Jeśli lubisz trudne wybory, ciekawą historię i dobry klimat, to gra dla Ciebie
Zacznę od tego, do kogo jest skierowana gra The Alters. Przede wszystkim to strategiczno-przygodowa gra science fiction z silnym naciskiem na narrację i wybory moralne, które, tak jak wcześniej pisałem, są częściowo podobne do This War of Mine, tylko że na innej planecie. Jasne, zdaję sobie z tego sprawę, że ich najgłośniejszy tytuł jest dużo poważniejszy, ponieważ dotyczy historii ludzi w kraju objętym wojną, czego w The Alters nie ma, ale podobieństwa są, jak dla mnie, spore.

Świat i Fabuła
Historia, choć z pozoru prosta, czerpie z klasycznych motywów science fiction o przetrwaniu i samotności w obliczu kosmicznej katastrofy. W tym wydaniu na obcej planecie rozbija się nasz główny bohater i jedyny ogrywany w naszej przygodzie – Jan Dolski, zwykły robotnik. Z początku dowiadujemy się o katastrofalnym w skutkach wypadku reszty załogi, co buduje w nas wewnętrzną samotność. Nasze miejsce działań, czyli obca planeta, to śmiertelna pułapka, ponieważ wschodzące słońce emituje promieniowanie, które nieodwracalnie niszczy życie organiczne.
Już na początku rozgrywki dowiadujemy się, że jedyna nadzieja na przetrwanie to ucieczka, ale Jan jest sam i na dodatek zupełnie nieprzygotowany do obsługi monumentalnej, mobilnej bazy, będącej jego jedyną osłoną przed nieuchronną zagładą. Jednak dzięki odkryciu nowego pierwiastka nazwanego Rapidium (jak dla mnie brzmi niczym nowa kryptowaluta) i komputera kwantowego jest w stanie z tego wyjść.

Czytaj też: Recenzja Elden Ring Nightreign – Czy to nadal są Soulsy?
Tutaj właśnie zaczynają się pierwsze schody dylematów moralnych, które tak uwielbia wplatać 11 bit studios, a to dlatego, że dzięki pierwiastkowi i komputerowi, a także pomieszczeniu nazwanemu „Łono”, klonujemy alternatywne wersje siebie. Co ciekawe, sami na to nie wpadamy, ponieważ przez całą rozgrywkę jesteśmy wspierani przez firmę korporacyjną, która nas tam wysłała i która popchnęła nas do tej decyzji.
Rozgrywka
Oczywistym jest, że podczas rozgrywki należy skupić się na aspekcie klonowania, ale jest to tak głęboki i ciekawy temat, że poruszę go jako następny. Od samego początku gry jesteśmy przyzwyczajani do poruszania się po śmiercionośnej planecie z widokiem trzecioosobowym (zza pleców); dodatkowo gra uczy nas, jak się poruszać czy wspinać. Co ciekawe, nie można skakać. Wszystkie miejsca, w których się poruszamy, są bardzo mocno przemyślane w swoim projekcie, co, choć daje poczucie braku swobody, z drugiej strony pomaga nam z naszą presją czasową do wschodu słońca. Precyzyjnie zaprojektowane ścieżki i ograniczone możliwości manewru zmuszają gracza do szybkiego i strategicznego planowania każdego ruchu, co idealnie współgra z nieustannie uciekającym czasem.

Czytaj też: Recenzja The Siege and the Sandfox – przygody głęboko pod ziemią
Presja czasowa jest bardzo ważną częścią rozgrywki, o ile nie najważniejszą, ponieważ absolutnie wszystko jest ograniczone czasem: produkcja, wydobycie czy nasze poruszanie się poza bazą. Zależnie od zbliżającego się śmiercionośnego słońca coraz mniej czasu możemy spędzić na eksploracji mapy w danym akcie, dlatego różne pomoce, takie jak dobrze zaprojektowany poziom na mapie, a także różne urządzenia wytwarzane w grze, ułatwią nam szybsze poruszanie się po niej.
Jak już wcześniej wspomniałem o aktach, tak jak w książce czy filmie nasza przygoda podzielona jest na trzy: każdy z własną mapą i nowymi anomaliami (przeciwnikami). Anomalie są różne, ale wszystkie mocno irytują, co jest chyba dobre jak na przeciwników. Pokonują nas promieniowaniem, które można uznać za swego rodzaju pasek życia, ponieważ nie mamy zwyczajnego paska, a nasze zdrowie jest bardziej określane poziomem napromieniowania.

