Recenzja Roadcraft. Odbudowa fundamentów czy wykolejenie serii?

Najnowsze dzieło Saber Interactive, Roadcraft, wjechało na konsole i pecety 20 maja, obiecując świeże spojrzenie na formułę symulatorów ciężkiego sprzętu, za sprawą których studio jest tak dobrze znane. Po latach zmagań z transportem w ekstremalnych warunkach w MudRunner i SnowRunner, a następnie po naukowych eskapadach w Expeditions: A MudRunner Game, tym razem developerzy stawiają przed graczami zadanie odbudowy infrastruktury na terenach spustoszonych przez kataklizmy naturalne. Ta zmiana kierunku budziła spore nadzieje, ale i obawy, zwłaszcza wśród weteranów serii. Czy Roadcraft to godny następca, czy może krok w zupełnie nowym, niekoniecznie lepszym kierunku?
Recenzja Roadcraft. Odbudowa fundamentów czy wykolejenie serii?

Ewidentnie, Saber Interactive, pod skrzydłami wydawcy Focus Entertainment, nie boi się eksperymentować. Po ugruntowaniu pozycji SnowRunnera jako króla symulacji off-roadowych, zeszłoroczne Expeditions próbowało nieco innego podejścia, koncentrując się na eksploracji i zadaniach naukowych, co spotkało się z mieszanym odbiorem. Roadcraft idzie jeszcze dalej, stawiając na pierwszym planie budowę i zarządzanie zniszczonymi obszarami. Ta konsekwentna ewolucja, czy wręcz rewolucja, w podejściu do rozgrywki sugeruje, że developer aktywnie poszukuje nowych ścieżek rozwoju dla swojej flagowej marki albo tworzy odrębne linie produktów bazujące na wspólnej technologii i doświadczeniu. Szybka premiera Roadcraft po Expeditions może być strategicznym ruchem, mającym na celu zaoferowanie graczom czegoś świeżego i potencjalnie bardziej satysfakcjonującego, zwłaszcza jeśli poprzednik nie spełnił wszystkich oczekiwań.

Sercem Roadcraft jest bez wątpienia mechanika odbudowy. Gracze wcielają się w rolę szefa firmy specjalizującej się w przywracaniu funkcjonalności obszarom dotkniętym klęskami żywiołowymi. Oznacza to szeroki zakres prac: od budowy nowych dróg, gdzie kładziemy kolejne warstwy piasku i asfaltu, przez wznoszenie mostów, aż po naprawę uszkodzonej infrastruktury energetycznej czy wodociągowej. Do dyspozycji otrzymujemy całą gamę ciężkiego sprzętu – od wywrotek i spychaczy, przez koparki, aż po potężne żurawie dźwigowe. Każda maszyna ma swoje specyficzne zastosowanie, a ich efektywne wykorzystanie jest kluczem do sukcesu.

W Roadcraft zabawa w błocie nadal bawi, ale wrażenia z rozgrywki są nieco inne

Za realistyczne zachowanie materiałów takich jak drewno, piasek czy asfalt odpowiada nowy silnik fizyki opracowany przez Saber Interactive. Interakcja z otoczeniem wydaje się być krokiem naprzód, a dynamiczny system błota, znany z poprzednich odsłon, wciąż dostarcza wiele satysfakcji i stanowi istotny element wyzwania. Fizyka pojazdów również stoi na wysokim poziomie, oddając ciężar i bezwładność maszyn, co ma bezpośrednie przełożenie na odczucia z jazdy i precyzję wykonywanych prac.

Na konsolach Roadcraft prezentuje się bardzo dobrze. Oprawa graficzna jest szczegółowa, zarówno jeśli chodzi o modele pojazdów, jak i zróżnicowane, zniszczone przez kataklizmy otoczenie. Efekty pogodowe i system oświetlenia dodają grze klimatu i realizmu. Wydaje się, że developerzy przyłożyli się do wykorzystania potencjału konsol nowej generacji. W tej beczce miodu jest jednak łyżka dziegciu – w stosunku do poprzedników mamy tu pewne uproszczenia, które choć mogą być postrzegane jako optymalizacja doświadczenia, czasem prowadzą do frustracji. Dotyczy to na przykład obsługi wyciągarki czy braku precyzyjnej kontroli obrotów silnika za pomocą triggerów pada.

