Artur Ganszyniec to projektant fabuły i scenarzysta, którego wielu graczy kojarzy przede wszystkim z pierwszym Wiedźminem (pełnił rolę Lead Stor Designera) oraz Wiedźminem 2. Później współtworzył system RPG Wolsung, pracował przy projektach Techlandu, AT Games i 11 bit studios, a jako współzałożyciel Different Tales rozwijał bardziej kameralne gry narracyjne. Dziś działa jako konsultant, edukator i narrative designer, pomagając zespołom projektować opowieści, questy i struktury narracyjne osadzone w realnych ograniczeniach produkcji.
Rozmowa była zorganizowana właściwie z minuty na minutę, ale odpowiedź Ganszyńca okazała się znacznie ciekawsza niż zwykła lista żalów, błędów i rzeczy do poprawienia. Nie patrzy on bowiem na pierwszego Wiedźmina jak na muzealny eksponat, którego trzeba bronić za wszelką cenę. Nie udaje też, że gra się nie zestarzała. Bardziej interesuje go coś innego, bo to, jak wiele rzeczy, które dziś wydają się w niej dziwne, wynikało z bardzo konkretnych ograniczeń.
To projekt sprzed wielu lat. Zacząłem pracę w gamedevie właśnie w CD Projekcie, ponad 20 lat temu. Jeśli pytasz o moją prywatną opinię, uważam, że to była całkiem dobra gra, biorąc pod uwagę warunki, w jakich pracowaliśmy, technologię i nasze ówczesne umiejętności – mówi Artur Ganszyniec.
Najciekawsze zdanie pada jednak chwilę później. Ganszyniec mówi, że gdyby cofnął się myślami do siebie sprzed dwóch dekad i wyobraził sobie idealnego Wiedźmina, byłoby mu bliżej do trzeciej części niż do tego, co finalnie udało się zrobić w 2007 roku.
Wiedźmin 3 jest duchowo bliższy takiemu Wiedźminowi 1, którego zrobilibyśmy, gdybyśmy mieli czas, pieniądze, technologię i umiejętności. Nie mieliśmy tego wszystkiego. Mieliśmy Aurorę, więc zrobiliśmy to, co mogliśmy.
Mam wrażenie, że w tym jednym zdaniu mieści się prawie cała historia pierwszego Wiedźmina. Nie jako gry idealnej, nie jako gry przypadkowej, ale jako projektu zrobionego między ambicją a dostępnością narzędzi. Dziś łatwo powiedzieć, że bagna były niezgrabne, walka dziwna, kamera problematyczna, tempo nierówne, a pewne rozwiązania fabularne proszą się o remake. Tylko że łatwo mówić to po Wiedźminie 3, po Cyberpunku, po kilkunastu latach rozwoju rynku, po zmianie technologii i po tym, jak Geralt stał się globalną ikoną. W 2007 roku tak nie było.

Amnezja Geralta nie była elegancka, ale rozwiązywała kilka problemów naraz
Jednym z najczęściej dyskutowanych elementów pierwszego Wiedźmina jest amnezja Geralta. Z dzisiejszej perspektywy wygląda jak dość wygodny zabieg, bo przecież bohater nie pamięta przeszłości, gracz może razem z nim poznawać świat, a gra nie musi natychmiast konfrontować się z całym bagażem książek. Wiele lat później łatwo uznać to za sztuczkę. Ganszyniec nie twierdzi zaś, że był to pomysł bez wad. Zwraca jednak uwagę na warunki, w których studio musiało wtedy opowiedzieć Geralta.
Dziś łatwo o tym mówić, bo wszyscy znają Wiedźmina. Cały świat wie, kim jest Geralt. Gdybyśmy jednak jeszcze raz robili pierwszą grę w świecie, w którym publiczność nie zna tej marki, nadal trzeba byłoby jakoś wprowadzić tę postać i znaleźć powód, dla którego wróciła po śmierci.
Jest to akurat ważne przypomnienie. Dzisiaj wiedźmińskie realia są oczywiste nawet dla osób, które nie czytały Sapkowskiego. Mutanci, eliksiry, wiedźmińskie szkoły, ksenofobia wobec nieludzi, szara moralność, brak szlachetnych elfów w tolkienowskim rozumieniu, płatny zabójca potworów jako figura społecznie potrzebna, ale wcale nie szanowana. Wszystko to wydaje się częścią popkulturowego krajobrazu. Wtedy jednak nim nie było.