Jak już samo podróżowanie mamy odhaczone, skupmy się na aspekcie naszej mobilnej bazy. Bardzo lubię gry strategiczne i to jest coś, co bardzo mi się spodobało. Przede wszystkim zacznę od tego, że każda rozbudowa o nowe wyspecjalizowane pomieszczenie – od magazynu, przez kuchnię, kończąc na siłowni – zwiększa wagę całości. Za to, żeby ruszyć dalej, musimy uzbierać surowiec substancji organicznych w takiej ilości, żeby to udźwignąć. Niestety, maksymalna ilość tego surowca, jaką możemy przetransportować, nie zależy od liczby zbudowanych magazynów, lecz od ogólnego poziomu naszej stacji. To wymaga dodatkowego planowania i priorytetyzowania rozwoju bazy, by uniknąć marnowania cennych zasobów.
Czytaj też: AI w wyszukiwarce Youtube Premium. Do czego się przyda?
Poziom stacji, jej rozbudowa i to, co możemy wyprodukować w niej, to kolejny ważny element rozgrywki, który spodoba się każdemu strategowi. Poza małą żonglerką tetrisową budowanymi pomieszczeniami musimy dobrze przemyśleć wykorzystanie surowców, które wydobywamy poza bazą lub produkujemy w niej. Próbując to w prosty sposób opisać, mamy podstawowe cztery surowce: metale, substancje organiczne, minerały oraz bardzo ważne rapidium. Oraz sześć, które są rafinowane lub pożerane przez naszą małą gildię Janków (papki i jedzenie).
Budowanie i rozwój bazy, zbieranie surowców oraz produkcja to mocna strategiczna strona gry, która może się spodobać (jak mnie) lub zirytować, ale z pewnością jest bardzo ważną częścią, bez której gra byłaby pusta. Jak już wcześniej wspomniałem, podstawowe surowce zbieramy poza bazą, a czas jest ograniczony, dlatego po odkryciu zasobów podczas mini eksploracji budujemy kopalnię. To świetne rozwiązanie od 11 bit studios, ponieważ kopalnie, poza podstawowym założeniem, służą również do szybkiej podróży i ładowania baterii, które mają podwójne zastosowanie.

Do szybkiej podróży i ładowania baterii mamy również dedykowane urządzenie, które postawimy, gdzie chcemy, po to, aby równie szybko dostać się tam następnym razem. Jak już wcześniej wspomniałem o naszych anomaliach, to chyba jedyny aspekt gry, w którym zazwyczaj eliminujemy wroga, a do tego służą nam baterie. Poza tym ich zastosowanie pojawia się również przy automatycznym haku z linką, żeby wciągnąć się do wyżej położonych miejsc.
Nasze wyjątkowe kopie (Altersy)
Uważam, że cały aspekt naszych indywidualnych kopii to serce całej gry. Nie będzie to spoilerem, a raczej cenną informacją dla tych, którzy chcą zagrać w ten tytuł: pierwszą naszą kopią jest wersja Jana Technika. Od tego wątku/historii narracyjnej między nami mamy swobodne wejście do tego, co nas czeka w reszcie rozgrywki.
Czytaj też: Recenzja Nintendo Switch 2. Koniec kompleksów przenośnych PC

Przede wszystkim nie są to w pełni klony. Oczywiście to wciąż jesteśmy my, ale w innym wydaniu – takim, które zmieniło coś w naszej głównej linii historii postaci, stając się zupełnie innym Janem. Wszystko to zawdzięczamy złożoności kalkulacji potężnego komputera kwantowego na pokładzie. To on w prosty sposób wskazuje kluczowe punkty w historii Jana, w których mogły zajść zmiany, by w rezultacie stworzyć alternatywną wersję nas, posiadającą umiejętności niezbędne oryginalnej wersji na pokładzie.
To wybitny pomysł, a dzięki doświadczonemu studiu, które lubi wplątywać gracza w trudne decyzje, po których nie ma zwycięzców – jest tylko zimny efekt i egzystencjalne ludzkie przemyślenia. Powoduje to bogate doświadczenia narracyjne i poczucie wielowątkowości fabuły. W skrócie: możemy wytworzyć wielu Alterów, a każdy z nich będzie na swój sposób wyjątkowy, co spowoduje wiele nowych naszych decyzji, ponieważ my jesteśmy ich przywódcą. Bycie liderem spowoduje nie tylko naszą mediację w spięciach między nimi samymi, ale także trudne relacje i wewnętrzne konflikty z nami jako ich dowódcą.

Szczerze pisząc, mam wrażenie, że ta część rozgrywki jest lepiej poprowadzona niż w niejednej grze, gdzie mamy zupełnie obce sobie osoby. Tutaj jedyne, co ich łączy, to wspólna część historii, a to sporo. Na dodatek na stacji wszyscy wiedzą, na co ich stać. Dlatego w innych tytułach, gdzie grupka obcych sobie ludzi ma potencjał na dużo lepszą narrację, ta gra zdecydowanie wygrywa.
Na koniec muszę oddać hołd lektorowi, czyli Alexowi Jordanowi, ponieważ świetnie tchnął życie czy też „duszę” w naszych braci. Oczywiście ich design i wybory to jedno, ale każdy z nich miał swój unikalny rodzaj wysławiania się i tembru głosu, co podbijało poczucie, że mamy tu do czynienia z kimś innym. W ramach małego dodatku do recenzji wrzucam materiał wideo z przedstawionym lektorem.
Grafika i Muzyka
Po tak mocnym wstępie tym razem zmniejszę poziom, ponieważ grafika jest dobra, nie świetna, nie wybitna, ale zwyczajnie wystarczająca. Ale czy ta gra potrzebuje lepszej? Nikt nie mówił, że to tytuł AAA, a ten jest idealnym przykładem AA, kładącym nacisk na oryginalne pomysły, silną narrację i wysoką jakość ogólnego wykonania, bez najnowszych rozwiązań graficznych.
Czytaj też: Nowe gry w GeForce NOW, a dla fanów Elder Scrolls Online limitowana nagroda