Kampania w Roadcraft składa się z ośmiu głównych misji, rozgrywających się na różnych, rozległych mapach, każda o powierzchni 4 km2. Jednak każda z tych misji to w rzeczywistości zestaw dziesiątek mniejszych celów głównych i pobocznych. Zadania są zróżnicowane i obejmują transport materiałów budowlanych, wytyczanie tras dla zautomatyzowanych konwojów, oczyszczanie dróg z wraków i gruzu, czy bezpośrednie prace konstrukcyjne. Taka struktura zapewnia wiele godzin rozgrywki. Mapy, choć zróżnicowane wizualnie i oferujące odmienne wyzwania terenowe, służą przede wszystkim jako tło dla zadań odbudowy. System progresji opiera się głównie na odblokowywaniu dostępu do nowych pojazdów i kolejnych stref działań. W odróżnieniu od SnowRunnera, Roadcraft rezygnuje z rozbudowanego systemu ulepszeń poszczególnych części na rzecz odkrywania lub odblokowywania całych nowych maszyn.

Uproszczenie niektórych mechanik (brak zarządzania paliwem czy uszkodzeniami pojazdów), w połączeniu z projektowaniem interfejsu i sterowania z myślą o padach, może wskazywać na świadomą próbę dotarcia do szerszej, być może nieco bardziej casualowej publiczności konsolowej. Gracze, którzy mogli czuć się onieśmieleni hardkorowym charakterem i koniecznością mikrozarządzania w SnowRunnerze, w Roadcrafcie mogą znaleźć bardziej przystępne doświadczenie.

Skoro usunięto kluczowe elementy survivalowe, które stanowiły o trudności poprzednich odsłon, gdzie leży prawdziwe wyzwanie w Roadcraft? Wydaje się, że trudność nie wynika już z walki o zasoby, a raczej ze skomplikowania samych zadań budowlanych, precyzji wymaganej od gracza przy operowaniu ciężkim sprzętem w oparciu o zaawansowaną fizykę, oraz z konieczności starannego planowania logistycznego i rozwiązywania swoistych łamigłówek nawigacyjnych. To inny rodzaj wyzwania, bardziej skoncentrowany na umiejętnościach manualnych i strategicznym myśleniu.

Ewolucja serii: Roadcraft kontra MudRunner, SnowRunner i Expeditions

Aby w pełni zrozumieć miejsce Roadcraft w portfolio Saber Interactive, konieczne jest przyjrzenie się jego poprzednikom. Każda z gier wniosła coś charakterystycznego, kształtując oczekiwania fanów.

MudRunner: surowe początki i walka o przetrwanie

MudRunner, wydany w 2017 roku, był swoistym restartem i rozwinięciem idei Spintires. Gra rzucała gracza w błotniste ostępy, gdzie za kierownicą starzejących się radzieckich ciężarówek musiał on transportować kłody drewna. Kluczowe były tu mechaniki zarządzania paliwem, unikania uszkodzeń pojazdu oraz nawigacja przy użyciu jedynie mapy i kompasu. MudRunner cechował się mniejszą skalą i bardziej hardkorowym, bezkompromisowym podejściem.

SnowRunner: król bezdroży i logistycznych wyzwań

SnowRunner z 2020 roku był ogromnym krokiem naprzód. Zaoferował znacznie większy, otwarty świat, podzielony na kilka rozległych regionów, oraz znacznie szerszą gamę pojazdów, w tym licencjonowane marki zachodnie. Zadania stały się bardziej zróżnicowane – nie ograniczały się już tylko do transportu drewna. Kluczowymi elementami rozgrywki były eksploracja, pokonywanie ekstremalnych warunków terenowych i pogodowych (głębokie błoto, śnieg, lód), rozbudowany system modyfikacji i ulepszeń pojazdów oraz wciąż obecne zarządzanie paliwem i naprawami. Gra zyskała ogromne uznanie i wysokie oceny, stając się dla wielu synonimem gatunku.

