Od fanowskiego projektu do kontrowersyjnej trylogii. Jak Tripwire zmieniło Killing Floor na zawsze

Tripwire Interactive, któremu wielu graczy zawdzięcza brytyjską rozwałkę zombiaczą, zaczynało jako fanowski projekt do Unreal Tournament 2004. Killing Floor szybko zyskało na popularności, co skłoniło deweloperów do wydania go jako samodzielnej gry w 2009 roku. Kolejna część ukazała się w 2015 roku i według wielu ugruntowała pozycję Tripwire jako mistrzów brutalnego co-opa. Po dekadzie światło dzienne ujrzała część trzecia, która spotyka się z mieszanymi opiniami. Większość negatywnych komentarzy pochodzi od zagorzałych fanów drugiej odsłony, ponieważ różni się od niej, co sprowadza się do częstego: “kiedyś to było… A teraz już nie jest”.
...

Fabuła — o ile ktoś naprawdę jest ciekaw fabuły w strzelance PvE 

Akcja gry toczy się w ponurym świecie roku 2091, rządzonym przez złe megakorporacje. Zawsze gdy czytam te historie, zaraz przypominają mi się wielkie i głośne tytuły gier AAA, za które, o ironio, takie firmy właśnie odpowiadają. Ale przejdźmy do najważniejszej części historii, czyli naszych przeciwników, którymi są potwory wyglądem przypominające skrzyżowanie zombie i supermutasów z Resident Evil, choć w trzeciej części pokusiłbym się o dodanie jeszcze do tego miksu członków gangu Maelstrom z uniwersum Cyberpunk 2077 od RED-ów.

W grze nazwane są Zedami, a ich historia jest krótka: Korporacja Horzine, dążąc do stworzenia idealnej armii, eksperymentowała z genetyką i inżynierią biologiczną. Jednak eksperymenty poszły o wiele za daleko. Zamiast posłusznych żołnierzy, Horzine wypuściło na świat hordę krwiożerczych stworów, które w szybkim tempie opanowały planetę.

Czytaj też: Klony zamiast towarzyszy broni. The Alters pokazuje nowe oblicze samotności w kosmosie 

Tak więc w świecie opanowanym plagą mutantów-zombie wcielamy się w jednego z ocalałych, który walczy w grupie uderzeniowej o nazwie Nightfall. W trakcie rozgrywki przewijają się małe zadania związane z poszukiwaniem badań i infiltracją obiektów. Ich celem jest pomoc światu w walce z potworami, ale wygląda to bardziej na otoczkę fabularną, którą można wykorzystać w przyszłości do DLC, kolejnej części czy nowych zadań sezonowych.

Rozgrywka, czyli prawdziwe sedno gry 

Rozgrywka jest najważniejszą stroną tej produkcji i wszystkich podobnych. Oczywiście każdy dobry tytuł, w który grają masy, musi mieć świetną rozgrywkę, ale kiedy cała gra opiera się na efektywnym rozwalaniu hord przeciwników we współpracy z innymi graczami, to właśnie rozgrywka musi być jej kwintesencją i najlepszą częścią. W tym segmencie pojawia się kilka różnic, które zostały mocno skrytykowane w opiniach, choć w moim odczuciu są dobre. Chciałbym też zwrócić uwagę na to, że jeśli twórcy robią to samo w kolejnej części co w poprzedniej odsłonie, więc gracze narzekają na ich lenistwo.

Czytaj też: Recenzja Donkey Kong Bananza. Bananowa rozwałka, w której się zakochacie 

Największą różnicą jest mocno zmieniony system klas postaci. W “dwójce” mogliśmy swobodnie personalizować umiejętności z różnych klas, tworząc unikalne, hybrydowe buildy dostosowane do własnego stylu gry. Tutaj klasy są bardziej zdefiniowane, przypominając te z gier pokroju Battlefield. Choć rozumiem frustrację weteranów, uważam, że upraszcza to rozgrywkę, czyniąc ją bardziej przystępną dla nowicjuszy. Oczywiście, ktoś może powiedzieć, że to “niańczenie gracza”, ale różnorodność dostępnych perków i nowości w mechanice wciąż daje pole do popisu i pozwala na wiele nowych strategii, rozwoju postaci. 

