VRR w ekranie, czyli sekret złudnie płynnego obrazu na handheldach

Z roku na rok ekrany w mobilnych urządzeniach do grania stają się coraz lepsze – wyższe odświeżanie, głębszy kontrast, bardziej responsywny dotyk. Jednak jedna z najważniejszych cech, która coraz częściej trafia do handheldów nowej generacji, pozostaje dla wielu użytkowników tajemnicą. Variable Refresh Rate (VRR), czyli zmienna częstotliwość odświeżania, to technologia, która nie rzuca się w oczy na papierze, ale potrafi diametralnie zmienić to, jak postrzegamy płynność gry. Czym więc właściwie jest VRR i czy rzeczywiście robi różnicę w małym, mobilnym ekranie?
VRR w ekranie, czyli sekret złudnie płynnego obrazu na handheldach

Czym właściwie jest VRR?

VRR, czyli zmienna częstotliwość odświeżania, to technologia pozwalająca ekranowi dostosować liczbę wyświetlanych klatek na sekundę do tego, co aktualnie generuje karta graficzna. W praktyce oznacza to, że jeśli gra działa niestabilnie (raz 58 FPS, raz 47, potem 62), to ekran również odświeża się w takim tempie, w jakim zmieniają się kolejne klatki. Normalnie bowiem np. 60-Hz wyświetlacz zawsze wyświetla klatkę równo co 16,6 ms, co oznacza, że czasami pokazuje część starej klatki, a część nowej. VRR sprawia z kolei, że ekran nie działa z góry ustalonym rytmem, tylko synchronizuje się z kartą graficzną i w efekcie, jeśli karta graficzna wypluwa nową klatkę po 22 ms, ekran poczeka i pokaże ją dopiero wtedy, a jeśli kolejna klatka pojawi się po 15 ms, to ekran wyświetli ją szybciej. Jeśli z kolei przez chwilę nie ma żadnej nowej klatki, to ekran nie odświeża się na siłę.

Czytaj też: Czy niska rozdzielczość na handheldzie jest problemem?

Wyobraź sobie, że ekran to kino, a gra to projektor.

  • W zwykłym kinie (bez VRR), projektor wyświetla nową klatkę zawsze co 16,6 ms, nawet jeśli film (gra) nie ma gotowej kolejnej sceny. Wtedy ekran pokazuje poprzednią scenę jeszcze raz albo częściowo nową i w efekcie widzisz przeskoki.
  • W kinie z VRR projektor jest już mądrzejszy i “mówi” hej, jeszcze nie mam gotowej sceny, a ekran “odpowiada”
    ok, poczekam. Dzięki temu wszystko jest zsynchronizowane i naturalne.

Efekt? Obraz wygląda płynnie i naturalnie, bez przycięć, bez rozrywania (tzw. tearingu) i bez sztucznego “szarpania”, znanego z sytuacji, gdy klasyczny ekran 60 Hz próbuje wyświetlić coś nieregularnego. Co najważniejsze, VRR działa bez potrzeby ręcznego ograniczania FPS czy włączania synchronizacji pionowej (V-Sync), która co prawda niweluje tearing, ale często kosztem responsywności i opóźnień. W handheldach, gdzie każda klatka jest na wagę złota, ten brak opóźnienia okazuje się kluczowy.

VRR na wagę złota w handheldach

Na komputerze czy stacjonarnej konsoli technika VRR ma sens głównie w kontekście monitorów 120, czy 144 Hz i niestabilnej liczbie klatek na sekundę (FPS) w bardziej wymagających grach. W handheldach sytuacja jest jednak inna, bo na tym sprzęcie niewiele gier utrzymuje stałe 60 FPS. Optymalizacja pod ograniczoną moc procesorów APU i energooszczędne profile sprawiają, że większość tytułów działa “różnie”, raz wyciągając ponad 60, a raz mniej klatek i w takim właśnie środowisku VRR robi kolosalną różnicę.

