Quest w grze wciąż zbyt łatwo pomylić z listą obowiązków. Ikona na mapie, rozmowa z NPC-em, cel do wykonania, nagroda… i tak w kółko aż do końca gry. Taki schemat w grach wideo jest czytelny, ale sam w sobie niewiele mówi o jakości zadania. Dobry quest nie polega bowiem na tym, że gracz wie, gdzie pójść i co zrobić. Zamiast tego powinien dawać mu powód, żeby chciał tam w ogóle pójść, a dodatkowo sprawić przy tym, że sama droga zmieni jego zrozumienie świata, postaci albo własnej roli w przedstawianej nam historii.
Czytaj też: Chcą zabrać twórcom gier jedno z najważniejszych narzędzi. To może zaboleć bardziej niż AI [WYWIAD]
Właśnie to było dla mnie najciekawsze w rozmowie z Katarzyną Władyką, czyli doświadczoną projektantką questów i fabuły w grach wideo. Władyka jest znana z pracy przy The Thaumaturge, Wiedźminie 3 i Cyberpunku 2077, a obecnie pracuje w Elsewhere Entertainment, czyli warszawskim studiu należącym do Activision. Podczas naszej rozmowy na temat questów podkreślała przesunięcie myślenia z questa jako nośnika informacji na quest jako przeżycie i trudno się temu dziwić.


W grach bardzo często bowiem da się przekazać tę samą informację taniej, szybciej i prościej. Można ją zamknąć w dialogu, notatce, cutscence albo krótkiej scenie. Pytanie nie brzmi więc tylko: co gracz ma wiedzieć po zakończeniu zadania? Znacznie ciekawsze jest inne: kim gracz ma się przez chwilę stać, zanim tę wiedzę dostanie?
Quest nie jest trasą. Quest jest doświadczeniem
Najprostszy opis questa w grze wideo zwykle mieści się w jednym schemacie – znajdź przedmiot, porozmawiaj z postacią, pokonaj przeciwnika, wróć po nagrodę. Taki opis nie wystarcza jednak do oceny jakości questa. Dobre zadanie działa nie tylko przez cel, ale przez wszystko, co dzieje się między rozpoczęciem a zakończeniem.
Nie chodzi tylko o przejście od punktu A do punktu B. Ważniejsze jest to, co dzieje się pomiędzy: jak opowiadamy historię, jak gracz wchodzi w interakcję ze światem i jak ten świat na niego reaguje. – mówi Katarzyna Władyka.
Ten sposób myślenia bardzo dobrze tłumaczy, dlaczego część questów zostaje z nami na lata, a inne znikają z pamięci na chwilę po odebraniu nagrody. Cel może być prosty. Konstrukcja może prowadzić gracza do konkretnej informacji. Liczy się jednak to, czy po drodze pojawia się doświadczenie, którego nie dałoby się zastąpić samym tekstem.
W grach CD Projekt RED bardzo dobrze widać ten mechanizm, bo wiele najmocniejszych zadań nie polega tylko na dostarczaniu danych fabularnych. Owszem, popychają historię do przodu. Często robią jednak coś więcej, bo pozwalają wejść w cudzą perspektywę, zobaczyć bohatera w innym świetle albo poczuć temat, który w samym streszczeniu historyjki brzmiałby znacznie słabiej. Przykład?
Misja związana z ukrzyżowaniem w Cyberpunku 2077. Wyobraźcie sobie jej wagę, gdybyśmy nie brali w całym procesie bezpośredniego udziału. Byłaby znacznie, ale to znacznie bardziej ograniczona, ale dziś akurat nie o tym queście. Znacznie ciekawsze są bowiem dwa inne przykłady z obu produkcji Redów.
Krwawy Baron nie jest tylko drogą do informacji o Ciri
Krwawy Baron z Wiedźmina 3 jest jednym z tych wątków w grach wideo, które bardzo łatwo streścić zbyt płasko. Na poziomie podstawowych informacji Geralt próbuje jedynie dowiedzieć się, co stało się z Ciri. Baron jest więc kimś, kto może doprowadzić go bliżej celu. W czysto użytkowym opisie jest to quest śledczy, etap poszukiwań i przede wszystkim fragment większej układanki. Jednak nie przez to ten właśnie wątek jest jednym z najbardziej pamiętnych elementów Wiedźmina 3.