Expeditions: A MudRunner Game. Naukowa ekspedycja w nieznane

Wydane na początku 2024 roku Expeditions: A MudRunner Game było próbą odświeżenia formuły. Zamiast typowych zadań transportowych, gra skupiła się na misjach o charakterze naukowo-eksploracyjnym. Gracze korzystali z nowych narzędzi, takich jak drony, echosondy czy wykrywacze metali, aby badać nieznane terytoria i realizować cele dla różnych organizacji. Rozgrywka stała się bardziej ustrukturyzowana, co nie wszystkim fanom przypadło do gustu; pojawiły się głosy krytykujące pewną liniowość i odejście od swobody znanej ze SnowRunnera. Oceny były generalnie pozytywne, ale nieco niższe niż w przypadku poprzednika.

Mieszany, a czasem nawet negatywny odbiór Expeditions przez część społeczności mógł być jednym z czynników, które skłoniły Saber Interactive do jeszcze odważniejszego eksperymentu z formułą w Roadcraft. Zamiast próbować naprawić kierunek obrany w Expeditions lub stworzyć prostą kontynuację SnowRunnera, developerzy mogli uznać, że fani oczekują albo klasycznego SnowRunnera 2 (co być może jest w dalszych planach), albo czegoś zupełnie nowego. Roadcraft, z jego radykalnymi zmianami w podstawowych mechanikach, wydaje się być właśnie taką próbą zdefiniowania nowej ścieżki.

Co więcej, jeśli Roadcraft odniesie sukces komercyjny i artystyczny, może zapoczątkować nowy podgatunek w ramach symulatorów pojazdów terenowych. Mowa tu o “symulatorze odbudowy” lub “konstrukcyjnym off-roadzie”, który łączy zaawansowaną fizykę terenu i pojazdów z kreatywnymi mechanikami budowy i zarządzania. Taki mariaż mógłby zainspirować innych developerów do eksplorowania podobnych koncepcji, wzbogacając i dywersyfikując rynek gier symulacyjnych, który często bywa konserwatywny.

Co sprawia, że Roadcraft błyszczy?

Mimo kontrowersji związanych ze zmianą formuły, Roadcraft posiada wiele elementów, które mogą przyciągnąć graczy i zapewnić satysfakcjonującą rozgrywkę, zwłaszcza na konsolach.

  • Satysfakcjonująca pętla rozgrywki związana z budową i naprawą. To absolutnie kluczowy atut gry. Wielu recenzentów i graczy podkreśla, że proces odbudowy zniszczonych przez kataklizmy obszarów jest satysfakcjonujący. Poczucie realnego wpływu na otaczający świat, obserwowanie, jak dzięki naszym wysiłkom powstają nowe drogi, mosty i przywracana jest funkcjonalność infrastruktury, daje ogromną frajdę i poczucie sprawczości. To właśnie ten aspekt odróżnia Roadcraft od poprzedników – zamiast jedynie zmagać się z terenem, aktywnie go kształtujemy.
  • Zaawansowana fizyka i oprawa wizualna. Saber Interactive od lat słynie z dopracowanej fizyki w swoich grach i Roadcraft nie jest wyjątkiem. Gra jest wciągającym symulatorem jazdy z realistyczną fizyką pojazdów i otoczenia. Wspomniany już “dynamiczny system błota” wciąż bawi i stanowi wyzwanie. Oprawa graficzna robi wrażenie, a obszary dotknięte katastrofą, mimo zniszczeń, mają w sobie specyficzne piękno, co potęguje immersję.
  • Tryb kooperacji. Możliwość wspólnej gry nawet z trzema innymi osobami (łącznie 4 graczy) to aspekt, w którym Roadcraft naprawdę błyszczy. Wspólne planowanie, podział zadań przy skomplikowanych projektach budowlanych i wzajemna pomoc w trudnych sytuacjach znacznie zwiększają przyjemność z rozgrywki i czynią ją jeszcze bardziej satysfakcjonującą.
  • Uproszczenia i dostępność (dla części graczy). Choć kontrowersyjne dla weteranów, usunięcie mechanik zarządzania paliwem i uszkodzeniami pojazdów przez niektórych graczy, zwłaszcza tych nowych w serii lub preferujących mniej hardkorowe doświadczenia, jest postrzegane jako zaleta. Uczyniło to grę bardziej przystępną, mniej frustrującą i pozwoliło skupić się na głównym aspekcie, czyli budowie.
  • Różnorodność pojazdów i maszyn budowlanych. Gra oferuje ogromną różnorodność pojazdów, którymi jazda sprawia niesamowitą frajdę. Dostępny jest szeroki wachlarz maszyn specjalistycznych, od wywrotek po potężne dźwigi, z których każda ma swoje unikalne zastosowanie.

