas ruchu oczywiście możemy swobodnie poruszać głową i ocenić zagrożenie na polu walki. Nie przemieszczamy się też wyłącznie do przodu, bo bardzo często możemy poruszać się między przeszkodami w lewo i prawo, zmieniając pozycje dla zmylenia przeciwnika czy uzyskania lepszego pola widzenia i kąta ataku. Jest to oczywiście rozwiązanie, które ogranicza w pewnym stopniu swobodę ruchu, wymusza liniowość, ale daje również twórcom możliwość przedstawienia rozgrywki, skryptów i wydarzeń w najbardziej filmowy sposób.

Producenci zadbali również aby lokacje były jak najbardziej urozmaicone, pomysłowo zaprojektowane, wielopoziomowe i kojarzyły się nam ze wszystkimi filmami akcji jakie pamiętamy. Ciemne uliczki, kasyno, lotnisko, teren budowy, magazyny a nawet biurowce, gdzie między pomieszczeniami czołgamy się poprzez klimatyzację jak Bruce Willis w „Szklanej pułapce”. Czasami droga się rozdwaja i mamy możliwość wyboru innego przejścia fragmentu etapu. Dzięki VR-owi ciągle jesteśmy w centrum wydarzeń, a immersja pozwala na „odczucie” czynności, które w typowych FPS-ach są prozaicznym wciśnięciem przycisku.

W wielu miejscach trafimy na sekwencje podkładania ładunków wybuchowych, operowania wytrychem, odkręcania metalowych osłon za pomocą śrubokrętu, przeszukiwania szafek, wspinania się lub podciągania. A dzięki kontrolerom PS Move wszystkie te czynności wykonujemy symulując prawdziwe ruchy. Jednak najczęstszą czynnością, jaką musimy nauczyć się robić intuicyjnie, jest przeładowanie broni. Zapasowe magazynki trzymamy na klatce piersiowej. Aby przeładować należy jedną ręką sięgnąć do bandoliera i wsunąć magazynek do broni w drugiej ręce. I powtórzyć to dla drugiej broni, jeśli w danej chwili trzymamy dwa pistolety. Podobnie przeładowujemy inne rodzaje broni. Obrzyny, rewolwery, karabinki automatyczne, ciężkie strzelby, a nawet granatniki. Co więcej, każdą broń można trzymać drugą ręką, co znacząco wpływa na celność. Jest też wiele innych smaczków jak kręcenie pistoletem na palcu, wyciąganiu zawleczki granatu zębami albo przeładowanie poprzez podrzucenie magazynka w powietrze i podstawienie broni. Pustymi rękoma możemy wykonać kilka gestów, i co ciekawe, nasze dłonie często śledzone są przez gałki oczne innych postaci. Immersji dodają również wybuchy w zwolnionym tempie lub wyskakiwanie przez okno, gdy odłamki szkła dosłownie przelatują nam obok twarzy.

W wielu momentach rozgrywka spowalnia tempo ale wprowadza więcej różnorodności i interakcji. Niektóre miejsca zachęcają do podejścia niezauważenie. Jest też kilkakrotnie okazja, aby pobawić się w hakera, śledzić cel na kamerach CCTV czy przeszukać biurko w poszukiwaniu dowodów. Widać, że twórcy chcieli zamieścić w swojej produkcji jak najwięcej elementów przedstawiających możliwości kojarzących się z rzeczywistością wirtualną. Najlepszym tego przykładem jest etap w galerii sztuki, gdzie nie oddajemy ani jednego strzału, ale mamy za to okazję fizycznego obcowania z interaktywnymi obiektami (robiąc przy tym niezły bałagan). Momentem spokoju jest również wizyta między misjami w naszej „dziupli”. Jest to kilka pomieszczeń, gdzie możemy zrelaksować się słuchając radia, poprzeglądać rodzinne pamiątki, podziwiać w przybliżeniu znalezione przez nas przedmioty specjalne, a na strzelnicy poćwiczyć celność każdej znalezionej broni. Podczas rozgrywki odblokowują się dodatki (celownik, tłumik itp.), a chęć znalezienia wszystkich czy szlifowanie wybranych misji na maksymalną ocenę może stanowić zachętę do powrotu do gry. Bardzo spodobała mi się możliwość tuningu broni i jej malowania pistoletem z farbą. Wszystko to robimy oczywiście własnymi rękoma.

Do wad zaliczyć mogę występujące czasami błędy w detekcji kolizji. W ferworze walki, podczas szybkiego przeładowywania broni, magazynki czasem wypadają z rąk, nie trafiamy do kabury lub przez przypadek strzelamy sobie w oko, ponieważ przycisk spustu odpowiedzialny jest również za chwytanie przedmiotów.

Bardzo ucieszył mnie polski dubbing. Aktorzy podkładający swój głos zrobili to w sposób bardzo filmowy i profesjonalny. W wielu miejscach dowcip i sarkazm idealnie wpasował się w mimikę i ruchy postaci, a nawet soczyste przekleństwa (a jest ich bardzo dużo) wypadły bardzo naturalnie. Napisy w produkcjach VR są bardzo uciążliwe. Pojawiają się często tuż przed oczami zmuszając do zmiany ogniskowej w źrenicy co często jest powodem bólu głowy w tego typu grach. Oczywiście niektórzy mogą mieć problem z mentalnym połączeniem czarnoskórego londyńskiego gangstera z płynnym językiem polskim. Wtedy rozwiązaniem jest przełączenie konsoli na język angielski.

Wizualnie jest bardzo dobrze, rzecz jasna w ramach ograniczeń na jakie w tej chwili cierpi niedoskonała jeszcze technologia wirtualnej rzeczywistości. Wszystkie postacie są bardzo naturalnie animowane. Idealna jest również fotorealistyczna mimika twarzy wszystkich bohaterów. Lokacje, również realistyczne, są idealnie dopasowane do filmowego charakteru rozgrywki. Szczegółowość i jakość grafiki ocenić możecie na mozaice ze screenów jakie osobiście wykonałem z systemu konsoli PS4. Warstwa dźwiękowa dotrzymuje kroku akcji, a muzyka zmienia się w zależności od tempa czynności jakie w konkretnym czasie wykonujemy.

Świetnie bawiłem się przy tej produkcji przez ponad osiem godzin. To naprawdę dużo, biorąc pod uwagę średnią długość VR-owych gier i wystarczająco, biorąc pod uwagę odporność ludzkiego organizmu na wirtualną zabawę. Czas ten możemy dodatkowo wydłużyć szukając ukrytych przedmiotów, modyfikując broń i ćwiczyć na strzelnicy. Poza tym, gry VR mają to do siebie, że często chcemy w nie zagrać jeszcze raz, aby sprawdzić czy nie umknęło nam nic, gdy odwróciliśmy głowę w inną stronę. A „Blood & Truth” ma bardzo wysoki poziom regrywalności i z przyjemnością będziecie chcieli wcielać się w bohatera kina akcji wielokrotnie. | CHIP