AMD kopiuje najlepszą funkcję od Nvidii. Radeony dostaną turbodoładowanie w grach

AMD przybliżyło właśnie znacznie bardziej otwartą technologię FSR 3.0, która podkradła rozwiązanie Nvidii z DLSS 3.0. To ważniejsze niż może się z pozoru wydawać, bo aktualnie zmierzamy do czasów, w których graficznie zaawansowane produkcje mogą wymuszać wręcz na graczach włączanie technologii skalowania obrazu w czasie rzeczywistym, aby uzyskać wyższą płynność przez coraz bardziej zaawansowaną grafikę.
DLSS 3 w kolejnych grach
DLSS 3 w kolejnych grach

AMD FSR 3.0 nie pozwoli DLSS na dominację. AMD skopiowało już pomysł Nvidii na “fałszywe klatki”

Technologie pokroju DLSS oraz FSR, które wciska się od kilku lat do starych i nowych gier, są dla jednych wybawieniem, od niskiej płynności, a dla drugich (tych mniej licznych i bardziej wrażliwych) utrapieniem przez artefakty graficzne, które wprowadzają. Osobiście widzę też w obu technologiach potencjalny problem dla całego rynku gier AAA, bo producenci za kilka lat, kiedy już FSR i DLSS staną się powszechnym standardem, mogą przestać się przejmować aż tak bardzo optymalizacją. Podobnie jak era Steama i możliwość łatania gier już po ich wytłoczeniu na płytach zmieniła podejście studiów co do szlifowania produkcji przed premierą.

Czytaj też: Marzenia stają się rzeczywistością. AMD szykuje remedium na drogie karty graficzne

Z drugiej jednak strony bez DLSS, a dokładniej mówiąc, DLSS 3.0, Nvidia nie mogłaby zapowiedzieć Path Tracingu, czyli jeszcze bardziej zaawansowanej formy Ray Tracingu. Ta jest na tyle zasobożerna, że granie z włączonym Path Tracingiem może być katorgą na wyższych rozdzielczościach, a przynajmniej bez aktywowanego DLSS 3.0 w tle. Zapowiada się na to, że w najbardziej zaawansowanych produkcjach nawet DLSS 2.0 nie da rady wycisnąć z kilkunastu klatek w 4K upragnionych 60, a przynajmniej 30 FPS, więc tylko ta “paskudna i sztuczna” praktyka z DLSS 3.0 może być na to lekarstwem.

DLSS 3.0 ograniczony ze sprzętowych powodów do kart graficznych GeForce RTX 4000 odróżnia się od DLSS 2.0 przede wszystkim tym, że może generować “sztuczne” klatki. Dzięki funkcji Frame Generation karta graficzna zamiast renderować klatki tradycyjnymi metodami, może generować je przy użyciu sztucznej inteligencji, a to prowadzi do zwiększonej nawet 4-krotnie płynności, czyli np. zrobi z 15 klatek na sekundę całe 60 FPS. Wiąże się to z wieloma problemami (artefaktami i opóźnieniami), ale Nvidia zapewnia, że dzięki czterem źródłom danych takie “sztuczne” klatki będą graficznie spójne z pozostałymi, a związane z takim oszustwem opóźnienia wygładzi inna technologia – Nvidia Reflex.

Czytaj też: Nowe Ryzeny robią wrażenie. AMD wybawi graczy od prądożernych procesorów Intela?

Aby nie zostać z tyłu, AMD musiało odpowiedzieć na technologie Nvidii dokładnie tak, jak zareagowała na DLSS 2.0, tworząc FSR (FidelityFX Super Resolution) w 2021 roku. Czerwoni są więc ewidentnie za konkurencją, ale nie powinniśmy się tym aż tak przejmować, bo FSR to coś zupełnie innego od DLSS. Zamiast wykorzystywać sztuczną inteligencję i wymagać szkolenia przed trafieniem do gry, FSR robi użytek głównie z wektorów ruchów, dzięki czemu jest znacznie łatwiejsza w implementacji, co wpływa bezpośrednio na liczbę gier, w której może się znaleźć. Lepiej wypada też w kwestii kompatybilności sprzętowej, bo nie wymaga najnowszych kart i może działać nawet na starym Radeonie RX 590 czy GTX 1070.

Aktualnie nie wiemy, jak dokładnie będzie z FSR 3.0, ale wydaje się pewne, że AMD nie porzuci swojej misji zapewniania FSR możliwie największemu gronu graczy i gier. Pewna jest więc zarówno szeroka kompatybilność sprzętowa, jak i brak ograniczeń po stronie implementacji technologii w grach, a to zwłaszcza dlatego, że na prezentacjach firma od dawna sugeruje łatwość ulepszenia FSR 2.0 do 3.0. Wspominam o tym nie bez powodu, a przez fakt, że AMD właśnie udostępniło taki oto schemat:

Czytaj też: Laptopy-piekarniki tylko u Intela. Mobilne procesory AMD Ryzen uderzyły w czuły punkt konkurencji

Wynika z niego, że proces generowania obrazu gry na monitorze z aktywnym FSR 3.0 w tle skomplikuje się jeszcze bardziej. W pierwszym wersie możecie obejrzeć to, jak normalnie generuje się klatki, co obejmuje trzy etapy. W FSR 2.0 tych etapów jest już cztery, a w FSR 3.0 pięć. Na konkretne szczegóły musimy jednak jeszcze poczekać i tyczy się to nie tylko dokładnego procesu generowania tych fałszywych klatek, ale też tego, jak AMD ma zamiar zwalczyć m.in. zwiększone opóźnienie, które wprowadza taka praktyka. Nie powinniśmy przy tym czekać na FSR 3.0 zbyt długo, bo AMD powinno udostępnić technologię jeszcze w tym roku.