Kiedy ta gra wychodziła, Wiedźmin przełamywał różne tropy fantasy. Elfy nie były szlachetne, pojawiały się napięcia rasowe i ksenofobiczne, a główny bohater był mutantem. Nie był magicznym stworzeniem, tylko kimś opisanym językiem nauki. To bardziej kojarzyło się z postapo i Falloutem niż z klasycznym fantasy. Dziś to wszystko jest oczywiste, bo wiemy, kim jest wiedźmin, ale wtedy trzeba było to graczom wytłumaczyć.
Amnezja dawała więc punkt wejścia. Nie tylko dla Geralta, ale przede wszystkim dla gracza. Tyle że miała jeszcze drugą funkcję, może nawet ważniejszą produkcyjnie. Dzięki niej gra mogła ominąć Ciri i Yennefer.
Być może amnezja nie była najlepszym rozwiązaniem, ale jakoś trzeba było Geralta wprowadzić. Pomogła nam też w tym, że Geralt nie pamiętał o Ciri i Yennefer. Gdyby pamiętał, od razu zacząłby się Wiedźmin 3 – poleciałby za Ciri albo za Yennefer. A my nie mieliśmy przestrzeni ani na tyle postaci, ani na tyle wątków.
Ten argument jest moim zdaniem szczególnie ciekawy, bo pokazuje, jak decyzja fabularna może wynikać nie tylko z opowieści, ale też ze skali produkcji. Ciri i Yennefer nie są postaciami, które da się wrzucić do gry mimochodem. Książki budowały je długo. Całe relacje, starsza krew, przybrana rodzina, historia z Geraltem, czarodziejki, tło polityczne – to już ogromny ciężar narracyjny. Pierwszy Wiedźmin musiał z kolei wytłumaczyć świat, bohatera, profesję, konflikt, własną intrygę i reguły gry. Dołożenie Ciri i Yennefer mogłoby po prostu rozsadzić projekt do nieracjonalnej skali.
Ganszyniec przypomina też, że gra nie powstawała od zera. Wcześniejsze wersje scenariusza miały inny układ. Geralt nie zawsze był głównym bohaterem.
Pierwszy Wiedźmin powstawał na fundamentach wcześniejszych wersji scenariusza, gdzie Geralt nie był jeszcze bohaterem, tylko NPC-em. Główną postacią miał być wiedźmin tworzony przez gracza, Berengar. Kiedy dołączyłem do projektu, istniały już lokacje, sytuacje i postacie, które trzeba było wykorzystać. To też wiązało nam ręce. Nie było tam miejsca na Ciri i Yennefer.
Wiedząc o tym wszystkim, nagle amnezja przestaje wyglądać wyłącznie jak tani chwyt fabularny. Nadal można ją krytykować, ale trudno oderwać ją od funkcji, którą pełniła. Pozwalała bowiem przedstawić Geralta graczom, którzy go nie znali, i jednocześnie zatrzymać go w historii, którą zespół był w stanie po prostu zrobić.

Dlaczego nikt nie powiedział Geraltowi o Ciri i Yennefer?
Pytanie, które zawsze gdzieś wraca, brzmi: dobrze, Geralt nie pamięta, ale dlaczego nikt mu nie powiedział? Przecież wokół niego kręcą się ludzie, którzy znają jego przeszłość. Przyjaciele, Triss, Jaskier, Zoltan, Shani. Czy wszyscy zgodnie postanowili milczeć? Kiedy zadałem to pytanie, Artur od razu się uśmiechnął.
Nie wiem, jaki jest kanon i nie sądzę, żeby istniała jedna oficjalna odpowiedź, ale mam swój headcanon. Wyobrażam sobie, że Zoltan, Shani, Triss i Jaskier usiedli, porozmawiali i doszli do wniosku: nie wiemy, co się tutaj dzieje. Cieszymy się, że Geralt wrócił. Jeśli powiemy mu za dużo, może od razu ruszyć dalej i znowu dać się zabić. Dajmy tej sytuacji trochę okrzepnąć.
Nie jest to oczywiście rozwiązanie, które zamyka temat na zawsze. Można z nim dyskutować. Warto jednak zauważyć, że Ganszyniec mówi o czymś znacznie szerszym niż sama amnezja Geralta. W grach bardzo często trzeba znaleźć sensowne uzasadnienie dla rzeczy, które muszą wydarzyć się z różnych powodów.
