
Skąd nawiązanie do Fallout: New Vegas?
W 2018 roku Microsoft kupił założone w 2003 roku studio Obsidian Entertainment, a Obsidian w 2010 roku “sprzedało się” studiu Bethesda, robiąc na zlecenie grę Fallout: New Vegas (odsłona między trójką a czwórką). Dla wielu jest to najlepszy Fallout z perspektywy trzecioosobowej, a wśród piewców takiej opinii jestem ja, bo od wspomnianych odsłon po prostu się odbiłem, a “nju vegasa” całego skończyłem, choć pod sam koniec odczuwałem już znużenie produkcją. Eksploracja, rozwój postaci i świat mnie kupiły, ale samo strzelanie już niespecjalnie.
Czytaj też: Czy warto zagrać w Borderlands 4? Najnowsza odsłona serii znów mnie roz(o)czarowała


Wspominam o tym nie bez powodu, bo po zakończeniu swoistego “pierwszego aktu” w The Outer Worlds 2 i przejściu na inną planetę, jestem już pewien, że oto właśnie doczekałem się tego, na co czekałem od czasów grania w Fallout: New Vegas. Pełnoprawną grę RPG w formacie strzelanki, która nie wybacza błędów w rozwoju postaci, rzuca nam wyzwanie, a do tego nie prowadzi za rączkę i pozwala tworzyć własną historię. Plot-armor? Zapomnijcie. W tej grze możecie kazać wąchać kwiatki od spodu (praktycznie) każdemu, kto napatoczy się na waszej drodze i tyczy się to nawet głównych NPC.

Borderlands spotyka New Vegasa
Zacznę może od największego zaskoczenia – stylu graficznego oraz systemu poruszania się i strzelania. Nie grałem w The Outer Worlds z 2019 roku (nie odczuwam wrażenia, że przez to w dwójce coś tracę), więc świetnie zrealizowana stylizowana grafika o pastelowym zacięciu zaskoczyła mnie równie mocno, co responsywny i wręcz fortnaitowo-borderlandsowy (mam na myśli drugą i trzecią odsłonę) system poruszania się i (w pewnym stopniu) strzelania. Naturalnie nie jest to produkcja z rodzaju tych, które powalają nas grafiką, dorównują wspomnianemu Borderkowi, czy Doomowi charakterem prowadzenia walki i rozwalają na łopatki złożoność systemu walki z np. Cyberpunka 2077, ale jest po prostu… dobrze. Aż za dobrze, jak na tak rozbudowaną grę RPG od Obsidian Entertainment.




Może to jednak tylko mój odbiór, bo co tu dużo mówić, od The Outer Worlds 2 spodziewałem się wszystkiego, ale nie tego, że polubię w nim aż tak strzelanie i poruszanie się. Oczywiście tylko z pierwszej osoby, bo choć gra umożliwia przełączenie się na trzecią osobę, to szczerze to odradzam. Tragedii wprawdzie nie ma, bo postać podnosi nawet broń, kiedy zbliżamy się do ściany, ale jakość animacji oraz interakcji postaci ze światem nie jest na tyle dobra, aby wybierać właśnie je ponad dodatkową immersję. Zwłaszcza że każdy dialog powoduje przeskoczenie kamery do trybu pierwszoosobowego.




Wspomniana oprawa wizualna również zasługuje na uznanie. O ile środowisko ewidentnie odstaje jakością od modeli 3D (zwierząt, postaci, zwykłych obiektów) czy prerenderowanych scenek o kadrach nadających się na tapety, tak sumarycznie The Outer Worlds 2 utrzymuje wizualną spójność i własny charakter, a jak wiemy, to zawsze jest ważniejsze nawet od fotorealistycznej grafiki. Zwłaszcza kiedy stanowi uzupełnienie ogólnego charakteru produkcji, bo tak się akurat składa, że najnowsze dzieło Obsidianu poza odważnym stylem graficznym, uderza też w te bardziej prześmiewcze i szokujące momentami tony. Robi więc dokładnie to, czego oczekiwałem od Borderlandsa 4.

