Gdzie się podziały gry w wersji demo?

W przeszłości deweloperzy przyzwyczaili nas do wersji demonstracyjnych swoich gier, ale z biegiem lat ta praktyka zaczęła zanikać, zwłaszcza w przypadku tytułów z najwyższej półki oraz najbardziej elitarnych studiów. Czy studia zwyczajnie zamknęły się na przedpremierową krytykę swoich treści? Czy może wersje demo wyewoluowały w ostatnich latach do czegoś nowego?
Gdzie się podziały gry w wersji demo?

Gdzie podziały się wersje demonstracyjne gier?

Zacznijmy od tego, jak to jest aktualnie z wersjami demonstracyjnymi gier. Nie bez powodu w toku ostatnich dekad rozumienie “demka gry” nieco się rozwodniło, przez co dziś nazywamy tak w gruncie rzeczy dwa zupełnie odmienne warianty danej produkcji. Dawniej mianem dema zwykło się określać głównie specjalnie przygotowane przez producentów wersje (tak zwane Buildy) gier, które były zaprojektowane tak, aby zaprezentować graczom precyzyjnie dobraną dawkę informacji i zabawy w tytule. Jednak nie trzeba było długo czekać, żeby z tych wersji zrobiły się po prostu konkretne fragmenty danego tytułu, a najczęściej same jego początki. Nie bez powodu. 

Czytaj też: Na co Ci 540 Hz w monitorze? Wyjaśniamy, czym jest technologia E-TN

The Last of Us Part I test kart graficznych
TLoU na PC był jedną wielką porażką. Przedpremierowa wersja demo byłaby dla tej produkcji zbawienna

Deweloperzy i designerzy zwyczajnie są zawsze zawaleni robotą w swoim dążeniu do uczynienia gry możliwie najbardziej perfekcyjną. Oznacza to, że potrzeba stworzenia i zaprojektowania specjalnej grywalnej wersji gry zabiera ich czas, który w przypadku większych gier może przekładać się na sporą część budżetu. Budżetu, który normalnie można byłoby wydać na ulepszenie tego, co dostaną gracze w finalnej wersji produkcji. Dlatego właśnie z wersji demo stosunkowo szybko zrobiono po prostu fragmenty finalnej gry, które szlifowano do perfekcji przed np. zapowiedziami czy targami, na których recenzenci mogli je przedpremierowo ograć. 

Patrząc jednak na większość debiutujących w dzisiejszych czasach gier, te albo trafiają na rynek w wersji demo właśnie, bo we wczesnym dostępie, albo zaliczają tylko jedną wielką premierę, po której następuje czas ostatnich szlifów lub przygotowywań do wydania DLC. Rzadkością jest udostępnianie graczom na całym świecie wersji demonstracyjnych, choć zważywszy na przykład Diablo IV, niektóre studia są w stanie upiec dwie pieczenie na jednym ogniu, zapewniając graczom nie tylko przedpremierowy, ale na dodatek darmowy dostęp do swojej gry, robiąc z nich istnych testerów, za których nie muszą nawet płacić. 

Przynajmniej teoretycznie, bo na mnie Blizzard akurat stracił te kilka stówek. Po ograniu bety Diablo IV zwyczajnie straciłem chęci do grania w pełną wersję i tym samym jej kupienia. Jako że do wyjątków z całą pewnością nie należę, to zapewne nie jestem jedynym graczem, który sprawdził tę produkcję i mimo bawienia się świetnie, zrezygnował z planów jej zakupu. Można oczywiście to skontrować, mając na uwadze to, że z drugiej strony niektórzy mogli zachęcić się do kupna Diablo IV i nawet zachęcić do tego swoich znajomych, ale to nie czas i nie miejsce na analizy tego, czy z punktu widzenia sprzedażowego wersje demonstracyjne gier się “opłacają”. 

Czytaj też: Najlepsze gry na początek. W co grać, jeśli nie grasz w gry?

