Wszyscy mówili: nie idź do gamedevu. Nie posłuchałem

Przed trzema laty zacząłem przygodę z programowaniem. Dwa lata temu wciągnąłem się w Unity oraz C# i małymi kroczkami zacząłem tworzyć własne, proste gry, aby wreszcie dorobić się umiejętności, które zainteresują potencjalnego pracodawcę. Wielu mówiło i nadal przy każdej okazji mówi mi, że w gamedev nie ma się co pchać, kusząc innymi firmami i choć coraz bardziej zaczynam się przekonywać się do tego, że mają rację, nigdzie na tę chwile się nie wybieram. Premiera wersji demo współtworzonej przeze mnie pierwszej gry przekonała mnie do tego z nawiązką.
Wszyscy mówili: nie idź do gamedevu. Nie posłuchałem

Gamedev to marzenie wielu graczy. Jednak czy rzeczywiście warto próbować sił w tej branży?

Praca w każdym sektorze na rynku ma swoje wady i zalety, a każda branża swoje dziwności, plusy i minusy. Jednak to właśnie praca przy grach, mityczny gamedev, którego częścią chce się stać zwłaszcza wielu oddanych graczy, doczekała się być może najgorszej renomy wśród doświadczonych grafików, animatorów, a przede wszystkim designerów i programistów, którzy często odradzają początkującym pójście w ich ślady.

Szczerze mówiąc, wcale mnie to nie dziwi. To bowiem sektor rozrywkowy i na wskroś kreatywny, w którym produkt (gra) jest nie tylko rzemieślniczym dziełem wielu rąk, ale też tworem artystycznym i kulturowym w tym samym stopniu, co film czy książka. Dlatego właśnie praca w gamedevie nie jest dla każdego.

Czytaj też: Graficy pozywają sztuczną inteligencję, choć sami też kradną. Sąd zdecyduje, kto ma rację

Dlaczego gramy w gry, Polscy gracze, sens grania, po co grać, granie w gry,
Chilvary 2

Im mniej osób pracuje nad czymś, tym większą więź czują z dziełem swoich rąk. Jednocześnie trudno wyobrazić sobie nawet przepełnionego pasją stolarza, który przywiąże się do stworzonego w pocie czoła krzesła, murarza zachwycającego się tygodniami swoim murem czy hydraulika lub elektryka zakochanego świeżo oddaną do użytku instalacją. Ci i tak ogólnie niedoceniani rzemieślnicy, na których barkach budujemy przyszłość i którym zawdzięczamy wygody XXI wieku, zwykle szybko zapominają o dziełach swoich rąk i (słusznie zresztą) nie przywiązują do nich żadnych emocji. Z twórcami gier jest zupełnie inaczej.

Rynek gier wideo jest stosunkowo młody. Liczy sobie nieco ponad pół wieku w znanej nam formie (licząc od premiery Ponga na Atari w 1972 roku ), a do mainstreamu przebija się dopiero od jednej lub dwóch dekad (zależnie od regionu) i z wielu powodów nadal nie jest tak popularny, jak książki czy filmy i seriale. Choć już od kilku lat jest najbardziej dochodową ze wszystkich gałęzi przemysłu rozrywkowego.

Widać to bezpośrednio po naszym otoczeniu, bo czy częściej słyszcie o tym, że znajomy pogra w coś, czy może że obejrzy dany film lub serial? To z kolei ma ogromny wpływ na to, jak wygląda obecnie rynek pracy przy grach. W skrócie? W dużej mierze tworzą go nie przypadkowi ludzie, a prawdziwie zapaleni gracze, którzy albo niespodziewanie, albo celowo postanowili awansować z konsumentów na producentów, nie rezygnując wcale z tej pierwszej roli.

Builders of Greece

Odnoszę wrażenie, że tyczy się to zwłaszcza programistów, designerów oraz artystów technicznych (bohaterów sfery optymalizacji), a więc bezsprzecznie najważniejszych osób w całym cyklu produkcyjnym. To bowiem od nich zależy zarówno sam gameplay, jak i jego jakość, podczas gdy osoby odpowiadające za oprawę audio-wizualną pełnią w większości gier rolę drugoplanową. Są więc ważni…, ale bez tych pierwszych mogliby co najwyżej zrobić oprawę do benchmarku, a nie rzeczywistą grę. Mogą więc odbębniać swoje, odhaczając kolejne animacje, efekty dźwiękowe i grafiki z listy do zrobienia, ale przez brak bezpośredniego kontaktu z grą i składającymi się na nią mechanikami na co dzień, nigdy nie wytworzą z nią tak silnej więzi. Podmianka szarego bloku na model 3D to bowiem nie to samo, co czynne zmaganie się z nowymi mechanikami oraz bugami wszelakiej maści.