Gra trudna, przeciwnicy głupi, a towarzysze to niewidzialni bogowie
Początek zabawy w Outer Worlds 2 nie uderzy nas tak, jak wpadnięcie do wirtualnej Górniczej Doliny czy wylądowaniu na Pustyni Mojave po nieudanej “akcji kurierskiej”. Jesteśmy bowiem kapitanem statku kosmicznego i w poszukiwaniu zemsty za niezbyt miłą akcję ze strony niegdysiejszej współpracowniczki, lądujemy na planecie, a dokładniej mówiąc, w regionie otoczonym oceanem, który dzieli się na dwie spore wyspy. Już przy wyjściu ze statku przekonujemy się, że w tej przygodzie nie jesteśmy sami i od samego początku może nam towarzyszyć maksymalnie dwóch towarzyszy. Ci nie robią za nasze woły robocze, bo w tej grze ekwipunek nie ma żadnego ograniczenia, ale za to pomagają nam w walce, okazjonalnie komentują poczynania, lokacje czy rozmówców, a nawet podrzucają osobiste zadania.


Samo podróżowanie z towarzyszami otwiera opcję wskrzeszenia nas po śmierci za pomocą zestawu ratunkowego (to rzadkie przedmioty znajdowane w świecie gry), a na dodatek możemy aktywować ich dosyć potężne umiejętności po naładowaniu. W toku gry rozwijamy zresztą nie tylko swoją postać, ale też właśnie naszych towarzyszy, choć oczywiście nie w tak rozbudowany sposób. Niestety twórcy nie zdołali poradzić sobie z wyzwaniami, które zawsze generują takie postaci i w efekcie towarzysze są tym głównym elementem, który wbija nas z immersji.


Skradamy się tuż pod nosem przeciwnika, uważając na każdy szelest? Spokojnie – dumny towarzysz może i kucnie razem z nami, ale w trawę wejść nie wejdzie i choć widać go, jak na dłoni, to wróg na niego nie zareaguje. Podobne wpadki widać też np. w przypadku chmury śmiercionośnego zyranium, które nas wysyła na drugi świat, ale nie robi na towarzyszach większego wrażenia, ale to wcale nie najgorsze. Największym problemem towarzyszy w Outer Worlds 2 jest coś innego – ich ciągłe teleportowanie się za naszą postać, co widać przede wszystkim na minimapie.



Jednak nawet pomimo wsparcia dwóch osób w walce gra i tak nie jest łatwa. Na wysokim poziomie trudności nasz bohater dosłownie pada na kilka strzałów, a wyjście pod prowadzony np. przez robota ogień jest stanowi pewną śmierć. Nie pomaga w tym ciężki pancerz i nie pomaga w tym zapas specjalnych inhalatorów, które są ot przenośną apteczką czy miksturami życia. Wszystko przez fakt, że każde użycie tego przedmiotu powoduje wzrost toksyczności do poziomu, który blokuje kolejne użycia w najbliższym czasie. Efekt tego jest prosty – na wyższym poziomie trudności umieramy często, a przynajmniej do momentu, w którym zrozumiemy mocne i słabe strony rodzajów wrogów (kwestia pancerza, podatności) oraz poznamy to, czym rządzi się ich sztuczna inteligencja, a rządzi się akurat raczej niższym niż wyższym ilorazem.




Przykład? Chociaż główny przeciwnik pierwszego regionu zabijał mnie na kilka strzałów i zmusił do rozwoju postaci w aktywnościach pobocznych (poprzez polowanie na potwory, szukanie znajdziek w formie perków), to finalnie wystarczyło pobawić się z nim w kotka i myszkę dookoła wielkiego pylonu na środku sali, aby ten ani razu nie wystrzelił. Możemy też wykorzystywać przeróżne sztuczki, jak np. podkładanie wielu min pod potężnego kraba, który pojawia się zawsze w tym samym miejscu, aby “wybić” go w powietrze i zostawić resztę grawitacji albo wykorzystywać np. windę, aby eliminować przeciwników “jeden po drugim” mimo alarmu wyjącego na cały obóz.