Pewne jest jednak jedno – beta Diablo IV może zostać śmiało uznana za wersję demonstracyjnym tejże gry, jako że pozwala graczowi pograć kilka dobrych godzin, zaliczyć wiele misji i na dodatek zapoznać go z rdzeniem rozgrywki. Blizzard poszedł więc w to “drugie oblicze” dema, stawiając na udostępnienie fragmentu z początku pełnej wersji gry i choć firma określa to mianem testów beta, osobiście uważam, że mogę pochwalić się właśnie ograniem wersji demonstracyjnej Diablo IV. Demka, w którym to na dodatek Blizzard wyciągnął ode mnie dane na temat rozgrywki i posłuży się nimi do szlifowania gameplayu… i tutaj przechodzimy do drugiej ważnej roli, jaką pełnią wersje demonstracyjne.

Dla graczy czy dla twórców? Dla kogo są wersje demo?

W lutym przeżywałem premierę wersji demonstracyjnej gry, nad którą aktualnie pracuję i miałem okazję bezpośrednio przyjrzeć się wszystkim zgłoszeniom od graczy. Miałem też możliwość przyjrzenia się, jak zawarte w nich zgłoszenia przekładają się na zmiany w pracy zespołu, zakładanie nowych priorytetów i nakierowywania całego projektu Builders of Greece na nowe, lepsze tory, co jednoznacznie pokazało mi, że wersje demonstracyjne gier są nie tylko dla graczy, ale też samych twórców. To właśnie dzięki nim przed wielką premierą studio może wychwycić problemy i luki, które umknęły zarówno designerom, jak i testerom, a musicie wiedzieć, że tych może być cała masa. 

Nie ma nic cenniejszego od feedbacku uzyskanego od graczy. Gracze, którzy sprawdzili Builders of Greece w wersji demonstracyjnej i opisali swoje wrażenia w ankietach, mieli realny wpływ na obecne mechaniki w grach. Wskazywali nam dokładnie te miejsca, w których leżały problemy niewychwycone w wewnętrznych testach. Udostępnianie wersji demonstracyjnych przed premierą jest więc moim zdaniem kluczowe, aby gra mogła się ulepszać – Patryk Niewarowski (Lead Programmer & Project Owner w Blum Entertainment).
Czy gamedev jest dla każdego?

Jeden z graczy wersji demonstracyjnej Builders of Greece stwierdził, że… nie potrafi poruszać kamerą. Coś, co każdemu graczowi przychodzi z automatu, dla jednego okazało się problemem nie do przeskoczenia, ale rozwiązanie problemu było proste – wystarczyło jednoznacznie wyjaśnić prosty system sterowania w specjalnym tutorialu na samym początku gry.

Z perspektywy twórcy wersje demo to najczęściej pierwsze zderzenie z opiniami graczy. Proces tworzenia gier potrafi być bardzo złożony i czasochłonny, a jako twórcy najczęściej tracimy obiektywne podejście do naszego dzieła. Dzięki wersji demo możemy lepiej zrozumieć potrzeby graczy i ich oczekiwania względem konkretnej produkcji, które mogą odbiegać od naszych pomysłów. Odpowiednio zaplanowane demo w harmonogramie produkcji pozwala nam na wprowadzenie potrzebnych poprawek przed premierą gry i jest to zdecydowanie lepszy sposób szlifowania projektu, niż robienie tego już po premierze, kiedy gracze zaufali nam, kupili dany projekt i odczuli, że ich oczekiwania nie zostały spełnione.
Wiąże się to oczywiście z dodatkową, ciężką pracą oraz ryzykiem przedstawienia niekompletnej produkcji. Uważam jednak na przykładzie gry Builders of Greece oraz innych gier z grupy PlayWay, że jest to bardzo dobre podejście, zapewniające nam, twórcom gier, nowy pogląd na nasze gry od osób najważniejszych w tym przedsięwzięciu, czyli graczy. Taka opinia potrafi również bardzo pozytywnie wpłynąć na morale i wskazać błędy nie do wychwycenia na etapie produkcyjnym za zamkniętymi drzwiami.  Pracując prawie codziennie przy jednym projekcie i poświęcając mu niezliczoną liczbę godzin przez bardzo długi czas, możemy stracić część naszej zdolności do obiektywnej oceny tego, co tworzymy. To z kolei może objawić się zarówno pozytywnie, kiedy uważamy, że wszystko idzie dobrze i jest zrobione prawidłowo, jak i negatywnie, kiedy przestajemy wierzyć, że nasza produkcja będzie wystarczająco dobra. Wersja demonstracyjna pozwala przeprowadzić pierwsze testy gry na szeroką skalę. Problemy, których nie doświadczamy jako deweloperzy, najczęściej pojawiają się podczas licznych testów. Dzięki wersji demo możemy wyłapać ogromną liczbę problemów, których nawet nie byliśmy świadomi. Nasz zespół na pewno na długo zapamięta błąd, który został zauważony dopiero przez społeczność. Okazało się, że gdy uruchomiliśmy grę z podpiętym padem do komputera, ten powodował zablokowanie się myszki na środku ekranu. Przez fakt, że tworzymy grę RTS bez obsługi kontrolera, nie pomyśleliśmy, że ktoś może po prostu mieć stale podpiętego pada do komputera. Ten błąd całkowicie uniemożliwiał rozpoczęcie gry Błażej Musiał, właściciel Blum Entertaiment. 