Skoro już mowa o nowościach, które poszerzają doświadczenie z rozgrywki, warto je omówić. Mamy system craftingu i modyfikacji broni, polegający na personalizowaniu każdej broni palnej poprzez dodawanie celowników, tłumików, kolb czy innych akcesoriów. Ponadto gra wprowadza nowy system ulepszania wyposażenia i tworzenia pułapek. Sam system modyfikacji broni jest przeogromny i na dodatek może mieć odmienne działanie, sprawdzające się na różnych przeciwnikach. Do tego dochodzą pułapki i wieżyczki, zamieniając niektóre miejsca na mapie w małe Termopile.

Ale po co to wszystko, skoro to rzekomo prosta strzelanka? Ponieważ przeciwnicy dostali lepsze oprogramowanie AI, dzięki któremu z każdym poziomem trudności coraz lepiej wykorzystują swoje umiejętności. Co daje jeszcze więcej sposobów na zirytowanie graczy, gdy na przykład przeciwnik z artylerią na plecach chowa się po dachach, podczas gdy ty bijesz się z mięsem armatnim.

Muzyka i grafika, które budują świat strzelanek  

Wielu graczy ma pozytywne opinie na temat oprawy graficznej, ja jednak mam odmienne zdanie. Wiem, że gra działa na silniku Unreal Engine 5 i nie wygląda źle, tym bardziej że to dynamiczny tytuł, w którym nie przyglądamy się detalom. Mimo to, gdy wracam myślami do tej gry, moim oczom ukazuje się głównie szarość. Oczywiście, gra nie powinna wyglądać jak cukierkowa bajka, ale ten nijaki, szary kolor sprawia wrażenie, jakby ktoś z lenistwa “rozlał go” wszędzie tam, gdzie zabrakło mu pomysłu na dodanie czegoś więcej.

Czytaj też: Gramy w Cyberpunk 2077 na MacOS. Czy to już rewolucja? 

Poziomy są całkiem nieźle zaprojektowane, ale na przykład do takiego Warhammer 40,000: Darktide nie mają nawet startu. Być może studio Fatshark zbyt mnie rozpieściło, ale poziomy w KF3 są po prostu nudne jak flaki z olejem. W porównaniu do świetnej strzelanki w uniwersum Warhammera 40K, poziomy w KF3 musiały być bardziej dynamiczne. Walka z hordami wymaga wykorzystania całej mapy. Choć obie gry są podobne w swoich założeniach, wykorzystanie poziomów map jest zupełnie inne. W Killing Floor 3 dysponujemy całą mapą, po której się poruszamy, wykorzystujemy skróty, ślizgamy się i wjeżdżamy na lince na wyższy lub niższy poziom. Z kolei w Darktide hordy przeciwników pojawiały się po określonym czasie lub przy oskryptowanym wydarzeniu, zmuszając nas do walki tam, gdzie nas zastali. Killing Floor 3 bliżej do Unreal Tournament – trzeba być szybkim i dynamicznym na całej mapie, wykorzystując jej wszelkie dodatkowe walory, aby nikt nas nie złapał, i to zostało przez twórców zrobione dobrze.

Czytaj też: Recenzja Mario Kart World. Forza Horizon w uniwersum Nintendo 

Tym razem pełna pochwała należy się projektowi przeciwników, którzy wyraźnie różnią się od siebie, dzięki czemu już na pierwszy rzut oka wiemy, z kim mamy do czynienia. Ich projekt tworzy intuicyjną więź z doświadczonym graczem. Specyficzny wygląd potworów nie tylko cieszy oko, ale również podpowiada, gdzie strzelać, aby wygrać. Nie jest to jednak oczywista podpowiedź, jak strzałka wskazująca cel.