Co ciekawe, twórcy karzą nas również za nieuważność i przeklikiwanie dialogów czy opcji w terminalach. Świetnym tego przypadkiem jest walka z wycieiem zyranium, w której to dostajemy opcję ryzykownej próby zwalczenia zagrożenia bez wcześniejszego zabezpieczenia śluz. Typowe przeklikiwanie terminala “na ślepo” doprowadza do podjęcia tej próby nawet bez naszej wiedzy i tym samym “przeskipowania” części zadania. W rozmowach zaś decyzje oznaczone np. naszymi unikalnymi cechami nie zawsze są warte kliknięcia, bo np. mogą być odebrane negatywnie albo zamknąć nam pewne drogi dialogów.


Niech żyje konsumpcjonizm i swoboda!
Outer Worlds 2 nie zachwyca żyjącym światem w tym samym stopniu, co Kingdom Come Deliverance 2 czy nawet Wiedźmin 3. Porównać należy go bardziej do innej gry Obsidian Entertainment, czyli Avowed. W skrócie? Postaci niezależne stoją zwykle w jednym, może dwóch miejscach i… tyle. Dzień zmieni się w noc, dokonamy czegoś wielkiego, a NPC ciągle będą tam, gdzie panowie projektanci ich rozstawili. Gdyby tego było mało, raz reagują na nasze działania pokroju kradzieży, a raz kompletnie ignorują ruchy takie jak czytanie terminali z prywatnymi wiadomościami czy dziennikami i to nawet wtedy, kiedy ewidentnie nas widzą, bo… stoją tuż obok.

Realizm świata i społeczności w tej grze jest więc wydmuszką w porównaniu do tego, co mogliśmy do tej pory zauważyć w innych wielkich RPGach. Powoduje to ogromny dysonans poznawczy w porównaniu ze złożonością systemów RPG, lokacjami “zablokowanymi” za przeszkodami wymagającymi od nas albo pomyślunku, albo odpowiednio rozwiniętej postaci (tyczy się to również wielu dialogów) oraz samego świata, w którym to jesteśmy sami sobie panem i okrętem. Możemy bowiem wchodzić w komitywy z różnymi frakcjami, pomagać tylko tym, którym pomagać chcemy, a jeśli przywdziejemy maskę szaleńca, to nic nie stanie na przeszkodzie, żeby wybić cały obóz nawet tych ważniejszych postaci z punktu widzenia fabuły.

Swobodę realizowania głównego celu czuć już w pierwszej lokacji, bo naszym celem jest uzyskanie danych i nic poza tym. Nie mamy żadnych zobowiązań, więc i konkretnych zasad nie musimy się trzymać. Problem w tym, że dostęp do interesujących nas informacji jest chroniony zarówno przez barierę naturalną, jak i “wojskową”, a o ile tej drugiej raczej nie możemy obejść jakąś sztuczką, to ta pierwsza może zostać pokonana na trzy różne sposoby. Innymi słowy, wolności w tej grze nie brakuje i tyczy się to również wykonywania zadań. Zwykle rozpoczynamy je u zleceniodawcy, ale jeśli przyeksplorujemy sobie za bardzo, to możemy zrobić coś przedwcześnie, choć nie z tak dobrym skutkiem, jak w Wiedźminie 3, kiedy to byliśmy w takich chwilach raczeni zupełnie innymi dialogami.