Jednak dla zespołu wartość merytoryczna to jedno. Równie ważne jest to, jak gracze odbiorą samą grę. Nie tylko dla wyników sprzedażowych, ale też samych twórców, którzy stoją za daną produkcją i w toku pracy przywiązują się do niej w znacznym stopniu. Jako gracze musimy więc pamiętać, że krytykujemy nie tylko produkt, ale też osoby, które za niego odpowiadają, a te są tylko ludźmi. Przypadek The Last of Us II czy Cyberpunka 2077 pokazał nam, że gracze są w stanie nawet atakować bezpośrednio samych twórców, a nie ogólnie całe firmy i tym samym zarząd, co jest dla mnie istnym szaleństwem. 

Czy gamedev jest dla każdego?

Krytyka jest oczywiście ważna, bo zapewnia twórcom cenne informacje, ale recenzując gry i wypowiadając się na ich temat, nie powinniśmy zapominać o tym, że twórcy na pewno je czytają i mają uczucia. Tak naprawdę ogólny odbiór zwłaszcza pierwszej produkcji może wpłynąć znacznie na ich dalsze życie w tym zawodzie oraz samo zaangażowanie w projekt. 

Demo udostępnione graczom w ramach tegorocznej edycji Steam Festival na pewno pozytywnie wpłynęło na naszą grę. W pewnym momencie produkcji mieliśmy wątpliwości, czy aby na pewno Builders of Greece będzie tym produktem, który chcemy dostarczyć graczom. Mieliśmy wątpliwości, czy taki koncept się przyjmie i czy wszystkie mechaniki będą satysfakcjonujące, ale finalnie te obawy okazały się przesadzone. Pozytywny feedback od graczy przekroczył nasze oczekiwania i zmotywował nas do dalszej pracy nad projektem. Dał nam wiatr w skrzydła, którego potrzebowaliśmy przy pracy nad projektem, który przez część nieobeznanych graczy jest odbierany błędnie z racji związku z innymi projektami o podobnym tytule. Dostaliśmy również sporo konstruktywnej krytyki, a gracze pomogli nam zwrócić uwagę na aspekty, które nie do końca sprawdziły się w niegdysiejszej wersji gry – Konrad Potempski (Programmer w Blum Entertainment).

Zweryfikowanie gry w tego typu demonstracyjnej wersji jest też ważne dla samej oprawy graficznej oraz optymalizacji, a więc czegoś, do czego podchodzimy na poważnie w dobie ciągle spadającej jakości nawet gier AAA. Okazało się jednak, że jako zespół nieco z tym przesadzaliśmy.