Dobra pogłaskałem po główce teraz znowu strzał w karczycho. Muzyka jest średnia! Lubię rockową i metalową muzykę w grach, zwłaszcza tę z Dooma z 2016 roku. Muzyka w tej grze jest trochę metalowa, ale poza pierwszym utworem cała reszta umyka uwadze. Mam wrażenie, jakbym zagrał w jakąkolwiek inną strzelankę z ostrymi motywami — muzyka wleciała jednym uchem, a wyleciała drugim. Niestety, zlewa się to z szarością poziomów, dając bardzo przeciętny efekt.

Czytaj też: Recenzja Death Stranding 2: On the Beach. Hideo Kojima znów zaserwował prawdziwe dzieło sztuki 

Dlatego trochę zgadzam się tutaj z opinią tych, którzy twierdzą, że gra straciła swój mroczny pazur poprzednich odsłon. Tym razem mamy w klimacie lekką kopię Doom-a, połączoną z cyberpunkowym motywem maelstromu. I tutaj mały smaczek, nie jestem wybitny z języka angielskiego, ale w tekstach wypowiadanych przez naszych bohaterów  również zabrakło brytyjskiego cynizmu i czarnego humoru na miejsce którego wskoczyły krótkie amerykańskie przytyki i wulgarne bluzgi.  

Podsumowanie i ocena 

Podsumowując, uważam, że gra ma potencjał, ale proponuję wstrzymać się z zakupem za pełną cenę. Warto poczekać na przecenę lub kupić ją za rok, dwa. Dlaczego? Wiele opinii krytykuje grę za masę błędów i nazywa ją produktem, który powinien być wydany w ramach wczesnego dostępu. Uważam jednak, że jest to nazbyt krzywdzące stwierdzenie. Fakt, że w grze występują błędy, jest normalny przy tak skomplikowanym produkcie. W trakcie pięciu fal przeciwników drużyna zabija średnio od 1200 do 1500 mutantów-zombie. Nie ma się więc co dziwić, że animacja rozczłonkowania skrzyżuje się czasem z meblem, tworząc obraz sztuki współczesnej, który drga jak sparaliżowany.

Z drugiej strony to świeży produkt, a poza nielicznymi wyjątkami, jakieś 90% głośnych produkcji z tego i zeszłego roku mierzy się z opinią, że “powinny zostać wydane jako wczesny dostęp!”. Więc albo wszystkie gry są niedopracowane, albo po prostu normą jest ich dopracowywanie w trakcie, co zdaje się być nowym modelem wypuszczania gier. W moim odczuciu grało się świetnie, spędziłem kilka godzin z rzędu bez zmęczenia. Rozwijanie klas i personalizowanie broni również sprawiło mi przyjemność i angażowało. Dodatkowo miałem wrażenie, że poziom trudności i balans w rozgrywce też został dobrze opracowany.

Czytaj też: Recenzja Nintendo Switch 2. Koniec kompleksów przenośnych PC 

Mimo ładnego designu przeciwników, nie przekonała mnie szarość i nijakość lokacji. Sądzę, że nie zostaną one zmienione do końca życia produktu. Twórcy obiecali, że mają plany na przyszłość i zmienią wiele rzeczy, które nie podobają się graczom. Uważam jednak, że przeprojektowanie mapy jest mało prawdopodobne – byłoby to zbyt czasochłonne, a w strzelance nikt nie potrzebuje pochylać się nad każdym śmieciem i kontemplować jego estetyki. Cała reszta jest na średnio dobrym poziomie. Jeśli twórcy spełnią choć trzy czwarte swoich obietnic, tytuł może stać się świetną alternatywą dla tych, których znudziły inne gry co-op shooter. Mówię tu głównie o grach takich jak Helldivers II, Warhammer 40,000: Darktide, Aliens: Fireteam Elite czy Zombie Army. Wyjątkiem jest Helldivers II, które co jakiś czas potrafi czymś zaskoczyć i znowu przyciągnąć masy graczy.

Jeśli lubisz tego typu gry, ten tytuł z pewnością jest dla Ciebie. Jeśli jednak nie śpieszno Ci z jego ograniem, radziłbym wstrzymać się do przeceny. Z czasem gra z pewnością zyska sławę podobną do poprzedniej odsłony, poszerzając grono przyszłych malkontentów narzekających na część czwartą.