Gry ważą coraz więcej i mam tego dość. Deweloperzy muszą wreszcie coś z tym zrobić

Gry to programy. Aplikacje jak każde inne, za którymi kryje się kod i sfera audiowizualna. Jak więc doszło do tego, że produkcje mieszczące się najpierw na dyskietkach, a następnie na płytach, nagle zaczęły zajmować tak ogromną ilość przestrzeni dyskowej?
HDD
HDD

W dobie handheldów rosnąca waga gier staje się problemem

Wyobraźcie sobie świat, w którym dyski SSD nie rozwinęły się i nie potaniały. W takiej rzeczywistości w naszych komputerach znajdowałyby się głównie 120- lub 240-gigabajtowe dyski półprzewodnikowe, które byłyby w stanie pomieścić jedynie dwie, może trzy “duże” gry.

Czytaj też: Gdzie się podziały gry w wersji demo?

Na całe szczęście pojemność i stosunek ceny do pojemności w przypadku SSD spadał wraz ze wzrostem wagi gier, więc wielu z nas mogło nawet nie odczuć rosnącego problemu. Zwłaszcza jeśli należycie do tych, którzy wyznają prostą zasadę “mam na dysku tylko wtedy, kiedy gram” i nie chomikujecie gier, bo wiecie, że w każdej chwili możecie je ponownie pobrać. Jednak w dobie rosnącej popularności handheldów, na których są dostępne najnowsze tytuły, ograniczona przestrzeń dyskowa ponownie staje się problemem.

Test dysku Goodram IRDM Pro 2 TB, Goodram IRDM Pro 2 TB, Goodram IRDM Pro, Goodram IRDM Pro, test Goodram IRDM Pro, recenzja Goodram IRDM Pro, wydajność Goodram IRDM Pro

Przykładowo kupno Steam Decka z 64 GB pamięci eMMC to wręcz strzał w stopę, bo nie zainstalujemy na nm żadnej poważniejszej gry. Konieczny jest więc wybór modelu o pojemności 256 lub 512 GB, żeby mieć dostęp do przynajmniej kilku gier z wyższej półki zainstalowanych jednocześnie na urządzeniu. Innym rozwiązaniem są karty pamięci, ale i tak bez pojemnego SSD zwyczajnie się nie obejdzie. Na całe szczęście wzrost zajmowanego miejsca nie jest spiskiem producentów, by zmusić nas do kupowania coraz większych SSD i coraz droższych handheldów. Większy rozmiar może być uciążliwy, ale jest też… korzystny dla graczy.

Dlaczego gry wideo ważą coraz więcej? W gruncie rzeczy gracze na tym zyskują

Dowiedzieliśmy się właśnie, że jeden z najczęściej odgrzewanych kotletów, czyli seria Mortal Kombat, doczeka się wkrótce kolejnej części, która zajmie przynajmniej 100 GB pamięci masowej. Nie jest to w żadnym razie rekord w dzisiejszych czasach, ale i tak przykład Mortal Kombat 1 daje do myślenia, czy aby na pewno bijatyka zwyczajnie powinna tyle “ważyć”. Nie ma w niej przecież otwartego świata, rozległych map i niezliczonych itemów, więc skąd taki wynik?

Waga kilkunastu obiektów 3D w wysokiej jakości

Czytaj też: Najlepsze gry na początek. W co grać, jeśli nie grasz w gry?

Aktualnie to, ile waży dana gra, jest zależne od szeregu czynników, ale tym najważniejszym jest zdecydowanie coraz szersze wykorzystywanie tekstur oraz materiałów w wysokiej rozdzielczości. To właśnie one ważą najwięcej, bo to od nich zależy finalny wygląd gry, a więc coś, co jest poprawiane ciągle z roku na rok. Dzięki temu obiekty w grze są nie tylko bardziej szczegółowe, ale też realistyczniejsze, ale jest to okupione potrzebą przechowywania tychże tekstur na dysku w nieskompresowanym formacie, co jest równoznaczne z zajmowaniem przez nie większej przestrzeni dyskowej. Przykładowo – tekstura 2K, mająca rozdzielczość 2048 x 2048 pikseli, waży 16 MB, podczas gdy dwukrotnie większa, tekstura, czyli ta w rozdzielczości 4K, już 64 MB. 

Ważąca coraz więcej sfera audiowizualna projektu tyczy się też jakości (kompresji) oraz nawet samej liczby efektów audio, których jest coraz więcej i które powoli przechodzą ze standardowego stereo na system przestrzenny. Dodajmy do tego przerywniki filmowe i tak oto otrzymamy trio, na które możemy zrzucić większość odpowiedzialności za to, że nowe gry AAA zajmują ponad 100 gigabajtów na dysku. Mniejszą rolę w tym odgrywają również same modele, animacje czy skrypty, a nawet nadmiarowe lub zduplikowane pliki, które poprawiają czas ładowania. W skrócie więc, im gra jest bardziej złożona i “ładniejsza”, tym waży więcej.

W gruncie rzeczy samo porzucenie potrzeby kompresowania większości plików wpłynęło pozytywnie na czasy ładowania, a deweloperzy decydują się dziś na takie praktyki głównie dlatego, że ceny SSD ciągle spadają i aż szkoda z nich nie skorzystać. Szczerze? Osobiście mam z tym problem. Z racji szeregu odmiennych platform oraz konfiguracji sprzętowych, twórcy powinni już dawno umożliwiać nam dostosowywanie tego, co rzeczywiście chcemy pobierać i w jakiej dokładnie jakości, aby uniknąć problemów np. ważącego ponad 200 GB Call of Duty: Modern Warfare czy Red Dead Redemption 2 z około 150 GB na liczniku na sprzęcie, który odpali te produkcje wyłącznie w niskiej jakości. 

Czytaj też: Gry na PC będą działać lepiej. Nowa funkcja DirectX 12 usprawni współpracę CPU i GPU

Jest to najpewniej możliwe w formie specjalnych paczek danej jakości, czy w jeszcze prostszym schemacie, w którym pobieramy takiego “giganta”, weryfikujemy to, w jakiej jakości możemy grać i następnie odinstalowujemy te tekstury, których na pewno nie wykorzystamy na konkretnych ustawieniach. Dobrze byłoby też zadbać o opcję kompresowania większości plików, a więc poświęcania czasów wczytywania na rzecz właśnie zajmowanej przez grę przestrzeni dyskowej, ale nie zapowiada się na to, że jakiekolwiek studio pójdzie w tym kierunku.