Wersja demo Builders of Greece zapewniła nam wgląd na to, jak powinniśmy optymalizować grę. Przed demo bardzo oszczędzaliśmy głównie na geometrii, ale rzeczywiste testy wykazały, że za bardzo staraliśmy się ograniczać niektóre elementy graficzne i w tej przestrzeni mamy spory zapas. Dlatego też przy odświeżaniu starych i przygotowywaniu kolejnych budynków oraz innych obiektów 3D do pełnej wersji gry, zaczęliśmy je bardziej urozmaicać geometrycznie oraz zwracać mniejszą uwagę na liczbę poligonów [wielokątów w grafice komputerowej – dop. red.]. W procesie tworzenia modeli 3D oraz ich materiałów, często trafialiśmy na problemy związane z ich nieprawidłowym wyświetlaniem na silniku, a przynajmniej część tych problemów mogła być spowodowana syndromem oszusta, który z czasem dość mocno psuł radość z tworzenia kolejnych elementów do naszego projektu. Po udostępnieniu demo okazało się, że nasze obawy graficzne były przesadzone, a sama oprawa graficzna spodobała się sporej części odbiorców, co przynajmniej mnie podniosło na duchu i zachęciło do dalszej pracy nad projektem – August Maciejkowicz, lider zespołu grafików 3D w Blum Entertainment. 

Finalnie mogę nawet posunąć się do stwierdzenia, że dla małych studiów wersje demonstracyjne gier są świetną okazją do podbudowanie swoich morale (albo kompletnego ich zniszczenia). Zanim bowiem powstanie coś, co może nadawać się na wersję demo, musi minąć wiele czasu, podczas którego twórcy albo nie mogą, albo nie mają tak naprawdę czym się pochwalić przed osobami spoza najbliższego grona i studia. To z kolei sprawia, że w swoim dziele możemy się zatracić na dwa różne sposoby. Albo ciągle uznawać go za nieidealny, albo wręcz przeciwnie – rozpływać się na jego punkcie. 

Osobiście swojemu zespołowi lubię przywoływać historię jednego z twórców gry Shovel Knight, który wraz ze swoim zespołem przeszedł przez niewyobrażalnie trudny okres produkcyjny, który odbił się na jego życiu do tego stopnia, że mimo bardzo pozytywnego odbioru gry po jej premierze i świetnej sprzedaży, był przekonany, że gra nie jest wystarczająco dobra, nie jest ukończona, a gracze zostali przez niego oszukani. Padł ofiarą syndromu oszusta. Jako twórcy musimy być świadomi pułapek, które wpadamy również przez nasz własny umysł. Dzięki innej perspektywie, na przykład graczy podczas zamkniętych testów lub właśnie wersji demonstracyjnych, możemy dostrzec, że nasze obawy lub poczucie o wspaniałości produktu, mogą być tylko ułudą Błażej Musiał, właściciel Blum Entertaiment. 

W dobie cyfrowej dystrybucji wersje demo gier znajdują się w ciekawej pozycji

Wygląda więc na to, że tworzenie i publikowanie wersji demonstracyjnej jest aktualnie powiązane z pewną fazą testów. To dzięki niej twórcy są w stanie otrzymać cenny feedback i poprawić swoją produkcję, a gracze otrzymują możliwość sprawdzenia, czy dana gra jest warta ich pieniędzy. Tyle tylko, że w tym układzie najwięcej zyskują aktualnie sami twórcy, bo cyfrowa dystrybucja gier otworzyła furtkę do sprawdzania praktycznie każdej gry tak naprawdę za darmo.

Jedyne, co musimy zrobić, to kupić dany tytuł i trzymać się ram czasowych, aby zweryfikować, czy gra działa na naszym sprzęcie i czy warto poświęcić jej więcej czasu. Steam i Epic Games od lat pielęgnują przyjemne z punktu widzenia graczy polityki zwrotów pieniędzy za nieudane zakupy, więc w gruncie rzeczy, kupując coś np. na tych platformach, możemy potraktować grę jak wersję demonstracyjną. Wprawdzie zamiast specjalnie zaprojektowanych poziomów dostaniemy jedynie początek gry, ale to i tak wiele, zważywszy na aktualne podejście do rozwijania wersji demonstracyjnych. 