Spodziewam się, że gra odniesie sukces i pojawią się głosy w stylu: „czemu grafika nie jest na wyższym poziomie?” czy „czemu cienie i kolory kosmosu są na poziomie średnim?”. Otóż dlatego, że to gra AA. Wiem, że mogłem zabrzmieć okrutnie, ale mi się grafika podobała w stopniu idealnie odwzorowującym klimat. Jest ciemno, ponuro i ma się poczucie samotności, a zaprojektowane poziomy świetnie to oddają. Na plus muszę dorzucić świetny kontrast jasnej stacji zestawionej z mroczną i nieprzyjazną planetą.
Drugim lepszym tłem jest muzyka, za którą odpowiada Piotr Musiał, znany i ceniony polski kompozytor, którego możecie znać z wielu dobrych polskich gier. W grze usłyszymy różnorodność muzyczną, od ukochanych kosmicznych ambientów poprzez dynamiczną muzykę elektroniczną, pospieszającą nas w działaniach. Co ciekawe, usłyszymy w grze również zwyczajne zespoły, mające głównie na celu zwiększyć poczucie indywidualizmu naszych wyjątkowych kopii.

Muzyka jest na naprawdę dobrym poziomie, świetnie oddającym klimat gry The Alters, ale jak na tego kompozytora nie umywa mi się do Frostpunka, po którym, puszczając sobie album, mam poczucie, że ludzie umierają z zimna. Za to najlepszy moim zdaniem moment jest ten, w którym łączymy muzykę z cutscenką naszego alterowania (tworzenia kopii). Aż miałem ciarki.
Podsumowanie
Przechodzimy do najtrudniejszego fragmentu recenzji. Bez ogródek: uważam, że to świetna gra. Genialny pomysł przenosi mnie w świat SF niczym interaktywna książka paragrafowa. Ogromnym plusem jest także wymóg planowania i strategicznego myślenia, które niezwykle sobie cenię. Na korzyść gry przemawia również cała otoczka wyborów moralnych oraz historie każdego z Alterów, które zawsze chłonąłem w całości, a ich analiza często była cenną pomocą w trakcie rozgrywki.
Podkreśliłem też, że design poziomów w każdym akcie jest świetnie wykonany, a muzyka idealnie dopełnia atmosferę. Na koniec, choć to dla mnie największy plus w dzisiejszych czasach, gdy każdy liczy się z pieniędzmi, to cena. W momencie pisania recenzji sprawdziłem Steam i choć trwa wyprzedaż, tytuł nie jest przeceniony, prawdopodobnie ze względu na niedawną premierę. Jego oryginalna cena to 121 zł. Nie, nie przewidziałeś się – dolicz do tego ewentualne przeceny rzędu 10-40% i nadal masz do czynienia z wybitną grą AA, choć można by pomyśleć, że to cena jakiegoś indyka.
Dobra, posłodziłem, ile byłem w stanie, teraz przejdę do minusów. W trakcie gry spotkałem rzadkie, ale błędy w tłumaczeniu. Co prawda, ze względu na język angielski, nie wielu to zirytuje, ale jednak jak gram z polskimi napisami, to ufam, że będą [poprawne/dostępne]. Nie jest to duży minus, tak samo jak drugi, czyli ginący dźwięk: czasem w dialogach pojawiały mi się tylko napisy, a zero dźwięku. Teraz żarcik, ale jeśli to miało podbić poczucie samotności, kiedy gadasz ze swoim klonem i nagle wszystko milknie, to jest świetne.

Na koniec minus bardzo subiektywny: grałem w This War of Mine i Frostpunk – obie gry kocham, choć zamrożony świat był mi dużo bliższy. Niestety, po Frostpunk 2 powiększyło mi się wrażenie, że studio trochę lżej traktuje gracza, a chodzi mi o większy ciężar naszych wyborów, o poczuciu tego, co wybraliśmy (nieprzespanych nocach, gdy skrzywdziliśmy, nawet w słusznym celu). Zwyczajnie czuję, że studio od tego odchodzi. Ustawiłem poziom trudności na normalny, ale sądzę, że skryptów rozmów czy konsekwencji raczej mocno nie zmienili, więc to nie jest wina poziomu (raczej waga bazy czy wydobycie albo walka z przeciwnikami, czyli anomaliami).
Poniekąd rozumiem studio – o ile mam rację, myślę, że 11 bit studios zależy na głębokiej i angażującej podróży z wieloma trudnymi dylematami dla każdego, a nie souls-like’owe wybory dla nielicznych. Gra dodała mi kolejnych głębokich przemyśleń i dobrych wspomnień, i liczę, że może ją utrudnią dzięki jakiemuś dodatkowi.