Katarzyna Władyka zwraca uwagę, że Krwawy Baron działa nie tylko jako osobna historia, ale też jako odbicie tematów ważnych dla Geralta:
Krwawy Baron nie jest historią całkowicie oddzielną od Geralta. Do pewnego stopnia stanowi paralelę jego doświadczenia jako ojca i skomplikowanego układu rodzinnego, jaki łączy go z Yennefer i Ciri.
Ten wątek nie sprowadza się więc do pytania: “gdzie jest Ciri?”. Otwiera znacznie szerszy temat rodziny, odpowiedzialności, przemocy, winy, krzywdy i konsekwencji decyzji. Geralt trafia na historię cudzej rodziny, ale trudno całkowicie oddzielić ją od jego własnej relacji z Ciri. Gra nie musi mówić tego wprost. Wystarczy, że zadanie ustawia te emocje obok siebie i pozwala graczowi samemu poczuć napięcie między cudzą rodziną a relacją Geralta z Ciri.
W tej historii jest wiele niuansu. Dzięki temu wątek Krwawego Barona działa nie tylko jako bardzo dobra opowieść sama w sobie, lecz także zyskuje przez perspektywę Geralta i jego doświadczenie związane z Ciri.
Właśnie dlatego pojęcie zadania pobocznego bywa w RPG-ach mylące. Quest może formalnie służyć zdobyciu informacji, ale projektowo robić znacznie więcej. Może wprowadzać gracza w temat gry lepiej niż główna scena ekspozycyjna. Może sprawić, że relacja bohatera z nieobecną postacią staje się mocniej odczuwalna. Może też pokazać świat danej gry nie jako tło, lecz jako miejsce pełne ludzi, którzy mają własne historie, tragedie i dramaty.
Dobry quest nie zawsze polega więc na tym, że gracz dostaje nowy zestaw informacji. Często polega na tym, że zaczyna inaczej patrzeć na fakt, który już znał.
Never Fade Away mogłoby być notką, ale Redzi chcieli czegoś więcej
Jeszcze ciekawszy przykład pojawia się przy Cyberpunku 2077, bo dotyczy zadania, przy którym Katarzyna Władyka pracowała już jako designer. Never Fade Away na poziomie fabularnej informacji ma bardzo jasną funkcję, bo wtedy V dowiaduje się więcej o przeszłości Johnny’ego Silverhanda i jego relacji z Alt.
Teoretycznie można byłoby przekazać to znacznie prościej. Wystarczyłaby scenka, krótka rozmowa z Johnnym w głowie V, relacja innej postaci, zapis w bazie danych, wspomnienie albo notatka. Gracz dostałby informację, fabuła mogłaby iść dalej, a produkcja zamknęłaby ten fragment mniejszym kosztem. Tyle że wtedy zniknęłoby coś kluczowego – samo doświadczenie bycia Johnnym.
Technicznie rzecz biorąc, mogłaby to być scenka-flashback albo nawet notatka przekazująca te same informacje. Zdecydowaliśmy się jednak na więcej, żeby dać graczowi możliwość wejścia w rolę Silverhanda i poczucia się przez chwilę jak legendarny Rockerboy. – tłumaczy Katarzyna Władyka.
Ten przykład bardzo dobrze pokazuje różnicę między informacją a przeżyciem. Gracz nie tylko dowiaduje się, kim był Johnny i co łączyło go z Alt. Przez chwilę patrzy na świat z jego pozycji. Wchodzi w jego energię, mit, ego, sceniczność i sposób funkcjonowania. Dostaje nie tyle opis legendy, ile możliwość krótkiego wejścia w jej rolę. Właśnie dzięki temu gracz może lepiej zrozumieć Johnny’ego i relację między nim a V.
Dzięki temu gracz może lepiej zrozumieć postać Silverhanda, a jednocześnie rozbudować więź między V i Johnnym.
W Cyberpunku 2077 ma to szczególne znaczenie, bo Johnny nie jest zwykłą postacią z przeszłości. Jest głosem w głowie V, konfliktem, obciążeniem, towarzyszem i kimś, kogo obecność stopniowo zmienia sposób patrzenia na świat. Gdyby gra tylko opowiedziała w szczegółach o jego przeszłości, to gracz dostałby kontekst. Gdy jednak pozwala na chwilę nim być, relacja zaczyna działać inaczej.

Never Fade Away nie jest więc tylko flashbackiem. Jest mechanizmem empatii, nawet jeśli ta empatia nie oznacza pełnej zgody z postacią. Gracz może zrozumieć Johnny’ego lepiej właśnie dlatego, że przez chwilę doświadcza jego fantazji o sobie samym.