Tutaj właśnie wchodzi kwestia Steama, który poszedł w ślady Sony i funkcji PS Plus Trials, która umożliwia pogranie kilku godzin w szereg tytułów na PlayStation 4 i 5 za zupełną darmochę. Innymi słowy, Sony zapewniło tym ruchem darmowe i ciągle dostępne wersje demonstracyjne i w to właśnie poszło też Valve. Dowiedzieliśmy się o nowej funkcji na platformie Steam o nazwie Play Before You Pay, czyli w tłumaczeniu “zagraj, zanim zapłacisz”. To nic innego, jak udostępnienie graczowi kilkudziesięciu minut danego tytułu za darmo, ale niestety na tę chwilę jest to dostępne tylko w grze Dead Space Remake i obejmuje 90 minut zabawy.

Osobiście mam nadzieję, że lista gier z tą funkcją zostanie rozszerzona i to szybko, bo w dobie braku wersji demonstracyjnych, gracze mogą uniknąć wiele frustracji, odkrywając np. to, że Redfall to ogromna wpadka Microsoftu, nowy Star Wars ma tyle wspólnego z optymalizacją na PC, co 800+ z nieproinflacyjnymi działaniami, a Elden Ring jest jednak za trudny, jak na ich preferencje. Oczywiście możecie powiedzieć, że ta funkcja nie ma racji bytu w momencie, kiedy na Steamie możemy zwrócić dowolną grę, o ile czas gry nie przekracza dwóch godzin. Tyle tylko, że po pierwsze, trzeba najpierw za nią zapłacić, co w przypadku niektórych może być już barierą (np. młodszych graczy bez karty kredytowej), a po drugie, po zgłoszeniu zwrotu ktoś musi się nim zająć.

Z perspektywy graczy demo jest również cenną możliwością darmowego sprawdzenia i przetestowania gry, która może w znacznym stopniu odbić się na sprzedaży. Po ograniu takiego demka gracz mniej więcej wie, na co się pisze, zanim wyda na nią pieniądze. Gdy z kolei kupuje “kota w worku” dużo ciężej jest mu przełknąć gorzki zawód produkcją, na którą liczył. Jednak są szanse, że gracz nie ograniczy się jedynie do odinstalowania i ewentualnie zwrócenia gry. Może zechcieć przekazać swoje wrażenia innym graczom i samym twórcom, wystawiając tym samym negatywną recenzję.  Dla twórców jest to problem, bo co z tego, że gracz kupił naszą grę, skoro mocno ją skrytykował i zniechęcił do niej wielu innych, mimo tego, że mogły to być czysto subiektywne interpretacje, a ci, którzy zrezygnowali z zakupu po przeczytaniu takiej recenzji, mogliby inaczej do gry podejść i ją ocenić. Problem jest w tym, że taka recenzja najpewniej nigdy nie zostanie zdjęta czy zmieniona, dlatego czasem jest lepiej, żeby taki gracz w ogóle nie kupił gry, odbijając się od wersji demo, niż później zostawił negatywną recenzję. Szczególnie w przypadku mniejszych studiów gier, które dopiero budują swój wizerunek i dla których jedna wpadka może być przysłowiowym być albo nie być Błażej Musiał, właściciel Blum Entertaiment. 

Czytaj też: Recenzja Horizon Forbidden West: Burning Shores. Idealny mini-RPG

Oznacza to, że Steam funkcją Play Before You Pay w rzeczywistości zaoszczędzi na kosztach utrzymywania zwrotów i doprowadzi albo do zwolnień części kadry, albo przerzucenia siły roboczej na coś innego. Oczywiście o ile nie skończy się na tym, że tylko niewielu deweloperów zgodzi się na wzięcie udziału w tego typu usłudze. Mam jednak nadzieję, że w razie braku zainteresowania Valve wyciągnie z rękawa asa w postaci “większy procent ze sprzedaży”, aby zachęcić przynajmniej tych największych.