Duża część pracy przy grach i narracji polega na znajdowaniu logicznych wytłumaczeń dla czegoś, co musi się wydarzyć z innych powodów: produkcyjnych, projektowych albo wynikających z ograniczeń.
Kiedy to zdanie padło, to właściwie z miejsca ustawiło całą rozmowę. Wiedźmin 1 był właśnie taką grą. Zderzeniem ambicji i pomysłów z ograniczeniami. Nie zawsze eleganckim. Nie zawsze równym. Czasem wymuszonym przez gotowe lokacje, silnik, budżet, wcześniejsze wersje scenariusza i skalę zespołu. Ale właśnie z tych ograniczeń powstało coś, co ostatecznie uruchomiło jedną z najważniejszych serii w historii polskich gier.

Bagna, kamera i sefiry. Tam Ganszyniec wziąłby odpowiedzialność
Jeśli szukać w pierwszym Wiedźminie fragmentu, który prosi się o mocniejszą przebudowę, to rozmówca dość szybko wraca do bagien. Nie dlatego, że sama idea lokacji była zła. Wręcz przeciwnie, bo przecież bagna były jedną z najbardziej otwartych przestrzeni w grze. Problem polegał na tym, jak wiele rzeczy musiało tam działać naraz.
Bagna były właściwie jedną z pierwszych prawie otwartych lokacji w produkcji. Do eksploracji lepiej działała kamera znad ramienia, bo pozwalała zobaczyć punkty orientacyjne, ale w walce lepiej sprawdzała się kamera izometryczna. Inaczej potwory skakały na gracza ze wszystkich stron i robił się chaos. Myślę, że dało się to zrobić lepiej.

Wspomnienie bagien pewnie u wielu graczy natychmiast uruchamia znajomy obraz, którego trudno jest dziś bronić. Ganszyniec wskazał jednak i tak jeden konkretny element, za który bierze odpowiedzialność. Są to obeliski i sefiry.
Obeliski, do których wkładamy sefiry, są ułożone w strukturze kabalistycznego drzewa życia. Wziąłem mapę bagien, zaznaczyłem, gdzie są ważne miejsca, i tak długo układałem tę figurę, aż gdzieś pasowała. Problem w tym, że lokacja była już wcześniej zrobiona. Gdybyśmy projektowali ją od początku pod ten cel, prowadziłaby gracza w stronę tych miejsc. A tak obeliski są po prostu rozrzucone – raz w wodzie, raz gdzieś z boku – i trudno je znaleźć.
Podoba mi się w tej wypowiedzi szczerość, bo nie ma w niej prostego zrzucania winy na technologię. Ganszyniec mówi wprost, że pomysł miał strukturę symboliczną, ale został dopasowany do istniejącej lokacji, zamiast wyrastać razem z nią zgodnie ze sztuką level designu. W efekcie coś, co na papierze mogło być eleganckie, w praktyce stało się dla gracza mało czytelne.
Mówię to z pełnym szacunkiem dla pracy wszystkich zaangażowanych, ale pod pewnymi względami była to prawie moderska robota. Byliśmy grupą pasjonatów i walczyliśmy z silnikiem, próbując wycisnąć z niego coś nowego, coś, co chcieliśmy zrobić, ale na co nie mieliśmy dużego budżetu.
Określenie “moderska robota” jest tu bardzo trafne, bo wygląda to jak świetny opis sposobu pracy nad pierwszym Wiedźminem. Dużo ambicji, sporo obchodzenia ograniczeń, silnik używany nie do końca zgodnie z pierwotnym przeznaczeniem i próba zrobienia RPG-a, który miał być większy w wyobraźni niż w narzędziach dostępnych zespołowi.

Otwarty świat nie jest prostą odpowiedzią na stare problemy
Najprostsza współczesna odpowiedź na Wiedźmina 1 brzmi: zrobić go bardziej jak Wiedźmina 3. W praktyce oznaczałoby to dodanie do oryginału więcej przestrzeni, zadbać o bardziej naturalny świat, zapewnić większą swobodę i mniej widocznych przejść między lokacjami, bo przecież nikt nie chce bawić się w Bethesdę i regularny loading jako feature. Sam też odruchowo tak myślę, bo po trójce trudno wyobrazić sobie Geralta zamkniętego w ciasnych strefach, które uruchamiają zdarzenia przy wejściu. Ganszyniec tłumaczy jednak, że samo otwarcie świata nie jest byle techniczną poprawką. Ono zmienia całe tempo gry, strukturę questów i sposób wywoływania scen.