Dobra informacja fabularna potrzebuje formy
Te dwa przykłady z gier Redów pokazują podobną zasadę, choć robią to w innych warunkach. W pierwszym przypadku sekwencja z Krwawym Baronem, która mogłaby być tylko etapem śledztwa, staje się opowieścią o rodzinie i winie. W drugim zaś wspomnienie przeszłości Silverhanda, które mogłoby być notatką, staje się chwilowym wejściem w rolę człowieka-legendarnego symbolu. W obu przypadkach sama informacja jest ważna, ale nie wystarcza. Projekt musi dobrać formę do tego, co gracz ma z tej informacji wynieść.
Czytaj też: Najbardziej szalona decyzja w Wiedźminie 2 nawet po latach dręczy jego twórcę [WYWIAD]

Jeśli gra chce tylko powiedzieć, że postać A spotkała postać B, to sama notatka może wystarczyć. Jeśli jednak chce, żeby gracz zrozumiał ciężar tej relacji, to suchy zapis faktów będzie za słaby. Jeśli chce pokazać, dlaczego ktoś jest legendą, to sam opis legendy może być mniej skuteczny niż krótka możliwość odegrania jej mitu. Jeśli chce mówić o ojcostwie, przemocy i odpowiedzialności, to zwykła wskazówka fabularna nie uniesie całego tematu.
Na tym polega jedna z najważniejszych różnic między pisaniem do gry a projektowaniem questa. Tekst albo cutscenka przekazuje treść, ale każdy quest musi jeszcze dobrać sposób przeżycia tej treści.
Zawartość poboczna musi mieć własny powód istnienia
Otwarte światy długo uczyły graczy, że wartość gry można mierzyć liczbą znaczników do odhaczenia. Więcej aktywności, więcej zadań pobocznych, więcej pytajników i jeszcze więcej rzeczy do zebrania. Taki model przez lata działał, ale z czasem coraz wyraźniej zaczął odsłaniać słabość – mapa może być pełna, a świat nadal pusty. Katarzyna Władyka proponuje jednak inne myślenie o tej sferze gier wideo.
Side content [zawartość poboczna – dop. red.] powinien pogłębiać główne wątki fabularne albo dawać graczowi możliwość wyrażenia swoich wyborów i osobowości. Warto myśleć o tym, co interesującego można jeszcze przeżyć w tym świecie, a nie o tym, żeby po prostu zapełnić mapę kolejnymi znacznikami.
Poboczna treść nie musi więc być zupełnie konieczna dla głównej fabuły, ale powinna dawać coś więcej niż tylko dodatkowy czas spędzony w grze. Może rozwijać świat, pokazywać bohatera z innej strony, wzmacniać temat, pozwalać na wybór, dopowiadać historię frakcji albo zmieniać relację gracza z miejscem.
Trzeba po prostu szanować czas gracza. – mówi wprost Katarzyna Władyka.
Szacunek do czasu gracza nie oznacza, że każdy quest ma być krótki albo prowadzić za rękę. Oznacza raczej, że gra nie powinna zabierać czasu tylko po to, żeby mapa wyglądała na pełniejszą. Jeśli gra prosi o eksplorację, eksploracja powinna mieć sens. Jeśli rezygnuje ze znaczników, to świat musi dawać inne ślady. Jeśli wysyła gracza daleko, to droga powinna pracować na atmosferę, odkrycie albo napięcie. Najgorszy wariant pojawia się wtedy, gdy gra wydłuża doświadczenie, ale go nie pogłębia.

Wątek Krwawego Barona dobrze pokazuje, że poboczna treść może ważyć więcej niż niejeden formalnie “główny” etap historii. Never Fade Away pokazuje z kolei, że nawet quest skonstruowany wokół przeszłości postaci może pracować na aktualną relację gracza z bohaterem. W obu przypadkach zadanie ma własny powód istnienia, który wykracza właśnie poza samą informację.
Quest designer bardziej reżyseruje niż dopisuje dialogi
Wróćmy więc jeszcze do roli tego, kim w studiu tworzącym gry jest quest designer. W rozmowie wyszło bowiem, że jednym z najczęstszych błędów w myśleniu o quest designie jest sprowadzanie tej pracy do pisania rozmów. Dialogi są ważne, ale quest w grze składa się z wielu elementów – przestrzeni, warunków, interakcji, walki, animacji, cinematiców, UI, nagród, ograniczeń technicznych i testowania. Ktoś musi te elementy połączyć tak, żeby gracz odebrał je jako jedno doświadczenie. Katarzyna Władyka nie bez powodu używa tutaj określenia “reżyser”.