Warto zauważyć, że Roadcraft zdaje się celować w inny rodzaj satysfakcji niż jego najpopularniejszy poprzednik, SnowRunner. W SnowRunnerze gratyfikacja płynęła głównie z pokonania brutalnego, nieprzyjaznego terenu i dowiezienia ładunku pomimo wszelkich przeciwności – była to satysfakcja o charakterze survivalowym. W Roadcraft natomiast, ma ona charakter bardziej twórczy. Wynika z aktu budowania, naprawiania i obserwowania, jak zniszczony świat stopniowo wraca do życia dzięki naszym działaniom. Jest to wyraźne przesunięcie akcentu z walki z naturą na okiełznanie natury i odbudowę cywilizacji. Ta zmiana może przyciągnąć graczy, którzy cenią sobie gry typu “builder” lub symulatory zarządzania, a którzy mogli odbić się od surowości i bezkompromisowości SnowRunnera.

Gdzie Roadcraft potrzebuje doszlifowania?

Mimo wielu pozytywnych aspektów, Roadcraft nie jest grą idealną i posiada pewne cechy, które mogą zniechęcić niektórych graczy lub po prostu wymagają dopracowania.

  • Tempo rozgrywki i poziom skomplikowania. Jak wiele symulatorów, Roadcraft charakteryzuje się stosunkowo powolnym tempem i skomplikowanymi mechanikami, które mogą nie odpowiadać każdemu. Niektórzy gracze mogą uznać rozgrywkę za zbyt powolną, monotonną lub wymagającą nadmiernej cierpliwości, zwłaszcza przy długotrwałych projektach budowlanych.
  • Kwestie techniczne, błędy i niedociągnięcia interfejsu: Choć ogólna jakość techniczna pozostaje na wysokim poziomie, pojawiają się drobne problemy techniczne, takie jak sporadyczne doczytywanie tekstur czy dziwactwa w interfejsie użytkownika.
  • Odejście od kluczowych elementów serii. To prawdopodobnie największy punkt zapalny. Usunięcie tak fundamentalnych dla poprzednich odsłon mechanik jak zarządzanie paliwem, uszkodzenia pojazdów, a także znaczne uproszczenie systemu modyfikacji maszyn, to duży minusem dla znaczącej części zagorzałych fanów MudRunnera i SnowRunnera. Dla nich gra może wydawać się zbyt zręcznościowa i po prostu płytka. 
  • Sterowanie i jego niuanse. Mimo że gra była projektowana z myślą o kontrolerach, a sterowanie dźwigiem zostało szybko poprawione na wzór SnowRunnera, wciąż pojawiają problemy. Dotyczą one na przykład logiki działania wciągarki, braku precyzyjnej kontroli nad niektórymi funkcjami maszyn za pomocą triggerów pada.
  • Sztuczna inteligencja. Chodzi tu zarówno o AI wspomagające gracza przy budowie (które potrafi budować drogi znacznie szybciej, dysponując nieskończonymi zasobami), jak i o AI kierujące pojazdami transportowymi, które potrafią bezmyślnie podążać wytyczonymi trasami, ignorując przeszkody, a nawet wjeżdżać w pojazd gracza. Takie zachowania frustrują i psują immersję.
  • Brak prawdziwego poczucia zagrożenia. Dla części graczy, zwłaszcza tych ceniących sobie wyzwania SnowRunnera, brak konieczności dbania o paliwo i stan techniczny pojazdu odbiera grze napięcie i poczucie realnego zagrożenia, które było nieodłącznym elementem poprzednich gier.