Gdybyśmy otworzyli lokacje, byłoby więcej miejsca, a jeśli jest więcej miejsca, potrzeba też więcej contentu. Od razu zmieniłoby się tempo i skala całego projektu. W Wiedźminie 1 wiele rzeczy działało dlatego, że dokładnie wiedzieliśmy, gdzie w danym momencie będzie gracz. Mogliśmy uruchomić trigger, odpalić scenę, wprowadzić Alvina między polami a wioską. W otwartym świecie trzeba byłoby rozwiązać to zupełnie inaczej.
Ten fragment bardzo dobrze pokazuje coś, co często ginie w dyskusjach o remake’ach. Nie wystarczy “otworzyć świat”. Jeśli gracz może podejść z dowolnej strony, to scena musi to odpowiednio obsłużyć. Jeśli może ominąć przejście, trzeba przewidzieć inne rozwiązanie. Jeśli może łódką dopłynąć do lokacji, która w starej strukturze miała pojawić się dopiero później, to trzeba zmienić cały układ zadań.
Kiedy w piątym akcie wszystko układa się na mapie wokół Jeziora Wyzimskiego można zadać proste pytanie: skoro to byłby otwarty świat, czy miałbym łódkę? Co powstrzymuje mnie przed tym, żebym na przedmieściach Wyzimy wsiadł do łódki i popłynął od razu do starego dworzyszcza? Jako gracz może bym się z tego cieszył, ale jako designer zaczynam wtedy siwieć.
Właśnie dlatego sama rozmowa o remake’u Wiedźmina 1 nie powinna kończyć się na marzeniu o większej mapie. Większa mapa pociąga za sobą większą liczbę ścieżek, więcej testów, więcej scenariuszy, więcej wariantów i więcej decyzji o tym, co wolno graczowi zrobić wcześniej. Swoboda kosztuje. Nie tylko pieniądze, ale też kontrolę nad rytmem opowieści. Gracz może dostać więcej możliwości, ale projektant traci pewność, kiedy i w jakim kontekście zobaczy konkretną scenę.
W którymś momencie trzeba zadać pragmatyczne pytanie: kiedy takie mnożenie ścieżek przestaje się opłacać? Można włożyć w to nieskończoną ilość czasu i budżetu, ale czy przyniesie to nieskończoną liczbę nowych graczy? W pewnym momencie koszt i efekt zaczynają się rozjeżdżać.
Ganszyniec nie ocenia gry przez listę funkcji
W rozmowie o otwartych światach Ganszyniec bardzo wyraźnie odcina się od myślenia checklistą. Nie twierdzi, że najlepsza gra musi mieć otwarty świat, ale nie mówi też, że liniowość jest lepsza. Dla niego ważniejsze jest to, czy forma pasuje do historii i fantazji, którą gra chce zrealizować.
Zależy, jaki typ historii chcesz opowiedzieć. Widzę tu suwak między intensywną, filmową akcją a sandboxem w stylu Baldur’s Gate, opartym na konkretnych miejscach i epizodach. Wszystko zależy od tego, jaką grę robisz.
Lubię eksplorację. Lubię w grach pochodzić, pooglądać świat, znaleźć piękne miejsce i zobaczyć, czy uda mi się tam dojść. W Wiedźminie 3 taka turystyka jest świetna. Ale jeśli dostanę dobrą historię, świetne postaci, dobre dialogi i wciągającą walkę, nie będzie mi brakowało tego, że nie mogę gdzieś pójść pozwiedzać. To po prostu inna fantazja.
Jako przykład rozmówca podaje nowe God of War. Gra nie jest klasycznym otwartym światem, ale nie przeszkadza jej to działać, bo od początku wie, jakim doświadczeniem chce być.
W God of War lokacje nie były otwarte w taki sposób. Można było gdzieś zboczyć, coś znaleźć, ale nie był to klucz gry. Najbardziej doceniam, kiedy gra wie, o czym jest, ma silną wizję i realizuje ją tak, jak tego potrzebuje, zamiast odhaczać listę funkcji, które rzekomo muszą się w niej pojawić.