Czytaj też: Twórcy The Last of Us mogą uczyć się od CD Projekt Red, czyli co Joel i Vesemir mają ze sobą wspólnego

Być może takie podejście wynika z faktu, że jestem jeszcze “świeży” w tej branży i wszystko dla mnie jest nowe, ale odnoszę wrażenie, że osoby pracujące bezpośrednio nad grą przez wiele miesięcy mogą przywiązać się do niej tak, jak pisarze przywiązują się do książek.

W końcu poddawane ciągłej krytyce dzieło ich rąk ma za zadanie zapewnić odbiorcy rozrywkę na długie godziny. To z kolei wrzuca na ich barki odpowiedzialność, której zwykle nie czują twórcy kolejnej z rzędu strony internetowej, aplikacji czy narzędzi, co z kolei rodzi masę problemów, wpływających bezpośrednio na życie osobiste.

Dlaczego gramy w gry, Polscy gracze, sens grania, po co grać, granie w gry,
Wiedźmin 3

Widać to zwłaszcza u prawdziwych pasjonatów w branży, którzy w roli designerów i programistów realizują wielką misję zapewniania innym tego, czego sami pragną i potrzebują – prawdziwie innowacyjnych oraz możliwie najbardziej grywalnych gier. To im zawdzięczamy najwięcej i to oni właśnie są pierwszymi, którym grozi przedpremierowe crunchowanie (branie nadgodzin) nierzadko z wewnętrznej chęci poprawy tego, co w toku produkcji stało się ich “dzieckiem” (choć równie często crunch wynika ze złego zarządzania firmą, nie możemy o tym zapomnieć).

Praca przy grach nie jest wyjątkowa. Pracownicy w innych branżach cierpią na dokładnie to samo

Oczywiście praca przy grach nie jest wyjątkowa i jedyna w swoim rodzaju, jeśli mowa o wpływie, które wywiera na twórców. Podobne odczucia mają zapewne osoby pracujące przy filmach, serialach, reportażach, albumach, książkach i tak naprawdę wszystkim, co jest dziełem kultury. Nie tylko dlatego, że są to produkty nieustannie oceniane przez ludzi na całym świecie, ale przede wszystkim przez to, że każdy pracownik pozostawia w nim pewną cząstkę siebie i swojej twórczości. To właśnie sprawia, że wielki dzień premiery nawet któregoś z kolei projektu jest dla nich tym samym, czym rysunek dziecka, którego z dumą pokazuje swoim rodzicom.

Builders of Greece

Do tej pory towarzyszące temu uczucia znałem tylko z akcji marketingowych oraz opowieści deweloperów na panelach, ale zmieniło się to z premierą wersji demonstracyjnej gry Builders of Greece, którą współtworzę w studiu Blum Entertainment. Wprawdzie byłem tylko małym trybikiem w tej machinie, która doprowadziła do tego stanu gry, a do wielkiej premiery jej pełnej wersji jest jeszcze kilka miesięcy, ale to doświadczenie i towarzyszące mu emocje pozwoliły mi wreszcie odczuć w pewnym stopniu to, co czuli twórcy każdej gry, w którą miałem do tej pory okazję zagrać i w którą zagram w przyszłości. Przedziwnie jest znaleźć się po tej “drugiej stronie”.

Czytaj też: Nvidia Broadcast dorobiła mi oczy. Teraz wyglądam, jakbym patrzył w kamerę na każdym callu

W toku produkcji przekonałem się też, że praca w gamedevie rzeczywiście nie jest dla każdego (zwłaszcza jeśli ktoś aspiruje na stanowiska designera i programisty), ale jednocześnie nie dziwię się, dlaczego mimo wszelkich ostrzeżeń ciągnie tam tak wiele osób.

Moim zdaniem zdecydowanie warto dać szansę tej branży, ale mam wrażenie, że tylko i wyłącznie wtedy, kiedy rzeczywiście lubicie robić gry i nie odstrasza was potrzeba ciągłego doskonalenia swoich umiejętności w danej dziedzinie. Koniecznie też musicie wiedzieć o związanych z nią problemach, które widać dopiero pod skorupą, ale to już temat na inną okazję. Zainteresowanym polecę tylko dwie książki autorstwa Jason Schreiera (zdjęcie powyżej): Krew, pot i piksele oraz Wciśnij reset. Doskonale tłumaczą one, dlaczego branża gier jest pełna wzniesień i upadków, euforii i dysforii, sukcesów, a nawet… ludzkich tragedii.