Ciebie też nowy Fallout odpycha? Jego twórcy zrobili jeden wielki błąd

Zagrywałem się w jedynkę, potem w New Vegasa i “trójkę”, a finalnie nawet w Fallouta 76, przygotowując recenzję tego “dzieła”, którego fani marki ewidentnie nie powinni dostać, a na którym Bethesda ciągle zbija kokosy. Do największych fanów mi daleko, ale Fallout ma szczególne miejsce w moim “sercu gracza”. Dlatego właśnie tak dużo uwagi poświęciłem ostatnio Falloutowi 4, który mimo upływu dziewięciu lat dziś nadal odpycha mnie dokładnie tak samo, jak w dniu premiery i następnie kilka lat później. Kiedyś tłumaczyłem to sobie tym, że po prostu to “gra nie dla mnie”, ale dziś wiem, że problem od zawsze leżał w tym samym. Fabule.
Ciebie też nowy Fallout odpycha? Jego twórcy zrobili jeden wielki błąd

Po latach Fallout 4 znów mnie odepchnął. Teraz wiem dlaczego

Mój plan na jeden weekend był prosty – zagrać w Fallouta 4 (umówmy się, w całym uniwersum to ciągle ten “nowy Fallout”, bo single-player), aby zaspokoić poserialowe potrzeby zabawy w otwartym postapokaliptycznym świecie. Ostatnie, czego się spodziewałem, to tego, że dzieło Bethesdy znów rozłoży mnie na łopatki w tym samym momencie rozgrywki i zmusi do zadania sobie jednego prostego pytania – dlaczego? Dlaczego to, co odpychało mnie od produkcji przed dziewięcioma laty, kiedy jeszcze nazywano mnie gimbusem i kilka lat później, kiedy kończyłem szkołę średnią, ciągle działa na mnie dokładnie tak samo? Zwłaszcza że trochę przez ten czas u mnie się zmieniło. Zacząłem programować i projektować gry wideo (nic szczególnego, ale zmienia to spojrzenie na każdą produkcję), a na dodatek udało mi się wydać jedną z napisanych książek (więcej o niej przeczytacie tutaj). Odpowiedź na ten problem jest jednak banalna. Fallout 4 jest po prostu źle napisany.

Czytaj też: Pograłem w Manor Lords. Czym się tak zachwycacie?

Artykuł w wersji wideo

Pisanie książek i projektowanie gier tak, aby były ciekawe z perspektywy gracza, odbiło się znacznie na moim postrzeganiu tych dzieł kultury. Chociaż zwykłem przymykać oko na większość niespójności, żeby po prostu dobrze się bawić, a nie czepiać byle szczególików, to do ważnych gier RPG pokroju Wiedźmina, Cyberpunka, Baldur’s Gate’a czy właśnie Fallouta, podchodzę ze szczególną uwagą. Powód tego jest prosty – te produkcje są jednymi z najważniejszych dzieł w całym gatunku RPG. Pamiętajmy, że przykład idzie często z góry, a to może sprawić, że inni producenci będą inspirować się właśnie tym, co znajdą w ścisłej czołówce produkcji na rynku. Z kolei ostatnie, czego chcę, to np. dzieł pokroju Hadesa II rozpoczynanych w podobny sposób, jak to ma miejsce w przypadku Fallouta 4.

Fenomenalny wstęp zabity głównym bohaterem. Tak po prostu nie prowadzi się historii

Gry pokroju Fallouta potrzebują czegoś w stylu pierwszego Gothica. Jeśli już bohaterem jest mieszkaniec krypty, który dopiero co wychodzi na podbój postnuklearnego świata z nieodpowiednim przygotowaniem, to niech to będzie rzeczywista podróż “od zera do bohatera”. Wrzucenie kogoś nieprzygotowanego w tak brutalny świat (zwłaszcza jeśli spędził dekady w lodówce) i robienie z niego przypadkowego bohatera, to spore przegięcie, które nijak tłumaczy status weterana wojennego w zupełnie innych czasach. W pierwszych kilkudziesięciu minutach przygody w Falloucie 4 nie tylko ratujemy ludzi w opałach, przebijając się przez kilkunastoosobowy oddział bandytów, ale nawet możemy poczuć potęgę jednych z najbardziej zaawansowanych sprzętów wojskowych w historii tego uniwersum, czyli pancerza wspomaganego i na dodatek stoczyć w nim walkę ze szponem śmierci. Najbardziej zabójczą bestią w postapokaliptycznym świecie. 