To ważna myśl również w kontekście remake’u pierwszego Wiedźmina. Najgorsze, co można byłoby zrobić, to uznać, że nowsza wersja automatycznie musi mieć wszystko, co modne we współczesnych RPG-ach. Ważniejsze pytanie więc brzmi inaczej, bo jaka forma najlepiej pasuje do tej konkretnej historii?

Karty seksu nie miały jednego ojca. Raczej “się przytrafiły”
Nie dało się porozmawiać o Wiedźminie 1 bez tematu kart seksu. Ten element gry wraca w dyskusjach od lat i z dzisiejszej perspektywy bywa jednym z najłatwiejszych celów krytyki. Spytałem Ganszyńca, kto właściwie za nie odpowiadał. Odpowiedź nie jest tak prosta, jak wielu chciałoby usłyszeć.
Rozmawiałem ostatnio ze znajomym z tamtych czasów i doszliśmy do wniosku, że karty mogły się po prostu przytrafić. Czasami feature rodzi się tak, że w jednej rozmowie ktoś mówi: w książkach jest dużo romansów, więc może potrzebujemy romansów. Ktoś robi listę postaci, ktoś inny patrzy na to produkcyjnie i mówi: nie ma szans, żebyśmy zrobili tyle cutscenek. Wtedy pojawia się pytanie: skoro cutscenki są problemem, co możemy zrobić? Może rysunki 2D?
Według Ganszyńca czasem nie ma jednego momentu, w którym ktoś świadomie podejmuje pełną decyzję o kształcie funkcji. Każdy rozwiązuje mniejszy problem, a potem nagle feature jest już w grze.
Nie wiem, czy dokładnie tak było, ale tak mogło się wydarzyć. Każdy rozwiązuje konkretny problem, na którym jest skupiony, i nagle coś trafia do gry. A kiedy już jest wgrane, trudno to usuwać.
Interesujące jest to, że Ganszyniec nie sprowadza kart wyłącznie do żenującego żartu z przeszłości. Pokazuje, że część romansów działała jako skrót narracyjny. W prozie podobna relacja mogłaby zająć kilka stron albo opisywać dwa tygodnie znajomości. W grze, przy ówczesnych ograniczeniach, zostawał właśnie nierzadko krótki dialog i sama karta.
Czasami to działało jak skrót. Przykład z półelfką, od której uczymy się języka. W opowiadaniu taka relacja mogłaby zająć dwa tygodnie i kilka stron. W grze mamy jeden dialog, ale rozumiemy, że opowiada on pewien dłuższy fragment historii. Dzięki temu, że Wiedźmin 1 był niedookreślony i pełen uproszczeń, gracz to akceptował.
Problem polega na tym, że im bardziej realistyczna byłaby reszta gry, tym trudniej byłoby utrzymać takie rozwiązanie. W nowoczesnej produkcji podobna relacja wymagałaby pełnego questa, większego kontekstu, lepszego domknięcia i prawdopodobnie zupełnie innego sposobu przedstawienia. Widzę to zresztą świetnie po Cyberpunku 2077 i tamtejszych opcjach romansowania z różnymi postaciami.
Tego nie dałoby się odtworzyć jeden do jednego, gdyby reszta gry była bardzo realistyczna. Trzeba byłoby napisać długi quest, pewnie ciekawszy, ale też dużo droższy. Może nie kończyłby się kartą, tylko bardziej wysmakowaną sceną. Zaraz pojawiłoby się jednak pytanie – dlaczego ta postać nie odgrywa potem większej roli? Uproszczenia Wiedźmina 1 pomagały zrobić część rzeczy.
Najbardziej niezręczne, zdaniem Ganszyńca, były sytuacje, w których karta wynikała bardziej z produkcyjnej listy niż z dobrze osadzonego kontekstu. Wspomina akt piąty i pielęgniarki.
W piątym akcie było już wiadomo produkcyjnie, że gdzieś muszą pojawić się dwie karty. Zostały pielęgniarki. Kiedy po latach to ogrywałem, widziałem scenę, w której rozmawiamy z Shani o dziecku i rodzinie, a potem Geralt nagle przechodzi do pielęgniarek. Pomyślałem: Geralt, naprawdę? A potem zaraz: Artur, przecież nawet jeśli nie pisałeś tego dialogu, to przeszedł on przez twoją akceptację. Ten fragment jest niezręczny.