Rolę quest designera najlepiej opisuje reżyser. To osoba, która zbiera doświadczenie z różnych elementów – scenariusza, settingu, cinematiców i pracy z gameplay designerami. Spina je w jedno wspólne doświadczenie w ramach konkretnego questa albo wątku fabularnego […] i dlatego musi współpracować z wieloma działami. Trzeba wiedzieć, czego one potrzebują od quest designera i czego quest designer może potrzebować od nich.
Z tej perspektywy dobry quest jest wynikiem koordynacji, nie samego natchnienia. Pomysł może być świetny, ale gra szybko sprawdzi, czy da się go zbudować, przetestować i poprowadzić przez interakcję.

Krwawy Baron wymaga nie tylko dobrego tekstu, ale też tempa odkrywania informacji, prowadzenia śledztwa, relacji z NPC-ami i napięcia między osobistą historią Barona a celem Geralta. Never Fade Away wymaga nie tylko wspomnienia Johnny’ego, ale też decyzji, że gracz ma na chwilę wejść w jego rolę. W obu przypadkach chodzi więc o coś więcej niż słowa.
Opowiadania nie pokazują jeszcze quest designu
Wiele osób chce wejść do narracji growej od strony prozy. Piszą opowiadania, tworzą światy, wymyślają bohaterów i zakładają, że to naturalna ścieżka do quest designu. Katarzyna Władyka bardzo jasno wskazuje, gdzie zaczyna się problem tego myślenia.
Częstym błędem początkujących jest przekonanie, że skoro piszą opowiadania, mogą przełożyć to doświadczenie jeden do jednego na pracę scenarzysty growego albo quest designera. Niestety tak to nie działa.
Nie chodzi o to, że pisanie jest niepotrzebne. Jest potrzebne, ale nie wystarcza. Gra wymaga interaktywności, warunków, konsekwencji i myślenia o graczu jako kimś, kto działa, a nie tylko odbiera tekst. Bliżej quest designu ma już być samo prowadzenie RPG-ów.
Prowadzenie RPG-ów jest bliższe tej pracy, bo to bardziej całościowe doświadczenie. Myślimy o projektowaniu, scenariuszu, rozgałęzieniach, różnych opcjach dla graczy i reagowaniu na ich decyzje.
Najbliżej są mody. To świetny sposób, żeby zacząć pracę w grach jako quest designer.
Nieoficjalne modyfikacje do wydanej gry pokazują coś, czego samo opowiadanie nie pokaże, bo to, czy autor potrafi przełożyć scenę na działającą strukturę, obsłużyć stany questa, przewidzieć ścieżki gracza, użyć ograniczeń gry i sprawdzić, czy zadanie nie rozpada się po pierwszym nieoczekiwanym zachowaniu gracza, na przykład po odwiedzeniu lokacji questowej przed formalnym rozpoczęciem zadania.
Dobry quest wie, po co istnieje
W projektowaniu questów łatwo wpaść w pułapkę użytkowego myślenia. Gracz musi dowiedzieć się X. Gracz musi dojść do Y. Gracz musi dostać nagrodę Z. Wszystkie te rzeczy są potrzebne, ale żadna z nich nie daje jeszcze dobrego zadania.
Czytaj też: Zapytałem programistę nowych Wiedźminów o prawdę na temat pracy w gamedevie [WYWIAD]

Krwawy Baron musiał przybliżyć Geralta do Ciri. Never Fade Away musiało pokazać przeszłość Johnny’ego i Alt. W obu przypadkach można było przekazać najważniejsze informacje krócej. Oba questy działają jednak tak dobrze dlatego, że nie zatrzymały się wyłącznie na suchej informacji. Dobry quest nie zaczyna się więc od znacznika i nie kończy wyłącznie na nagrodzie czy dodatkowym procencie ukończenia gry. Gracz powinien po takim zadaniu nie tylko wiedzieć więcej, ale też inaczej patrzeć na bohatera, świat albo relację, w którą gra próbuje go wciągnąć.
Najlepsze questy nie są więc dodatkiem do głównej fabuły. Są sposobem, w jaki przeżywamy tę fabułę.
![Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077 nie zachwycają przypadkiem. Ekspertka zdradza sekret dobrych RPG-ów [WYWIAD]](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fkonto.chip.pl%2Fwp-content%2Fuploads%2F2026%2F05%2Fwiedzmin-piesni-przeszlosci-powrot-geralta-komentarz-2-2048x1152.jpg&w=1920&q=90)