Wszystko to jest podawane graczowi w taki sposób i w tak szybkim tempie, że całkowicie niszczy to tak zwany pacing (tempo) progresu postaci i rozwoju fabularnego. Oczywiście Fallout 4 swoim ogromem różni się od poprzedników, a podejmowane wyzwania w toku fabularnym mają (przynajmniej teoretycznie) wyższy wpływ na otaczający nas świat, no ale są przecież granice. Problem w tym, że zaprezentowany wstęp całkowicie niszczy największy potencjał fabularny tego typu produkcji, czyli zderzenie bohatera z całkowicie odmienionym światem, który rządzi się kompletnie innymi zasadami. To właśnie jest najważniejszym atutem gier w tego typu świecie, gdzie pierwsze styczności z “najpotężniejszą bronią” czy bestiami siejącymi postrach zwyczajnie powinny być poprzedzone odpowiednim wstępem. W Falloucie 4 tego zabrakło, przez co pancerz wspomagany i Szpon Śmierci zwyczajnie wypadły bardzo przyziemnie.

Czytaj też: Ograłem nowego króla roguelike. Jak Hades II wypada na tle poprzednika?

O ile jestem w stanie uwierzyć w to, że były wojskowy jest w stanie pokonać oddziały bandytów i kilka wielkich karaluchów, to nie jestem w stanie pojąć tego, kto uznał, że dobrym pomysłem będzie na samym początku wypstrykanie się z charakterystycznych elementów uniwersum (pancerzy i bestii). Wydaję mi się jednak, że znam jednak powód takiego stanu rzeczy. Tego, że fenomenalnie rozegrany wstęp do apokalipsy, krypt Vault-Tec i przedstawienia celu naszego bohatera, przerodził się we wręcz “tiktokową” przygodę na powierzchni. Byleby szybko i z efektem, bo po co komu budowanie napięcia? Było to zapewne podyktowane po prostu próbą pokazania graczowi we wstępie najważniejszych elementów Fallouta 4, co w efekcie po prostu zaszkodziło grze, która w dalszej części fabuły nie ma kolejnych asów w rękawie tego typu. 

Inną kwestią jest zresztą to, że skupiając się na wątku pewnej frakcji, godzinę później od zapoznania się z nią, możemy zostać jej dowódcą, co już kompletnie rozwala na łopatki sens świata przedstawionego w Falloucie 4. Zwłaszcza że w grach RPG ważny jest zarówno ciekawy gameplay, jak i towarzysząca mu historia, która musi bezpośrednio przekonać gracza, że warto angażować się emocjonalnie akurat w tę przygodę. Po to właśnie są przecież gry z tego gatunku. Wkraczamy w nieznany świat, chcąc odegrać rolę, która wprawdzie musi nosić znamiona superbohaterstwa, ale podanego w taki sposób, żeby budować spójną całość, a nie jedynie łechtać ego gracza w taki sposób, jak robią to pierwsze godziny w Falloucie 4.

Bethesda robi to źle, czyli dlaczego Fallout powinien doczekać się znacznie większej uwagi

Co z kolei można powiedzieć o firmie Bethesda, która ma w rękach prawa do tego uniwersum? Po prostu jedno – wstyd. Studio ma wyłączny dostęp do tak fenomenalnej marki od lat, a jedyne, co zapewniło graczom, to przyjemnego Fallouta 3 w 2008 roku, Fallouta New Vegas zrobionego “cudzymi rękami” w 2010 roku, Fallouta 4 w 2015 roku i trzy lata później Fallouta 76, zamykając historię marki prawdopodobnie aż na dekadę. Do dziś fani tej marki dostają jedynie ochłapy w sektorze gier i nic odpowiednio dużego kalibru od tak wielkiego studia, jakim jest Bethesda. Sama aktualizacja Fallouta 4 po takim długim czasie miała być rewolucją, a okazała się klapą, więc po prostu lepiej byłoby, gdybyśmy wreszcie doczekali się całkowicie nowego Fallouta. 

Czytaj też: Napisałem powieść, jakiej jeszcze nie czytaliście. Czy sztuczna inteligencja będzie naszym bogiem?

Zważywszy jednak na to, że Bethesda wydała w zeszłym roku Starfielda, a dziś pracuje nad nowym The Elder Scrolls, to Fallout 5 może być dopiero w powijakach. Jeśli to nie efekt wpływów do kieszeni z Fallouta 76, będącego grą usługą i jedyną formą kontynuacji przygody w tym uniwersum po przejściu “czwórki”, to nie wiem sam, dlaczego Bethesda podjęła tego typu decyzję. Zwłaszcza że niedawny serial potwierdził nam, że gracze po prostu chcą nowego, dobrego Fallouta. Takiego, który połączy wszystko, co najlepsze z każdej odsłony, uzupełni to charakterystycznym klimatem i wreszcie zamknie w nowych standardach graficznych, gameplay’owych i fabularnych. Miejmy nadzieję, że taki właśnie będzie Fallout 5.