Czytaj też: Polskie Pioruny zawstydzają światowe potęgi. Rosjanie się ich boją, a Amerykanie zamawiają

W klasycznych ekranach każdy spadek FPS odczuwamy gołym okiem, bo gra “gubi rytm”, a ruch przestaje być liniowy. Z kolei na ekranie VRR zjawisko to zostaje zneutralizowane. Gra może działać z różną liczbą FPS, ale dla użytkownika wszystko wygląda znacznie bardziej spójnie, a to wszystko dzieje się to bez użycia żadnych sztucznych technik interpolacji, które znane są z telewizorów i nierzadko wprowadzają artefakty graficzne. Dzięki VRR każdy ruch wynika z faktycznej płynności gry, która jest wyświetlana na ekranie, potrafiącym wyświetlić to wszystko w “elastyczny sposób”.

Dzięki VRR obraz nie zacina się w momentach spadków wydajności, nie pojawiają się charakterystyczne mikroprzycięcia, a dynamika wyświetlanego obrazu pozostaje spójna. Co ważne w tej układance, handheldy takie jak ROG Ally X czy Nintendo Switch 2 zostały wyposażone w panele wspierające VRR nawet w zakresie od 48 do 120 Hz. To oznacza, że nawet przy słabszych tytułach, które oscylują wokół 50 FPS, wciąż można uzyskać odczucie pełnej płynności i to bez przeskoków czy zrywów animacji.

Dlaczego VRR jest szczególnie ważny w handheldach?

Ponieważ współczesne handheldy bazują nie na osobnym CPU i GPU, a na hybrydzie w postaci układu APU współdzielącego pamięć dynamiczną, która musi jednocześnie napędzać grafikę i logikę gry, bardzo trudno jest uzyskać tam stabilne np. 60 klatek na sekundę w każdej sytuacji, a to szczególnie w bardziej zaawansowanych graficznie tytułach. Nawet tytuły z dobrym wsparciem dla skalowania obrazu (DLSS, FSR) często operują w trybie “performance” i oscylują wokół nie ponad 60, a 40-50 klatek. Bez VRR taki framerate oznacza po prostu nieprzyjemne wrażenia, a z VRR w takich scenariuszach nie tylko da się grać komfortowo, ale nawet zapomnieć, że gra działa poniżej ideału. Gdyby tego było mało, technologia ta nie wpływa negatywnie na zużycie energii, bo jako że ekran odświeża się tylko w tempie zgodnym z pracą GPU, to oznacza potencjalnie niższe zużycie energii przy mniej dynamicznych grach, a co za tym idzie – dłuższy czas pracy na jednym ładowaniu.

Czytaj też: Tajny samolot wodny miał przewozić czołgi przez oceany. Pentagon właśnie pogrzebał ten ambitny projekt

Nie wszystko jest jednak tak kolorowe, bo VRR nie działa we wszystkich grach. Chociaż sam ekran wspiera VRR, to gra musi działać w trybie pełnoekranowym i niektóre silniki nie są kompatybilne z dynamiczną synchronizacją. Dodatkowo, Windows jako system bywa kapryśny i potrafi w niektórych przypadkach zignorować VRR i to właśnie szczególnie w trybie okienkowym. Mimo to, z każdą aktualizacją wsparcie rośnie, a większość popularnych gier AAA i indyki oparte na Unity czy Unreal radzą sobie z tym bez problemu.

VRR w handheldzie, czyli cicha rewolucja płynności

Podsumowując, jeśli myślisz, że handheld z ekranem Full HD i 120 Hz to tylko marketing, bo przecież i tak nie wyciąga się stałych 120 FPS na takim sprzęcie w większości gier, to właśnie VRR nadaje tej specyfikacji sens. To rozwiązanie, które działa w tle, niczego nie wymusza, a jednocześnie sprawia, że gry wyglądają i czują się znacznie lepiej. Dzięki niemu łynność przestaje być zależna tylko od odświeżania ekranu i liczby klatek na sekundę oraz ich stałości. W świecie, gdzie mobilność coraz częściej łączy się z PC-tową jakością, VRR to technologia, która nie tyle naprawia problemy, ile po prostu sprawia, że ich nie zauważasz. Chociaż nie każdy handheld dziś ją ma, to w kolejnych latach stanie się ona równie oczywista, jak obecny w nich ekran dotykowy czy porty USB-C.