Interesujące jest to, jak ta sama decyzja projektowa – uproszczenie kluczowych mechanik survivalowych – generuje tak skrajnie różne reakcje. To, co dla jednych jest zaletą czyniącą grę bardziej przystępną, dla innych staje się głównym źródłem krytyki i poczucia utraty głębi charakterystycznej dla serii. Pokazuje to, jak trudno jest developerom zadowolić jednocześnie weteranów przyzwyczajonych do pewnej formuły oraz nowych graczy o odmiennych oczekiwaniach.

Wydaje się również, że problemy ze sterowaniem specjalistycznym sprzętem, takim jak dźwigi, są pewnym powracającym wyzwaniem w grach Saber Interactive. Mimo prób usprawnień, takich jak dostosowanie sterowania dźwigiem w Roadcraft do tego znanego ze SnowRunnera, wciąż jest to element, który przez część graczy jest odbierany jako nieintuicyjny lub wymagający dopracowania. Być może przyszłe aktualizacje lub zaoferowanie graczom większej liczby opcji personalizacji sterowania mogłyby rozwiązać te kwestie.

Czy Roadcraft ma w sobie ducha przodków i warto dać mu szansę?

Roadcraft z pewnością podzielił środowisko graczy, głównie ze względu na odważne zmiany w stosunku do swoich cenionych poprzedników. Podsumowując, do największych zalet należy zaliczyć niezwykle satysfakcjonującą pętlę rozgrywki związaną z budową i naprawą, świetny tryb kooperacji oraz wysoką jakość oprawy audiowizualnej i fizyki na konsolach. Z drugiej strony, największe kontrowersje budzi odejście od kluczowych mechanik survivalowych, co dla wielu weteranów serii jest sporym minusem. Do tego dochodzą potencjalne problemy techniczne, pewne niedociągnięcia w sterowaniu i działaniu AI.

Biorąc pod uwagę te aspekty, rekomendacje dla poszczególnych grup graczy kształtują się następująco:

  • Fani SnowRunnera szukający więcej tego samego: powinni podchodzić do Roadcraft z dużą ostrożnością. To gra o innym charakterze. Może rozczarować brakiem elementów survivalowych i mniejszą swobodą w modyfikacji pojazdów. Jeśli jednak otworzą się na nową, bardziej konstrukcyjną pętlę rozgrywki, mogą znaleźć tu wiele satysfakcji.
  • Nowicjusze w świecie symulatorów Saber Interactive: Roadcraft może okazać się dla nich bardzo dobrym punktem wejścia. Uproszczone mechaniki i większa przystępność, zwłaszcza na konsoli, mogą ułatwić wdrożenie się w świat ciężkiego sprzętu i zaawansowanej fizyki.
  • Miłośnicy symulatorów budowlanych: ta grupa powinna znaleźć w Roadcraft wiele dla siebie. Możliwość aktywnego kształtowania terenu, wznoszenia konstrukcji i zarządzania procesem odbudowy, w połączeniu z realistyczną fizyką, to elementy, które z pewnością docenią.
  • Gracze szukający relaksującej, ale angażującej kooperacji: zdecydowanie tak. Tryb wieloosobowy to jeden z najmocniejszych punktów gry, oferujący wiele godzin wspólnej, satysfakcjonującej zabawy.

Czytaj też: Recenzja Doom: The Dark Ages. Niczym Wiedźmin 3 dla swojej serii

Nierozwiązaną kwestią pozostaje wsparcie gry po premierze. Developerzy zapowiedzieli rozszerzenia zamiast przepustek sezonowych. Czy te rozszerzenia wprowadzą nowe mapy, pojazdy i zadania? A może, odpowiadając na głosy części społeczności, zaoferują opcjonalne tryby gry z bardziej hardkorowymi ustawieniami, przywracając na przykład zarządzanie paliwem i uszkodzeniami? Długoterminowe wsparcie i kierunek rozwoju gry będą miały kluczowe znaczenie dla jej ostatecznej wartości i zadowolenia graczy. Na ten moment Roadcraft to udana, choć inna niż poprzednicy, produkcja, która z pewnością znajdzie swoich amatorów.