Nie mówi jednak, że “wstydzi się” kart jako całości. Raczej wskazuje, że niektóre sytuacje nie zadziałały.
Nie chodzi o to, że się ich wstydzę. Część tych sytuacji wyszła po prostu absurdalnie. Próbowaliśmy czasem dotknąć tematu połączenia śmierci i seksu, znanego choćby z pamiętników wojennych: ludzie giną, ale próbują żyć, są młodzi. Eros i Tanatos są głęboko obecne w kulturze. Tyle że czasami nie udaje się tego dobrze napisać. Potem grasz, czytasz dialog i widzisz: nie siadło.
Ten fragment jest dla mnie jednym z najciekawszych w całej rozmowie, bo pokazuje różnicę między intencją a efektem w produkcji gier wideo. Pomysł może mieć zaplecze kulturowe, literackie, a nawet sensowną intuicję. Gra weryfikuje go jednak w konkretnej scenie, konkretnym dialogu, konkretnym tempie. Jeśli więc finalnie rozwiązanie nie działa, to nie działa, niezależnie od tego, co stało za pierwotnym zamiarem.
Czy więc Artur Ganszyniec żałuje Wiedźmina 1?
Legenda polskiej branży gier wideo nie patrzy na Wiedźmina 1 jak na projekt, który trzeba rozebrać po latach i rozliczyć wszystkie winy. Raczej traktuje go jak grę, która była najlepsza, jaka mogła wtedy powstać w danych warunkach i ewidentnie nie żałuje tego, jaka finalnie wyszła.
To trudne pytanie, bo z perspektywy czasu ta gra była wystarczająco dobra. Biorąc pod uwagę warunki, była najlepsza, jaką byliśmy w stanie zrobić. Mógłbym coś zmienić, ale wtedy powstałaby inna gra. Nie wiem, czy lepsza.
Właśnie w tym zdaniu jest sedno całego tematu. Pierwszy Wiedźmin nie był tylko zbiorem dobrych i złych decyzji. Był produktem czasu, budżetu, silnika, pasji, braku rozległego doświadczenia, ograniczeń wcześniejszych wersji, literackich ambicji i technicznych wygibasów. Remake pewnie będzie musiał rozwiązać wiele rzeczy inaczej, bo współczesny realizm graficzny i narracyjny nie zniesie wszystkich skrótów z 2007 roku. Po ograniu Gothic 1 Remake i po tej rozmowie coraz trudniej mi wyobrazić sobie, czym właściwie miałby być idealny Wiedźmin 1 Remake. Teraz więc jestem pewny, że twórcy w Fool’s Theory stoją przed wyjątkowo niewygodnym zadaniem.
Jednocześnie łatwo zapomnieć, że tamte skróty nie zawsze były wadą. Czasem pozwalały opowiedzieć więcej, niż powinno się udać. Czasem zasłaniały braki. Czasem tworzyły dziwny, nierówny urok. Czasem, jak w akcie czwartym, dawały przestrzeń na literackie inspiracje, Balladynę, południce, polski romantyzm i ton, którego trudno szukać w wielu zachodnich RPG-ach z tamtego okresu.
Akt czwarty bardzo mi się podoba i nie zmieniałbym go znacząco. Chodzi mi zwłaszcza o wioskę, południcę i nawiązania do polskiej literatury – Słowackiego, Mickiewicza, Balladyny. Tam było dużo takich inspiracji.
Wiedźmina 1 bardzo łatwo jest więc dziś oceniać z pozycji Wiedźmina 3. Ganszyniec robi jednak coś ciekawszego. Patrzy na jedynkę z pamięcią o tym, czym ta gra chciała być, czym mogła być i czym ostatecznie musiała się stać. Nie ma w tym taniej nostalgii. Jest raczej świadomość, że gry powstają nie z idealnych planów, ale z ograniczeń, które trzeba oswoić.

Czasem z takich ograniczeń wychodzi bagno. Czasem akt czwarty. Czasem jedna z najważniejszych gier w historii polskiego gamedevu – taka, która nawet dziś potrafi uczyć czegoś ważnego o robieniu gier.
![Rozmawiałem z twórcą pierwszego Wiedźmina. Teraz wiem, jak wielkim wyzwaniem jest Witcher 1 Remake [WYWIAD]](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fkonto.chip.pl%2Fwp-content%2Fuploads%2F2026%2F07%2FW1-Remake.jpg&w=1920&q=90)