Czytaj też: Recenzja Dying Light: The Beast – dobry Dying Light powrócił, ale nad formą mógł trochę popracować
Nie jest to jednak regułą i potwierdza to przykład potężnego kraba, bo do pewnej jaskini trafiłem przypadkowo na samym początku gry i tylko postęp w jednym zadaniu kilka godzin później pozwolił mi “pociągnąć za odpowiednią wajchę”. Z drugiej jednak strony udało mi się zwiedzić pewną elektrownię bez wiedzy na jej temat czy specjalnej misji i finalnie doprowadziłem do czegoś, co ułatwiło mi ostatni etap wyzwalania regionu spod sił jednej z frakcji. Wszystko to ot przypadkiem, kiedy zwiedzałem obrzeża mapy, ale jestem pewien, że ominąłem akurat ważną w tej kwestii notatkę lub rozmowę, bo takich właśnie rozrzuconych przez twórców wskazówek co do świata jest w The Outer Worlds 2 sporo. Innymi słowy, osoby lubujące się w eksploracji i zaglądaniu w każdy kąt, zwykle będą zachwyceni, ale i kilka rozczarowań też przeżyją.

Nie obyło się bez problemów
Chociaż The Outer Worlds 2 dowozi to, co najważniejsze w rasowym erpegu-strzelance, mydląc nam oczy tam, gdzie tylko się da bez większej szkody na gameplay’u (ale nie na immersji), to również potyka się o drobiazgi. Przykładowo mapa topograficzna to może i ładny element interfejsu użytkownika, ale nawigacja na niej poza głównymi ścieżkami bywa męcząca. Brakuje też możliwości stawiania własnych, bardziej opisowych znaczników. Gdybym mógł dopisać sobie krótką notatkę w stylu “tu jest potrzebna inżynieria na poziomie X”, to zwiedzanie już raz odwiedzonych miejsc byłoby mniej chaotyczne i po prostu szybsze.



Wpadłem też na kilka błędów bohatera biegnącego podczas dialogu, popsutego zapisu gry, który zablokował możliwość interakcji z terminalem w głównej misji, radiem grającym nawet w przerywnikach, czy nieodświeżonym interfejsem na Steam Decku, gdzie The Outer Worlds 2 działa w 20-40 klatkach w bardzo niskiej jakości. Technologicznie jednak jest to tytuł dopracowany (zwłaszcza jak na coś zbudowanego na Unreal Engine) i z problemów zauważyłem tylko doczytywanie się tekstur po załadowaniu sceny nawet na bardzo wydajnym komputerze.


Recenzja The Outer Worlds 2 – podsumowanie
Nie jestem ludologiem, ale właśnie się tak poczułem, bo wyjątkowo recenzję The Outer Worlds 2 napisałem przed jej pełnym ukończeniem. Istnieje więc ryzyko, że gra ta cierpi na to samo, co Baldur’s Gate 3 tuż po premierze (niedopracowany tak bardzo akt trzeci względem pierwszego). Tak to już niestety jest z wielkimi grami RPG, że ich recenzowanie na premierę jest utrudnione, jeśli nie ma się kilkutygodniowego okienka na przedpremierowe granie, jak to niegdyś było z Kingdom Come Deliverance 2.
Czytaj też: Recenzja Battlefield 6 dla żółtodziobów, czyli mój pierwszy na poważnie raz z serią Battlefield

Trudno mi jednak sobie wyobrazić, żeby twórcy z Obsidian Entertainment dobrze zaprojektowali i względnie dopracowali tylko połowę gry, a drugą zrobili po łebkach. Zwłaszcza że podstawy tej produkcji nie mogą ulec regresji na kolejnych etapach. Jeśli jednak tak się stanie i w toku kolejnych godzin odkryję, że The Outer Worlds 2 tylko zaczyna z wysokiego C, a później zaczyna grząźć w bagnie, stosownie zaktualizuję ten tekst. Biorąc jednak pod uwagę dotychczasową treść oraz obietnicę jeszcze większej kosmicznej przygody, nie mogę tej gry nie polecić, bo grając w tę grę, mam wrażenie, że cofam się w czasie i raz jeszcze odpalam starego dobrego Fallouta, ale w znacznie lepszym stanie. Pamiętajcie jednak, że podchodzę do tej produkcji nieco naiwnie i przymykam oko na wiele bolączek, które zrażą przede wszystkim hardcorowych rpg-owców.